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알아두는게 좋은 카드 모음   

  • 5.0
  • 4
  • 등록일 : 2017-02-03 21:36:05
  • 수정일 : 2017-02-04 11:20:06
  • Level 10 D DD
  • 조회수 : 5,735

 이 글에서는 초보자분들이 알아두면 좋은 카드들을 모아보았습니다.
 광역기 편이나 제압기 편에 소개된 카드는 귀찮아서 소개하지 않았습니다.

 중립(뉴트럴)

                            
 효과: 출격 내 덱을 아포칼립스 덱으로 바꾼다.                    효과: 없음

 

 침묵의 마왕: 질주
 디스의 심판: 상대방 리더나 상대방 추종자에게 피해 7. 자신의 리더를7 회복.
 아스타로트의 선고: 상대방 리더의 체력이 1이 되도록 피해를 준다.

 '아포칼립스' 덱은 1장의 '아스타로트의 선고'와 각 3장씩 들어간 '사탄의 하수인', '침묵의 마왕', '디스의 심판'으로 이루어진 덱입니다. '사탄' 소환시 덱이 곧바로 10장이 되며 다음 턴부터는 강력한 '아포칼립스' 카드들의 힘을 볼 수 있습니다. 사탄 자체는 비용 대비 능력치가 좋지 않지만, 일단 사탄이 나온다면 그 후로는 게임이 매우 힘들어집니다.
 사탄을 사용하는 덱은 PP를 빠르게 올릴 수 있는 드래곤이나, 버티기에 적합한 비술 위치, 양광 비숍이 주로 사용하며 사탄이 나오기 전까지 리더의 체력을 충분히 깍지 못했다면 그 게임은 졌다고 봐도 무방합니다. 특히 1장 들어 있는 '아스타로트의 선고'를 뽑았을 때, 상대 전장에 추종자가 있고 내 전장에 수호 추종자가 없다면 게임이 끝나버립니다.


  엘프
 

 효과: 질주, 출격 턴 종료시까지 이번 턴 동안 카드를 제외하고 카드를 사용했던 횟수만큼 자신에게 +1/+0 부여.

 바하무트 환경에서 가장 많이 보이는 리노 엘프 덱의 핵심 카드인 리노세우스입니다. 
 기본적으로 질주 능력이 있기 때문에 대부분의 엘프 덱에서 피니셔 역할을 합니다. '리노세우스'를 사용하기 전에
 사용한 카드의 수만큼 공격력이 올라가는 효과는 겨우 1이 올라간다고 생각할 수 있지만,
 엘프에는 비용 0의 '요정'들을 사용할 수도 있고 전장에 나와 있는 '리노세우스'를 손으로 되돌릴 수 있는 주문이
 많이 있어서 순식간에 공격력을 올릴 수 있습니니다.
※사진출처 Game-ai

 위의 표는 비용 1의 '요정'들과 비용 1 주문 '요정의 윤무' 그리고 '리노세우스'를 패로 되돌릴 수 있는 주문인 '자연의 인도'만을
사용했을 때 나오는 피해를 계산한 것입니다. 비용 0의 '요정'이나 '미니고블린 마법사'를 사용하면 위의 표보다 더 큰 피해를 줄 수 있습니다.

현재 랭크전에 보이는 대부분의 엘프가 리노 엘프이고 리노 엘프가 아니더라도 '리노세우스'를 사용하기 때문에 주의해야할 카드


 효과: 수호, 출격 내 다른 추종자를 모두 내 손으로 돌려보내고, 돌려보낸 추종자 하나당 자신에게 +1/+1 부여.

 어떤 엘프 덱에라도 들어가서 활약할 수 있는 엘프의 전설 카드 '고대의 엘프'입니다. 이 카드의 좋은 점은 몇 번을 말해도 부족함이 없습니다. 우선 비용 3에 2/3의 능력치는 평균적인 능력치이고 수호까지 가지고 있습니다.
 효과를 제외해도 같은 비용의 다른 카드들에 비해 뒤떨어지는 점이 없습니다. 그러면서도 효과 또한 뛰어납니다.

