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[스압/gif] 6/26 온라인 간담회 정리   

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  • 등록일 : 2016-06-30 11:12:26
  • 수정일 : 2016-07-21 09:10:50
  • Level 01 jonni
  • 조회수 : 8,153
  


하다보니 너무 길어진 감이 있어서 - 이건 그냥 정리지 요약이 아니잖아...! 싶긴 한데, 
일단은 기록용+제대로 보지 못하신 분들을 위해 남깁니다요. 너무.. 늦었지만... ;ㅡ; 
앞 부분, Q&A 세션은 요약이 아니라 거의 그대로 풀어썼고 챔피언 시스템 부분만 조금 재배열했습니다. 






-------- 크루세이더 퀘스트의 추구 방향과 챔피언 시스템 ------------------------------ 


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크루세이더 퀘스트가 나아갈 방향은 재미소통, 그리고 가치로 보고 있음.  
특히 유저들이 노력하는 것에 대한 가치를 보장하는 업데이트를 올해 추후에 적용하고자 한다. 
물론, 최적화와 안정성에 대한 고민도 늘 하고 있다. 



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1) 재미 
최근에 콜라보도 있었고, 용사들도 많이 업데이트 되다 보니,
"이 많은 용사들을 어디에다 사용하느냐, "뽑기가 다인가"하는 질문이 많이 들린다. 
때문에 [다양한 용사들을 사용할 수 있는] 즐길거리, 도전거리를 좀 더 많이 제공하고자 한다. 

1 - 길드 
: 여러 커뮤니티에서 크퀘가 싱글 플레이 게임 같다는 의견이 많이 나왔다. 
유저들의 수준도 초보자에서 하슬라이퍼까지 실로 다양한데, 
모든 분들이 서로 역할을 갖고 즐길 수 있는 도전거리를 제공하려 한다. 
일단 길드 제도는 순차적으로 도입할 예정이며, 
처음에는 서로 협동할 수 있는 컨텐츠를 넣는 것으로 계획하고 있다. 
가장 크루세이더 퀘스트에 맞는 길드 시스템을 넣으려고 생각 중.

2 - 상위 PVP 
크퀘에서의 PVP는 상위의 사람들이 겨루는 게 아니라 사실상 파밍 컨텐츠와 마찬가지.
그러다보니 좀 더 좋은 밸런스로, 좀 더 명예로운 보상을 노리기 위해 도전할 수 있는 상위 결장을 만들고자 한다. 
물론 대난투도 개편을 계획 중. 

3 - 시즌 2 
: [영혼석 연대기라고 알려져있는] 시즌1 에피소드7로 실루니스의 이야기가 마무리될 것. 
전혀 다른 스토리의 시즌2가 업데이트될 예정이다. 



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2) 소통 
- 이용자와 제작자가 같은 시선을 갖고, 같은 곳을 바라봐야 좋은 게임이 나온다고 생각한다. 
특히 크퀘 같이 취향을 타는 게임은 더더욱 그렇다고 생각한다. 
아쉽게도 현재로서는 조금 괴리감이 있는 듯. 개발진 내부에선 크퀘를 인생게임, 매니아게임, 글로벌 갓흥게임으로 보지만 
유저분들은 (다행히 도트는 예쁘지만) 운빨게임, 버그 퀘스트로 생각하시는 것 같다. 
이런 시각의 차이를 좁히고, 같은 게임을 만들기 위해 동상이몽을 줄여보고자 함.

1 - 정기적인 소통의 자리 (크루세이더 퀘스트 the LIVE) 
[작년에 한 간담회와 같이] 1년에 한 번, 적은 유저분들을 상대로 하기보다는  
좀 더 많은 분들을 모아, 소통의 자리를 좀 더 자주 갖고자 이런 포맷(페북 방송)을 채택함. 

2 -  개발자 노트 
유저분들이 예고되지 않은 새로운 업데이트에 대해 깜짝 놀라거나, 피해를 입는 걸 최대한 줄일 수 있도록 하고자 함. 

3 -  커뮤니티 모니터링
커뮤니티는 늘 열심히 보고있다. 우리도 개발자이자 이용자이기 때문에, [그 둘 간에] 갭을 줄일 수 있도록 노력하겠다. 


3) 가치   
유저분들은 게임에 정말 많은 시간과 노력을 붓고 계시는데, 
그로부터 충분한 보상을 얻지 못했을 때 소위 말하는 "크자타임"에 걸리시곤 한다. 
유저분들에게 충분한 보상을 드려야되지 않을까 고민을 하고 있다. 


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용사의 성장 면에서 그런 생각을 많이 했다. 
게임 초창기에는 용사의 성장만 신경 쓰면 됐었는데, 그 후로는 무기와 열매작이 더해지면서 
현재로선 용사의 성장에 있어 굉장히 많은 시간이 요구되는 상황이다. 
시간을 많이 투자하시는 유저분들의 피로도가 너무 높다고 생각이 되기 때문에, 
오토가 아니더라도 게임에 사용하는 시간을 좀 줄여줄 수 있는 컨텐츠를 고민 중. 

특히 용사의 성장 방향에 있어서도 유저분들이 많은 고민들을 하고 계신 것 같다. 
특정 스테이지에서 막혔는데 뚫는 방법을 고민하신다든가, 
플레이 초반에 추천 용사를 받았는데 좋지 못해서 고민하신다든가. 
앞으로도 직간접적인 가이드를 받아가면서 그 방법들을 개선하도록 노력하겠다. 


