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2픽 아레나 공략  +50

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  • 6
  • 등록일 : 2017-02-06 18:29:22
  • 수정일 : 2017-03-01 23:16:23
  • Level 10 D DD
  • 조회수 : 6,810
 아레나 통계는 섀도우버스 로그 1월 기록 입니다.

 엘프
엘프

4티어 엘프 - 승률 61.9% 5승 달성 비율 7.1% 사용률 6

엘프는 이전부터 특유의 연계 때문에 아레나에서 사용하기 어려운 직업이었습니다.

그렇기 때문에 사용율 6위를 기록한 엘프는 바하무트에서 받은 카드들이 효율이 나쁘지는 않지만,

낮은 승률을 보입니다. 엘프의 장점이던 [요정]을 이용한 손패 싸움도 [궁극의 당근]의 추가로 인해서

불리한 싸움을 하게 되는 것도 엘프의 승률을 낮추는 원인 중 하나입니다.



 로얄
로얄

1티어 로얄 승률 72.2% 5승 달성 비율 20.6% 사용률 1

가장 많은 사용률을 보이면서 높은 승률과 함께 5승 달성 비율 또한 높은 로얄입니다.

2픽 아레나의 전통 강자 중 하나로 바하무트 환경에서도 로얄의 기세는 꺾이지 않습니다.

바하무트에서는 돌진, 광역기, 21 교환이 가능한 진화시 추종자[모니카] 등의 추가와

아쉬웠던 로얄의 비용 4 추종자들이 추가되어 바하무트 환경에서는 명실상부한 1티어를 유지할 것으로 보입니다.



 위치
마녀

위치 - 승률 63.8% 5승 달성 비율 12.1% 사용률 7

위치는 특유의 카드 연계와 주문증폭, 대지의 비술의 한계로 아레나에서는 저평가 받는

직업이었습니다. 그래서 사용률은 가장 낮은 7위에 그쳤습니다만, 승률과 5승 달성 비율이 중간에

위치해 있습니다. 섀도우버스 로그는 개인이 기록을 하는 사이트이기 때문에 아레나 위치를 하는 소수의

고수 플레이어들에 의한 통계인 것 같아 티어 순위에서는 제외했습니다.



 드래곤
 드래곤

3티어 드래곤 승률 66.2% 5승 달성 비율 12.2% 사용률 3

드래곤은 바하무트 이전부터 비용이 높은 추종자들의 효율은 좋았으나 비용이 낮은 카드들은

조금 아쉬운 점이 있었습니다. 하지만, 바하무트 환경에서 비용이 낮은 추종자들이 늘었고

(비용2 4), 비용이 높으면서 효율이 좋은 추종자들도 함께 늘었습니다. 바하무트에 추가된

카드들 중 함정카드가 적다는 점이 강점이라고 생각됩니다.


 네크로맨서
네크로맨서

2티어 네크로맨서 승률 68.5% 5승 달성 비율 14.8% 사용률 2

로얄 다음 순위를 기록하는 네크로맨서 역시 아레나의 전통 강자 중 하나로 아직까지

그 명성을 이어가는 중입니다.

이전까지 아쉬웠던 직업 비용 2의 추종자들 조금 추가되었고 사령술을 사용하는 카드 비율이

적어서 묘지 관리가 쉬워짐과 동시에 효과가 좋은 제거 카드의 추가로 바하무트 환경에서

2티어에 자리 잡았습니다.


 뱀파이어
뱀파이어

4티어 뱀파이어 승률 61.8% 5승 달성 비율 6.7% 사용률 5

뱀파이어는 전부터 아레나에서의 취급이 좋지 않았습니다. 카드들의 전체적인 성능은 나쁘지 않으나,

자신의 체력을 조절할 필요가 있는 [복수]를 조절하기 힘든게 가장 큰 원인인 것 같습니다.

바하무트에 추가된 카드들은 대부분 [복수] 조건을 요구하지 않으면서 좋은 카드들이지만.