 자신의 전장에 있는 추종자들을 모두 패로 돌려보내는 건 안 좋다고 생각할 수 있지만,
 엘프의 특징은 n장의 카드를 사용한 후 카드를 사용하면 추가 효과를 내는 것입니다. 이미 사용한 1/1 '요정'들을 다시 패로 되돌려 다른 카드 효과 발동에 사용해도 좋고 출격 효과를 가진 추종자를 재활용해도 좋습니다.

특히 이 '고대의 엘프'가 힘을 발휘할 때는 전장에 추종자를 2장 이상 되돌리고 4/5 혹은 5/6의 능력치로 비용 3에 나올 때입니다.
자신이 선공이라면 1턴 2턴에 추종자를 전개하고 3턴에 '고대의 엘프'를 낸다면 후공인 상대는 아직 비용 3까지만 사용가능.
반대로 자신이 후공이라면 비용 상대는 비용 4까지만 사용가능합니다. 그 비용대에 4/5나 5/6의 '고대의 엘프'를 1대1 교환으로 잡을 수 있는 카드는 별로 없으며 무엇보다 3턴에 나오는 4/5나 5/6의 '고대의 엘프'를 진화 없이 잡아야한다는 점입니다.

특수한 경우가 아니라면 2대1 교환을 강요하게 되는 상황이므로 엘프와 게임을 하게 된다면
비용 3의 '고대의 엘프'를 경계해야합니다.

 
 효과: 출격 얼음수정족 이브 하나를 전장에 소환.
       이번 턴 동안 이 카드를 제외하고 카드를 2장 이상 사용했다면, 그 얼음수정족 이브를 진화시키고, 수호 부여.

 '고대의 엘프'보다 조금 덜 사용되는 엘프의 전설 카드 '얼음수정족 공주 티아'입니다. n장을 내는 카드 효과를 사용하지 않는다면 비용 5에 1/1 4/4로 총합 5/5의 무난한 카드지만, 조건을 충족한다면 6/6 수호, 돌진 추종자와 1/1 추종자가 나오는 무시무시한 카드입니다.

 카드를 2장 이상 사용해야한다는 점 때문에 아무 생각 없이 PP7 이전에는 나오지 않을 거라 생각할 수도 있지만, 엘프에는 비용 0의 '요정'을 만들 수 있는 카드가 있습니다. 비용 4에 비용 0의 '요정'을 만든 상대가 '요정'을 내지 않고 턴을 넘긴다면 PP5에 칼같이 '얼음수정족 공주 티아'가 나올 수 있습니다.

 로얄


 효과: 진화시 철갑 기사와 기사를 하나씩 전장에 소환.

 진화시 능력이 있기 때문에 능력치는 1씩만 올라 4/5가 된다. 하지만, 2/2의 '철갑 기사'와 1/1의 '기사'를 소환하기 때문에 총합 7/8의 카드가 된다. 추종자를 전개하는 카드 중에서도 우수한 카드로 대부분의 로얄이 사용한다. 상대방이 후공일 경우 진화가 가능한 PP4에 주의해야할 카드 중 하나이다.
                                 
 
효과: 출격 부단장 게르트 1장을 내 손에 넣는다.                       효과: 출격 내 전장에 지휘관 타입의 카드가 있으면,
상대방 전장에 추종자가 셋 이상 있으면, 그 카드의 비용을 0으로 만든다.  자신에게 +1/+0   및, 수호를 부여.

