
Saber Interactive의 수석 크리에이티브 담당 Tim Willits는 회사가 미국 본사와 출판팀을 두고 있지만, 현재 북미 지역에서의 본격적인 개발은 하지 않고 있다고 밝혔습니다. 회사는 세르비아, 아르메니아, 조지아, 스페인, 포르투갈, 스웨덴, 아르헨티나, 호주 등 세계 15개 스튜디오에서 게임을 개발하고 있습니다. 이전에 Embracer로부터 2024년에 독립하기 전, Saber Interactive는 텍사스의 Aspyr, 보스턴의 Demiurge Studios, 조지아의 Tripwire Interactive, 플로리다의 Shiver Entertainment의 모회사였습니다. 그러나 이후 Aspyr, Demiurge, Tripwire는 Embracer와 함께 남았고 Shiver는 2024년 5월 닌텐도에 매각되었습니다. 캐나다의 Beamdog도 Embracer와 함께 남아 있습니다. 그러나 Saber는 여전히 덴버와 캘거리에 사무실을 둔 New World Interactive를 소유하고 있습니다. New World는 2018년 발매된 총격 게임 Insurgency: Sandstorm을 개발했으며, 최근 5월에 주요 업데이트가 이루어졌습니다. 전 Embracer와의 분할 전 2023년에 New World는 대량의 인원 감축 정책을 시행했습니다. GamesIndustry.biz와의 인터뷰에서 Willits는 "게임을 개발할 위치에 대해 현명해야 하며, Saber는 세계 각지에 스튜디오를 설립하는 것에 대해 열려 있다"고 말했습니다. "우리는 어떤 지역에서도 두려워하지 않습니다. 어떤 퍼블리셔들은 이해하지 못하는 지역에서 일하는 것을 두려워하지만, 우리는 '가자, 재능 있는 사람들을 찾아보자, 그들에게 필요한 것을 제공하고, 멋진 것을 만들자'라고 생각합니다. 뛌라리한 프로그래머나 아티스트, 애니메이터가 되기 위해 꼭 캘리포니아에 있을 필요는 없습니다."
2021년 발매된 SnowRunner은 Willits에 따르면 제작 비용이 $6백만이 들었다고 합니다. 또한, Willits는 대형 게임에 대한 낭비가 심하다고 지적했습니다. "가끔 이런 게임을 플레이할 때 막 내가 낭비된 돈들이 화면을 통해 흘러나가는 것을 봐. 하지만 Warhammer 40,000: Space Marine 2의 개발 비용은 많지 않았고, 얼마 전에 큰 북미 스튜디오에서 발매된 대형 게임의 1/3이었다. 11백만부 이상이 팔렸다. 10억을 벌기 위해 $150백만을 쏟아부어야 할 필요는 없습니다." "거의 하나같이, 북미의 대형 개발 스튜디오들은 매월 $2백만 이상의 지출을 합니다. 달마다. SnowRunner는 수억 달러를 벌었지만, 만들어진 비용은 $6백만이었습니다. 그건 캘리포니아에서 개발하는 데 걸릴 개발 시간의 세 달이랍니다." "단순히 그 수식을 계산해보세요. 대형 스튜디오가 게임을 만드는 데 5년이 걸린다면, 60개월 동안, 급여 비용만 $1억 2천만이 듭니다." 그에 마케팅 및 출판 비용 등을 추가하면 그것이 쉽게 $1억 5천만으로 올라갈 수 있지만, 각 게임 판매마다 제로이익인 $25 정도만 돌아올 수 있다고 그는 말했습니다. "그 수식이 맞지 않습니다… 매우 많은 걸 팔아야 합니다."
그의 전문인터뷰 전문은 여기를 참고하세요.
원문링크 : https://www.gamesindustry.biz/saber-interactive-has-no-real-development-in-north-america-any-more
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