통계로 보는 뱀파이어의 아레나는 절망적입니다.


 비숍
 비숍
3티어 비숍 - 승률 63% 5승 달성 비율 11.4% 사용률 4

비숍은 바하무트에서 카운트다운 마법진(추종자 소환용)을 얻지 못했습니다만, 비용 2~5에 사용하기

무난한 추종자들과 반드시 2번 공격해야하는 [사릿사] 등의 추가로 3티어를 유지하는 중입니다.

다만, 함정 카드라고 불릴 수 있는 카드들도 많아졌기 때문에 아레나 픽이 힘들어졌습니다.

 
 아레나에서 승리하기 위해서.

 아레나는 랭킹전처럼 모든 카드를 자유롭게 사용해서 덱을 만들 수 있는 것이 아닙니다. 하지만 그 대신
 자신이 가지고 있지 않은 카드를 사용할 수 있고 카드 보유 수와 관계 없이 다른 사람과 같은 조건으로 경쟁할 수 있는
 매력이 있습니다. 그렇기에 순수하게 플레이어의 실력[운]으로 승부할 수 있는 곳입니다.
S__10387679
 
 물론 강력한 카드를 선택할 수 있는 행운도 필요하지만, "덱을 만드는 능력"과 "플레이 방식"으로 대부분의 승패가 결정됩니다.
 특히 초보자가 단시간에 아레나에서 좋은 성적을 거두고 싶다면 "덱을 만드는 능력"을 향상시키는 게 가장 빠른 방법이다.
 여기서 말하는 덱 을 만드는 건 일반 적인 덱이 아니라 아레나에서 덱을 만드는 능력을 말합니다.
 일반적인 덱 작성과 다른 이유는 덱을 만드는 것에 랜덤 성이 존재하기 때문에 어떤 카드를 선택해야할지 모르는 경우가
 많기 때문입니다.
 수비적으로 나가다가 체력을 회복하여 일발역전을 노린다! 라는 것처럼 특정 카드를 조합해야 나오는 역전은 잘 나오지 않기 때문에 기대할 수 없습니다.
 

 그렇기 때문에 초반부터 추종자를 내면서 필드를 유지해 나가며 상대를 제압하는 게 가장 이상적인 덱입니다.
 즉, 섀도우버스의 기본인 마나커브나 템포를 중시한 전개 플레이로 승률이 크게 달라집니다.
 그렇기에 아레나에서는 어떤 카드가 강한지 알고 있는 것이 중요합니다.

 
 아레나 모드 공략

① 아레나의 특징
 먼저 아레나는 2장의 무작위 카드를 한 세트로 두 세트가 나와 그 중 한 세트를 선택해서 덱을 만듭니다.
 그렇기 떄문에 보통 덱을 만드는 것과 다르게 모든 카드의 효과가 같은 컨셉으로 맞춰지지 않습니다.
S__10387684

 따라서 일반 경기처럼 전략적인 덱을 만들어 콤보를 이용해 승리를 잡는 게 굉장히 힘듭니다.

 승률을 높기이 위해서는 랭킹전 이상으로 필드 싸움을 유리하게 하는 게 중요합니다.
 상대보다 전개력을 높이기 위해서는 두 가지 2가지를 생각해야 합니다.

 ● 카드 파워의 차이
 ● 남은 PP를 활용하지 못하는 상황 or 패 사고로 인해서 카드를 사용할 수 없는 경우.

 위의 두 가지를 염두에 두고 마나 커브를 의식하면서 덱을 만들어야 합니다..


 ② 아레나에서 강한 카드

 카드 파워의 차이로 필드 싸움에 밀리는 걸 방지하기 위해 강한 카드는 어떤 건지 기억해둘 필요가 있다.
 강한 카드의 판단 기준은 4가지가 존재한다.