 바하무트에 추가된 카드로 '백화의 세검사'를 제외하면 애매했던 로얄의 비용 4를 채워주는 추종자가 되었다. '에밀리아' 역시 많은 로얄 덱에서 채용되고 있으며, 상대 필드에 추종자가 셋 이상 있다면, 손에 만들어 낸 '부단장 게르트'를 비용 없이 낼 수 있다. '에밀리아'가 지휘관이기 때문에 3/4와 3/2의 수호 추종자가 전장에 나온다.
진화를 사용하지 않고도 총합 6/6이 되므로 비용 4에 나오는 것치고는 강력하기 때문에 전장에 추종자 수를 신경 쓸 필요가 있다.


 효과: 수호, 출격 상대방 추종자의 수만큼 자신에게 +1/+0 부여.
       상대방 추종자가 셋 이상이면, 자신에게 '상대방 능력의 대상으로 선택되지 않는다'를 부여.

 '에밀리아' 이외에도 상대 전장에 추종자 수에 따라 효과가 추가되는 카드인 로얄의 전설 카드 '왕실기사 오렐리아'이다.
비용 5라면 전에 소개한 제압기들을 사용할 수 있는 비용과 같기 때문에 큰 위협이 아닐 수도 있지만, 상대방 추종자가 셋 이상일 경우 '오렐리아'는 능력의 대상이 되지 않아. 효과로 잡을 수 없는 통곡의 벽이 된다.
 진화시에는 체력이 8까지 올라가기 때문에 '오렐리아'를 뚫을 수 있을 정도로 추종자를 전개할 수 없다면 셋 이상의 추종자를 전장에 두는건 '에밀리아'와 '오렐리아'를 잠시 생각하는 게 좋다.

 
효과: 출격 기사 하나를 전장에 소환. 진화시 상대방 추종자 하나에게 내 전장에 있는 추종자 수만큼 피해를 입힌다.

 출격 효과로 '기사' 하나를 소환하기 때문에 진화시 효과는 최소 2의 피해를 준다. 생각보다 피해량이 낮다고 생각할 수 있지만, 로얄은 전장을 유지하기 쉽고 설령 유지하지 못한다고 해도 그만큼 상대 추종자 체력이 깍여 있기 때문에 '모니카'의 효과와 진화로 생긴 돌진으로 2대1 교환을 쉽게 할 수 있다.
 '모니카' 이외에는 한 턴에 2대1 교환을 할 수 있는 추종자가 로얄에는 없기 때문에 최근에는 자주 사용되고 있다. 진화시 효과로 상승하는 능력치는 '백화의 세검사'와 마찬가지로 1씩만 올라간다.

 
 효과: 질주,
       출격 강화(9): 자신에게 '이 추종자는 1턴에 2번 공격할 수 있다'를 부여. 턴 종료까지 이 추종자가 입는 피해가0이 된다.

 바하무트에 추가된 로얄의 전설 카드 '알베르'이다. 보통 공격력 3의 질주 카드들은 대부분이 비용 6에 나온다는 점을 생각하면 강화 효과를 제외하더라도 우수한 효과이다. 하지만 역시 핵심은 강화 효과로 나왔을 때이다. 비용 9에 나올 경우 1턴에 2번 공격을 할 수 있기 때문에 기본 6의 피해에 진화가 더해진다면 10의 피해를 준다.
 로얄이 진화 포인트를 가지고 9턴까지 게임을 끌었을 때, 체력이 10이하라면 절대 방심할 수 없게 만드는다.
 2회 공격뿐만 아니라 나온 턴에는 피해를 받지 않기 때문에 2대1 교환을 해버리는 경우도 있어서 수호 추종자가 있어도 안심할 수 없다. 피해 무효는 그 턴에 끝나지만 2회 공격은 다음 턴에도 할 수 있기 때문이다.


효과: 출격 오토히메 호위대를 내 전장이 가득 찰 때까지 소환. (최대 5장)

 바하무트 이전의 미드 로얄이라고 하면 반드시 들어간 '오토히메' 하지만 최근 바하무트 카드 추가로 직업별 광역기가 늘어났고 다른 직업이 전체적으로 강해져 전장을 유지하기 힘들어졌다. 전장을 유지하기 힘든만큼 다시 전장의 추종자를 복구할 수 있는 '오토히메'가 좋을 거라는 평도 있었지만, '오토히메'를 낼 각이 잘 안나오는 듯하다.
 그래도 아직 종종 사용하는 덱이 보이므로 깨끗하게 정리한 상대 전장이 추종자로 가득차도 놀라지 말자.
 

 효과: 해적과 바이킹을 하나씩 전장에 소환.    효과: 질주                                   효과: 수호

 공방 일체의 주문이다. 하나의 주문으로 질주를 가진 추종자와 수호를 가진 추종자를 소환한다. 비용 6에 공격력 3 질주는 평균적인 수치라 킬각을 잡기도 쉽고 2/3 수호도 귀찮은 존재다. 다른 곳에 소개한 2대1 교환이 쉽게 되는 진화시 추종자가 없으면 한번에 처리하기 귀찮은 것도 문제다. 5턴 진화 '알베르' 이후에 6턴 '알비다의 호령'으로 나온 '바이킹'을 진화하면 총합 10의 피해로 명치에 압박이 가는 것도 문제. 대다수의 로얄이 사용하기 때문에 주의할 필요가 있다.

 위치
                        

 효과: 진화시 홍련의 마법 1장을 내 손에 넣는다.             효과: 상대방 리더나 상대방 추종자 하나에게 피해 3.

 '노장 마법사 레비'는 모든 위치 덱에 들어가는 카드로 몇 번 보시면 알겠지만, 사기 카드입니다. 진화시 능력을 가지고 있지만, 진화시 능력치 패널티가 없이 4/4로 올라가 3/4의 추종자를 쉽게 처리하고 비용 1의 '홍련의 마법'으로 2대1 교환을 쉽게 합니다.
 '홍련의 마법'은 중립 카드인 '악마의 공습'과 같은 효과를 내지만 비용 4인 '악마의 공습'과 다르게 비용이 1만 들고 위치의 특성인 '주문증폭'을 도와줍니다.
 
 효과: 상대방 추종자 하나에게 피해 2. 상대방 리더에게 피해 2.
       내 추종자가 진화했을 때, 이 카드의 비용을 1로 만든다.

 바하무트에 새롭게 추가된 관통의 룬입니다. 기본 비용은 4로 그렇게 대단한 능력은 아니지만, '관통의 룬'이 손에 있을 때, 전장에 있는 내 추종자가 진화한다면 비용이 1이 됩니다. 이 효과는 내 전장에 진화 추종자가 없어도 지속이 되기 때문에 언제든 사용할 수 있고 보통은 위에 소개한 '노장 마법사 레비'와 함께 사용합니다. 두 카드의 조합은 아마 현재 가장 스트레스를 주는 조합이 아닌가 생각합니다.

 
 효과: 출격 내 손에 있는 카드를 모두 소멸시키고 카드를 5장 뽑는다.
       그 다음 주문증폭을 5회 발동한다. 주문증폭 비용 -1.

 바하무트에서 가장 핫핫핫한 전설 카드 '차원의 마녀 도로시'입니다. 템포 위치(도로시 위치)의 핵심 카드이며 현재는 이 카드를 이용한 다양한 위치 덱이 나오는 중입니다. 도로시 위치 덱은 덱 특성상 손패 소모가 빠르지만, '도로시'로 금방 복구가 가능해서 게임을 쉽게 이끌어갑니다.


 효과: 이번 턴이 끝나고 내 추가 턴을 진행한다. 주문증폭 비용 -1.