 추종자의 능력치 [비용, 공격력, 체력]
● 특수능력 A [출격[팡파르], 유언[라스트 워드]
 특수능력 B [질주, 수호, 필살]
 속도

⊙ 추종자의 능력치 [템포의 중요성]
 아레나에서 추종자를 선택할 경우 가장 먼저 신경 써야하는 건 추종자의 능력치이다. 아레나에서 테마 덱을 만드는 건
 어려운 일이고 카드 간의 시너지를 높여서 콤보를 완성하는 것도 어렵기 때문에 추종자끼리의 교환이 이루어지는 경우가 많다.

 따라서 비용 2일 경우 2/2 비용 3일 경우 3/4 등의 비용 대비 평균 능력치 이상의 카드가 랭킹전 보다 더 높게 평가된다.
 특수 능력이 없는 대신 기본 능력치가 높은 카드도 높게 평가되는 건 마찬가지다.

 각 비용 별로의 평균 능력치는 아래와 같으므로 기억해두자.
 1 PP: 1/2
 2 PP: 2/2 or 1/3
 3 PP: 2/3 or 3/2
 4 PP: 3/4 or 4/3
 5 PP: 4/5
 6 PP 이상의 카드는 기본 능력치 보다는 효과가 더 중요하기 때문에 생략한다.

 초반부터 필드 싸움을 유리하게 가지고 가고 싶다면 체력이 높은 추종자를 선택하는 것이 좋다.
 예를 들어, 비용 3의 카드라면 3/2인 카드 보다는 2/3의 카드를 선택하는 것이다.

 이유는 진화를 사용할 수 없는 초반 턴에 필드에 꺼내 놓을 비용 3의 카드가 체력이 2라면 비용 2의 카드에게
 파괴되어 버리는 불리한 교환을 할 수 있기 때문이다. 하지만 체력이 3 이상이라면 비용 2의 추종자를 잡으면서도
 살아남기 때문에 유리한 교환이 가능하다. 비용 3의 카드로 비용 2의 카드와 무승부라면 템포 손실이 되고 효율이 나쁘다.

 이와 같이, 기본적으로는 같은 비용에서도 공격력 보다는 체력이 더 높은 경우가 그 카드 보다 비용이 낮은 카드를
 잡으면서 살아남기 때문에 높이 평가된다. 특히 진화를 사용할 수 없는 3턴 전까지는 그 차이가 확실히 나타난다.

 따라서 비용2의 2/2를 가진 전사[파이터]나 비용3에 2/3에 회복능력까지 있는 치유의 천사[힐링 엔젤]은 아레나에서
 상당히 유용한 추종자이다.



 특수 능력 A [출격(팡파르), 유언(라스트워드)]

 능력치가 낮은 대신 강력한 능력을 가지고 있으면, 그로 인하여 평가가 높은 카드들도 존재한다.
 
 필드의 판세에 영향을 주는 카드라면 능력치가 낮아도 어느 정도 평가를 높게 받고 거기서 평균 능력치를 가지고 있다면
 상당히 고 평가를 받는다.

 예를 들어, 추종자에게 피해를 줄 수 있는 불도마뱀[파이어 리자드] 또는 원령술사[네크로 엘리멘탈러]
 추종자를 전개할 수 있는 풋내기 사령술사[루키 네크로맨서] 또는 최전선의 선봉장[프론트 가드 제너럴]

 그 밖에도 능력치 상승 효과에 의해서 평균 능력치보다 높아지는 카드들이 이에 해당한다.

 

 반대로, 판세에 영향력이 낮은 효과가 붙어 있으면서 평균 능력치보다 떨어지는 카드들은 아레나에서 상대적으로 가치가
 떨어진다. 드로우 효과를 가진 종소리의 천사[벨 엔젤]나 해골 귀부인[스컬 위도우]가 이에 해당한다.


 이 카드들은 일반적인 덱을 만들 때에는 콤보 카드를 패에 넣는 데 도움이 되지만 아레나에서는 능력치를 포기하면서까지
 활약할 기대를 할 수 없습니다.

 특수능력 B [질주, 수호, 필살, 잠복, 드레인]

 질주: 능력치가 약간 낮게 설정되어 있는 추종자가 많지만 진화를 사용하지 않으면서 낸 턴에 공격할 수 있기 때문에
       유리한 교환을 도와줍니다.