 모르면 당할 수밖에 없는 카드입니다. 사실 알아도 당합니다. 효과는 심플하게 자신의 턴을 한 번더 하는 효과로 초월 위치에 핵심 카드입니다. 상대가 주문증폭 추종자나 비술 카드를 꺼내지 않는다면 그 위치는 초월 위치이기 때문에 '차원 초월'이 나오기 전에 게임을 끝내야합니다.
 초기 비용이 18로 상당히 높고 보통은 2장이상을 손패에 넣은 다음에 '불꽃의 파괴자'와 함께 사용합니다. 그래서 보통은 8턴 이후에나 볼 수 있기 때문에 그 전까지 게임을 끝내는 게 좋습니다

 드래곤
                          
 효과: 내 손에 있는 카드를 버릴 때마다, .                               효과: 내 손에 있는 카드를 모두 버리고
       버린 카드 1장당 상대방 리더에게 피해 1.                                버린 만큼 카드를 새로 뽑는다.
 최근에 자주 보이는 '날뛰는 용인 소녀'입니다. '요리의 제왕 카이저'로 손패의 카드를 유지하며 '미니고블린 마법사'로 '날뛰는 용인 소녀'를 덱에서 찾아와 8턴에 '용인 소녀' 3장과 '새로운 운명'을 사용해 한번에 15 피해를 주는 콤보가 있으니 주의해야할 카드입니다.
 최대 손패 매수 9장 - 용인 소녀 3장 - 새로운 운명 1장으로 버리는 카드는 5장으로 비용 8에서는 15 피해가 최대.


 효과: 이 추종자는 공격 당하지 않는다. 출격 강화(7): 자신에게 +2/+2 및 질주 부여.

 바하무트에 새롭게 추가된 공격 당하지 않는 질주 추종자입니다. 강화 효과를 받지 않으면 질주 효과는 없지만, 공격 당하지 않는 효과는 남아 있기 때문에 초반부터 나와서 상대의 명치를 압박하거나 강화 후에 나와 킬각을 잡는 등 다양한 모습을 보여주는 카드입니다. 특히 드래곤에게는 '공격 당하지 않는다' 라는 효과를 가진 카드가 많이 있기 때문에 제압기를 아끼는 게 좋습니다.


 효과: 진화시 상대방 추종자 하나에게 피해 3.

 비숍의 '철퇴의 승려'가 있다면 드래곤에게는 '용족 전사'가 있습니다. 2대1 교환을 쉽게하는 진화시 추종자이기 때문에 '지크프리트'와 더불어서 비용 4에 빠지지 않는 추종자입니다. 진화시 효과로 진화 능력치에 패널티를 받아 4/5지만, 강력한 카드.


 효과: 질주, 각성 상태라면, 이 추종자는 공격당하지 않는다.

 드래곤이 가장 많이 사용하는 전설 카드, '포르테'입니다. 기본적으로 질주 능력을 가지고 있기 때문에 비용 6부터 언제든지 나와서 명치를 쌔게 치고 사라질 수 있는 카드. 체력은 굉장히 낮지만, 각성 상태일 경우 이 추종자는 공격당하지 않는다를 얻기 때문에 처리할 방법은 효과를 사용하는 것뿐입니다.
 체력이 너무 낮아서 생각보다 쉽게 제압당하기는 하지만, 한 번이라도 살려둔다면 큰 피해를 보니 상대가 질주 드래곤이라면 제압기들을 적절히 사용해야할 겁니다.

 
 효과: 질주

 정말 심플한 효과 질주뿐입니다. 하지만 공격력이 무려 7이고 진화시에는 9까지 올라가는 질주 드래곤의 최후의 수단입니다. 체력도 높기 때문에 제거하기 쉽지 않아 중반에 '포르테'나 '에이파'에게 피해를 많이 받았다면, 게임이 대부분 기울었다고 보면 된다.

 네크로맨서

           
 효과: 진화시 유령 둘을 전장에 소환.                 효과: 질주, 전장을 벗어날 때나 내 턴의 종료에 이 추종자는 소멸된다.

 네크로맨서의 비용 4 진화시 추종자입니다. 다른 진화시 추종자들이 3/4인 것에 비해 4/3의 능력치로 체력이 높은 쪽이 더 선호되는 게임에서는 다른 진화시 추종자보다 조금 부족하다고 볼 수 있다. 하지만, 질주 능력을 가진 '유령' 두 장을 소환하기 때문에 에 상대의 체력 1 추종자 2 장 이상 있을 경우 3대1 교환까지 가능하며 나온 턴에 상대 명치에 피해 2를 누적시킬 수 있습니다.


 효과: 전장이 가득찰 때까지 '사령술 1: 유령 하나를 전장에 소환'을 발동한다. (최대 5장)

 묘지의 카드가 충부하다면 단 번에 '유령'으로 자신의 전장을 가득 채울 수 있는 카드이다. 어그로 네크에서 사용되며, 어그로 덱에 강한 카드이고 비용 4로 상대방 명치에 5의 피해를 누적할 수 있다. 그리고 이 카드에는 총 11의 피해를 주는 콤보가 있는데 그건 아래 '케르베로스'를 소개하면서 알려드리겠습니다.


 효과: 출격 미미와 코코를 1장씩 내 손에 넣는다. 
 미미: 상대방 리더나 상대방 추종자 하나에게 피해 2.
 코코: 내 추종자 하나에게 +2/+0 부여.

 어그로 네크에 항상 들어가는 '케르베로스'입니다. 자신의 능력치는 비용에 비해서 상당히 낮은 편이기는 하지만, 손패에 미미와 코코를 추가해 다양한 방법으로 사용할 수 있게 합니다. 특히 '망령의 울부짖음'과 함께 사용하는 것으로 비용 6에 총합 11 피해를 주는 콤보가 있는 걸로 유명합니다.

 비용 5 - 케르베로스를 소환
 비용 6 - 망령의 울부짖음을 사용. 유령 5장(피해 5) + 미미(피해2) + 코코(피해2) + 유령 1마리 진화(피해2) 총합 11 데미지.

 '케르베로스'가 필드에 한 번 나온 어그로 네크의 '미미'와 '코코'의 숫자와 묘지의 수를 반드시 신경 써야합니다.

 
 효과: 좀비 셋을 전장에 소환. 사령술6: 내 모든 좀비에게 +0/+1 및 수호 부여.

 컨트롤 이나 유언 네크에 꼭 들어가는 주문입니다. 사령술을 이용한다면 2/3 수호를 3장이나 만들어 낸다. 그냥 사용하더라도 비용 6에 총합 6/6이기 때문에 나쁘지 않지만 총합 6/9의 수호가 나온다는 건 상대 어그로 덱에는 통곡의 벽을 만들어 준다.
 자신이 어그로 덱일 경우에는 비용 6에 상대 묘지를 반드시 확인할 필요가 있다.

 
 효과: 출격 사령술4: 상대방 리더에게 피해 4.

 비용이 높고 능력치가 나빠서 안 보일 것 같은 카드이지만, 어그로 네크의 최후의 수단이다. 마지막 피니셔로 사령술 4로 상대 수호벽과 상관 없이 피해 4를 준다. 수호 추종자를 다수 전개했더라도 어그로 네크를 상대로 절대 방심할 수 없는 이유.

 효과: 승부사 모르데카이 하나를 전장에 소환.

 유언, 컨트롤 네크의 후반의 힘은 모르데카이에게서 나온다고 보면 된다. 죽어도 죽지 않고 부활하기 때문에 처리가 쉽지 않다. 현재 섀도우버스에는 효과를 무효하는 카드가 없기 때문에 유일한 제거 방법은 소멸이지만, 소멸 카드는 위치, 비숍을 제외한다면 중립 카드인 '오딘'뿐이다. 즉, 두 직업을 제외한다면 '오딘'이외의 방법으로는 제거할 방법이 없는 카드.
 가끔 죽어도 살아나는 걸 모르고 공격하는 초보자들이 있다. 이런 카드가 있다는 걸 꼭 알아두자.