 수호: 수호는 상대 추종자의 공격을 제한하여, 상대방이 원하는대로 교환할 수 없게 만든다.

 잠복: 잠복 추종자의 능력치도 약간 낮지만 광역기 이외에는 파괴되지 않기 때문에 유리한 교환이나 킬각을 볼 수 있다.
        하지만 나온 턴에 즉시 효과를 볼 수 있는 질주가 있기 때문에 질주 보다는 평가가 낮다.

 필살: 확실한 1:1 교환을 할 수 있지만, 대신 체력이 낮은 카드가 많이 있다. 비용이 높은 카드가 나오는 후반에
       강력한 힘을 발휘한다.

 속도

 속도는 플레이하고 영향이 나올 때까지의 시간을 말한다. 예를 들어 일반적인 카드의 속도는 카드를 꺼낸 후,
 다음 자신의 턴이 오고나서가 된다.[나온 턴에는 공격할 수 없기 때문이다.] 즉, 카드의 속도는 1턴 후가 된다.
 반면 질주 효과를 가진 카드는 그 턴에 공격할 수 있는 빠른 카드이다. 수호도 낸 후 상대 턴부터 바로 영향을 주기 때문에
 빠른 카드라고 말할 수 있다. 빠른 카드의 평가가 노은 이유는 다른 카드보다 상대의 방해를 적게 받기 때문이다.

 그 중에서도 빠른 카드가 있는데 바로 주문[스펠] 카드이다. 
 특히 제거 주문은 사용한 순간에 바로 효과가 나타나서 상대 추종자를 파괴한다.
 그렇기에 아레나에서는 높은 평가를 받고 있지만, 비용 대비 효과가 반드시 좋을 거라는 보장이 없으므로
 반드시 좋다고만 말할 수 없다.

 이 정도까지가 카드의 능력을 판단하는 기준이다.


 마나 커브 사고

 한 턴 동안 플레이할 수 있는 카드가 항상 패에 존재해야한다. 한 턴 동안 아무것도 하지 않는 다는 건
 템포의 손실이 말할 수 없을 정도로 크기 때문이다.
 상황에 따라서 비용이 높은 카드를 너무 많이 선택하지 않도록 하는 게 중요하다. 반대로, 고 비용의 카드가 없다면
 경기 후반부에 카드의 힘 싸움에서 밀리기 때문에 역전당하는 경우가 자주 나온다.

 그래서 덱을 만들 때에는 초반에 패 사고가 크게 일어나지 않고 막판에 결정타를 낼 수 있도록 골고루 카드를
 선택하여 덱을 만드는 것이 좋다. 그런 덱의 마나 커브는 깔끔한 마나 커브를 가진 갑판이 된다.
아무리 로얄 마나
구체적으로는 위의 사진과 같은 마나 커브이다.

⊙ 깔끔한 마나 커브
 
 깔끔한 마나 커브는 낮은 비용의 많고 비용이 높아질 수록 수가 적어지는 마나 커브를 말한다.
 저 비용의 카드는 초반에도 낼 수 있기 때문에 카드 매수를 늘리는 것이 중요하다. 고 비용의 카드는
 후반에 패에 들어와도 되기 때문에 그 전까지 패에 들어올 확률이 높기 때문에 아래의 사진처럼 마나 커브를
 구성하는 게 좋다.
 

 깔끔한 마나 커브를 만들려면?

 보편적인 방법으로는 덱의 절반은 강한 카드를 선택하고 나머지 절반은 마나 커브가 깔끔하게 나올 수 있도록 선택하는 것이다.
 각 비용 범위의 카드를 몇 장까지 선택하는 게 좋은지 기억할 필요가 있으며 여기서 말하는 카드 수는 평균 능력치를 가지고
 있는 카드의 매수이다.

 * 1 PP (권장 매수: 0~2장)
필요에 따라 넣어도 되지만 굳이 넣을 필요가 없다.