  
 효과: 출격 내 덱에서 네프티스 이외의 각각 비용이 다른 추종자를 무작위로
       1장씩 선택해 내 전장이 가득 찰 때까지 전장에 소환하고 소환한 추종자를 모두 파괴한다.

 현재 후반을 보는 네크로맨서가 가장 많이 사용하는 전설 카드이다. '네프티스'의 효과로 나오는 카드는 모두 서로 다른 비용의 추종자이기 때문에 좋은 카드를 소환하기 위해서 덱에 추종자의 비용을 2378, 2478, 2678 같은 형태의 '네프티스' 전용 덱이 존재한다. 그렇기 때문에 네프티스가 등장할 때는 100% 확룰로 위에 소개한 '승부사 모르데카이' 다른 글에서 소개한 '명계의 전사 카무라'가 나와 추종자 하나를 파괴하고 필드도 단단해진다.

 뱀파이어

 
효과: 진화시 상대방 추종자 하나에게 피해 2. 내 리더의 체력을 2 회복.

 뱀파이어의 비용 4 진화시 추종자입니다. 데미지는 다른 진화시 추종자 보다 부족하지만 2대1 교환이 가능하고 리더의 체력을 관리할 필요가 있는 뱀파이어 컨트롤 덱에 자주 사용되는 카드입니다. '용족 전사'나 '철퇴의 승려'만큼 주의해야하는 카드.

  
 효과: 이 추종자가 전장에 있으면, 내 턴에 내 리더가 입는 피해를 상대방 리더가 대신 입는다.

 메리 컨트롤 덱에서 사용하는 '블러드 메리'이다. 뱀파이어에는 자신의 리더의 체력을 깍고 효과를 사용하는 카드들이 많기 때문에 1턴이라도 살려두면 위험한 카드로 반드시 제거해야하는 카드이다. 하지만 비용 10에 '메리'가 나왔다면 남은 비용 5로 총합 11의 피해를 줄 수 있기 때문에 메리 컨트롤 덱을 상대할 때는 체력 관리에 신경을 써야한다.

                    
효과: 내 리더에게 피해 2.                                      효과: 카운트다운3 출격 내 리더에게 피해6.
      상대방 리더 혹은 상대방 추종자 하나에게 피해 3.         내 턴의 시작에 내 리더의 체력을 2 회복하고 카드를 1장 뽑는다.

 '예리한 손톱'은 메리와 함께 사용할 경우 비용 2로 상대 명치에 5의 피해를 주고 '칠흑의 계약'은 단번에 피해 6을 준다음 매턴 자신의 체력을 회복하고 드로우를 한다. 메리와 조합했을 경우 강력한 카드가 많기 때문에 주의를 해야한다.

  
 효과: 질주, 출격 복수 상태라면, 내 리더의 체력을 4 회복.

 메리 컨트롤 덱에서 사용하는 카드로 최근에는 '사하퀴엘'과 '루시퍼', '바하무트'를 기반으로 한 컨트롤 덱을 많이 사용하기 때문에 자주 보이는 카드는 아니다. 하지만, 이 카드를 조심해야한다. 기본적으로 질주 능력을 가지고 있기 때문에 킬각을 잡기에도 좋고 복수시에는 체력을 회복하는 덕분에 역킬각이 잡히기 쉽기 때문이다.

     
 효과: 출격 상대방 리더 혹은 상대방 추종자 하나에게 피해 5. 내 리더의 체력 5 회복.

 컨트롤 뱀파의 최종병기이다. 피해를 5나 주기 때문에 상대 추종자 하나를 제거하며 나올 수도 있고 상대방 리더의 체력을 깍을 수도 있다. 킬각을 잡는 경우도 많기 때문에 컨뱀을 상대로는 체력관리가 특히 중요하다. 피해를 주는 것도 상대히 아프지만, 체력을 회복하는 효과로 킬각을 피할 수도 있기 때문에 '알카드'와 더불어 조심해야할 카드.

비숍

 
 효과: 카운트다운 3 유언 신성한 매 하나와 성화의 맹호 하나를 전장에 소환.

 비용 2를 들여서 총합 비용 7의 카드를 꺼내는 카운트다운 마법진으로 비숍이 가장 많이 사용하는 영창이다. 카운트를 단축시키는 주문과 조합한다면 3턴에 '신성한 매'와 '성화의 맹호'가 나오기 때문에 처리가 굉장히 까다로워진다. 이런 카운트다운 마법진을 막을 수 있는 건 위치를 제외하면 힘들기 때문에 대부분은 두 눈을 뜨고 당해야한다.

 
 효과: 내 리더의 체력이 회복될 때마다, 내 모든 추종자에게 +1/+1 부여.

 에이라 비숍의 키 카드로 활약하는 '에일라의 기도'이다. +1/+1 상승이 낮은 것처럼 보여도 한 턴에 회복을 2번만 해도 전장에 있는 추종자들을 상당히 강해지기 때문에 필드 싸움을 불리하게 가져가야한다. 마법진을 파괴할 수 있는 카드가 많지도 않기 때문에 따로 저격용 덱을 만들지 않는 이상 '에일라' 자체를 막을 방법이 없으니 상대의 손패 말림을 어느 정도 기대해야한다.

    
 효과: 질주, 내 턴의 종료에 이 추종자의 체력을 전부 회복.

 질주 비숍이 사용하는 카드. 정말 가끔이지만, 체력이 4가 넘기 때문에 양광 비숍에도 들어가는 걸 볼 수 있다. 자신의 턴이 종료될 때마다 체력을 모두 회복하기 때문에 단번에 처리하지 않으면 계속 필드에 남아 있을 확률이 높은 카드로 처리하기 굉장히 까다롭다. 질주 능력도 기본적으로 가지고 있기 때문에 킬각을 잡으주는데도 사용된다.

   
 효과: 출격 내 마법진 하나의 카운트다운 -3. 상대방 리더에게 피해 3.

 카운트를 3이나 줄여주기 때문에 보통 질주 비숍이 사용하는 모든 카운트다운 마법진을 한 번에 사용할 수 있게 한다. 이 능력도 충분히 강하지만, 카운트를 줄인 것과 상관없이 상대방 리더에게 3의 피해를 주는 능력은 상대 수호 추종자를 무시하고 주는 피해이기 때문에 '알 미라지'와 더불어서 킬각을 잡는데 자주 사용된다.



 봉인된 치천사: 카운트다운1 유언 '눈을 든 치천사' 하나를 전장에 소환.
 눈을 뜬 치천사: 카운트다운1 유언 '되살아난 치천사' 하나를 전장에 소환.
 되살아난 치천사: 카운트다운1 유언 '영광의 치천사 라피스' 하나를 전장에 소환.
 영광의 치천사 라피스: 카운트다운1 유언 '이 대전에서 승리'한다.

 현재 섀도우버스에 유일한 특수 승리 카드이다. 비용은 8로 굉장히 무겁지만, 8턴에 이카드를 내고 9턴에 카운트단축 효과를 가진 카드를 3장 사용하는 걸로 게임을 끝내는 콤보가 존재한다. '세라프'를 사용하는 덱이라는 걸 눈치챘다면 쉴새 없이 공격해야만 이길 수가 있다.
 이 카드를 제거할 방법은 위치를 제외하면 '오딘'뿐이므로 제거하는 것도 곤란하니 9턴에 콤보가 나오지 않더라도 남은 턴동안 상대 체력을 0으로 만들지 못하면 패배한다.
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