선공이라면 비용 1의 카드를 내고 피해를 조금이라도 주고 싶지만, 후공이라면 비용 2의 추종자에게 쉽게 교환당한다.
그건 패 1장을 손해 보는 것 만큼 좋지 않다. 꼬마 엘프 메이[베이비 엘프 메이]와 같이 필드 싸움을 유리하게 할 수 있는
카드가 아니라면 선택할 필요가 없다.

 * 2 PP (권장 매수: 6~8장)
아레나에서 가장 중요한 비용 2의 카드이다. 2 PP에서 한 턴을 쉰다는 건 게임이 굉장히 어려워지기 때문이다.

멀리건에 모든 패를 교체하고 2턴 까지의 드로우를 계산해보면 덱에 6장일 경우 85% 8장일 경우 90% 패에 들어온다.
8장 이상이 되면 확률 상승 폭이 낮아지기 때문에 최대 10장 정도면 충분하다.

반대로 비용 2의 카드가 6장 이하로 덜어질 경우 2턴 까지 패에 들어올 확율이 80% 아래로 내려가고 20% 확률로
2 PP에 쉬어야하는 상황이 발생한다. 아레나가 총 5경기이기 때문에 5판 중 1판은 2 PP에 아무것도 하지 못할 수도 있다.

그렇기 때문에 비용 2의 카드는 6~8장이 적합하다.

 * 3 PP (권장 매수: 4~6)
비용 3의 카드는 비용 2의 카드와 1:1 교환이 되는 경우도 많고 3 PP에 비용 2의 카드를 사용해도 크게 불리해지지 않는다.
하지만 가능하면 2/3 추종자를 전개해서 필드를 압박하고 싶기 때문에 4~6장으로 선정했다.
필요 이상으로 매수를 늘리면 후반 싸움이 불리해질 수도 있다.

 * 4 PP (권장 매수: 4~6)
 섀도우버스에서 가장 중요한 의미를 가진 타이밍으로 선공과 후공의 판세가 한 번에 기울 수 있는 지점이다.
 진화를 사용할 수 있기 때문에 여기서는 비용 4의 카드를 사용하는 게 유리하다.

 * 5 PP (권장 매수: 3~5)
 5 PP에는 선공 플레이어가 진화를 할 수 있게 된다. 비용 5의 카드를 타이밍 좋게 꺼내기 위해서는 3~5장이 추천된다.

 진화할 수 있는 강력한 추종자가 해당 PP에 얼마나 빠르게 나오는가에 따라 승패가 갈리는 경우가 많다.
 최소 3 장을 넣는 것으로 5 PP까지 80% 확률로 패에 카드를 넣을 수 있다. 이 타이밍이 중요하기 때문에
 조금 넉넉하게 채용해도 좋다.

 * 6 PP 이후
 비용 6의 경우에는 아직 진화할 수 있는 가능성이 있기 때문에 3장 정도 넣는다.

 비용 7 이후에는 진화 포인트가 남아 있지 않은 경우도 많기 때문에 초반에 패에 들어오게 된다면 패 사고의
 원인이 될 수 있다. 따라서 진화 포인트에 의존하지 않고도 강력한 효과를 사용할 수 있는 카드를 넣는 것이 좋고
 그 수는 최소한으로 하는 것이 좋다.

 ② 그 이외의 알아야 할 것.

  30장의 카드를 총 15번의 선택으로 고르는 2픽 아레나에서는 특정 구간에는 특정 카드만 나오는 구간이 있습니다.

 첫번째 픽과 마지막 15 번째 픽은 직업 골드 이상이나 중립 전설 이상의 카드만 나옵니다.
 그리고 6번째와 12번 째에는 골드 이하의 중립 카드만 나옵니다.
 그 이외에는 직업 실버 이하의 카드가 나오니 상대 골드, 전설 카드 중 남은 카드가 얼마나 있는지 확인하기 어렵지 않습니다.

 2픽 아레나 밴 카드


 
 
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