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하지만 근본적인 이슈는 용사의 획득에 대한 것이라고 생각된다. 
크퀘는 궁극적으로 용사 컬렉션 게임이고, [용사의 수집이] 궁극적인 목표이기 때문에 
상대적으로 필요한 용사의 획득 확률이 떨어지거나, 중복용사를 획득했을 때 피해감을 크게 느끼시는 듯하다. 

초반에 이 현상을 해결하기 위해 생각해냈던 게 명예였다.
용사에게 용사를 먹이는, 다른 게임에서 흔히 찾아볼 수 있는 "식인 문화"가 싫었기에, 
내러티브를 위해 용사를 귀환하여 명예를 받아 숭급에 사용하는 개념을 생각해냈었다. 
즉 명예의 핵심 사용처는 용사의 성장이라고 생각했는데, PVP에서 많은 명예가 발생해버렸고... 
레벨에 따라 어마어마하게 차이나고, 초반에는 승급하기에도 부족하지만 후반부에 가면 넘쳐나는 재화가 되어버렸다. 
그러나 명예의 새로운 소비처를 손쉽게 도입을 해버리면 유저들 간 엄청난 차이가 날 수 있기에 조심스러운 상황이다. 

아무래도 명예만 고려하기엔, 중복 용사의 가치와 사용처가 불분명하다. 
물론 중복용사 획득 시 빵을 준다거나, 용사를 확정으로 구매할 수 있는 포인트 상점 도입 등 
이를 보완하려는 시도는 했었으나, 왕국 귀환 외에는 중복용사의 활용처가 없어 일부 긍정적인 효과들만 있었을 뿐 
근본적인 용사의 가치가 올라가진 못한 것으로 생각된다. 



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때문에 이를 보완하기 위해 고안해낸 것이, 바로 다음 업데이트에서 선보일 챔피언 시스템






-------------챔피언 시스템---------------


▶ 챔피언 시스템이란? 

- 하슬라의 용사를 해당 용사가 속한 세력에 지원(=귀환)을 보내면, 
  해당 세력을 대표하는 챔피언이 합류하여 각종 패시브로 용사단을 도와주는 컨텐츠.
  기존의 용사 세 명 + 여신에 챔피언이 추가되어 함께 모험을 떠나는 형식으로, 
  UI를 터치해 소환하여 다양한 액티브, 패시브 스킬을 사용할 수 있다는 점에서 여신과 비슷한 면이 있다. 
  
> 여기서 세력이란, 크퀘의 세계관에서 용사가 속한 국가나 단체를 크게 묶은 개념으로
   챔피언은 그 세력과 그에 속한 인물들을 가장 잘 대표하는 강력한 인물. 
   현재로선 12개의 세력과 그를 대표하는 챔피언이 계획되어있다고 합니다. 
   당장 모든 세력이 업데이트되진 않겠지만, 결국엔 모든 용사에게 세력이 지정될 예정이라고. 


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▲ 이런 식으로 용사 이름 옆에 세력이 표시될 예정입니다. 
해당 세력이 아직 업데이트되지 않은 용사는 일단 문양이 물음표로 표기될 것. 
이처럼 용사를 세력으로 지원보내면, 그에 해당되는 챔피언의 우호도가 증가하여 성장하는 방식. 


    (승급 용사, 계약 용사 둘 다 챔피언에게 지원보낼 수 있으며, 
    길티기어 용사와 같은 콜라보 용사들은 아무런 소속이 없는, 이계에서 온 용사기 때문에 
    구분없이 그 어떤 챔피언에게도 지원보낼 수 있을 예정이라 합니다. 
    때문에 길티기어 중복용사가 많으시다면 갖고계시는 걸 추천드려요!) 

- 챔피언은 최대 Lv.7까지 성장할 수 있고, 각각 액티브 스킬, 패시브 스킬을 갖고 있으며 
  만렙 달성 시 블록 스킬을 강화, 변화시키는 챔피언의 초월스킬이 뚫립니다. 
  이런 블록 강화/변화 스킬은 크퀘에서 최초로 도입되는 것으로, 이로써 더더욱 다양한 용사들과 조합들을 사용하고 
  현 메타에 잘 맞지 않거나 상대적으로 비효율적인 용사들(3체인 용사들 등)까지 날아오르는 모습을 볼 수 있을 거라네요. 

- 결과적으로 개별적인 용사의 강화보다도 용사단 전체의 성장에 기여할 것으로 기대되는 컨텐츠. 
  중복 용사들을 지원보내 속한 세력을 강화시키고 챔피언의 성장에 기여할 수 있다는 점에서, 
  중복 용사 처리 문제에 대해 해결책 또한 기대할 수 있겠습니다. 
  



▶ 현재 공개된 챔피언 

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▲ 左 쿠레나이, 右 레미. 
쿠레나이는 동방의 류국 세력의 챔피언, 레미는 마녀들의 도시 펌프킨 시티 세력의 챔피언. 
쿠레나이는 외관도 설정도 "화신"인 인물이며, 레미는 마녀 달리기 던전에서 승부를 겨루는 NPC로 이미 알려져있습니다. 
아래는 인게임 화면에서 받아적은 두 챔피언의 소개문구. 

쿠레나이 (류) 
동방 세력 중 류국을 수호하는 존재. 
과거 츠키노 가문이 태초의 화산에서 가져온 홍련의 불씨를 사람에게 깃들게 해서 태어난 불꽃의 화신이다. 
아주 오랜 세월 아무것도 하는 일 없이 시간을 보내왔다고 한다. 
그러던 도중 무가의 딸인 히미코와 알게 되고, 처음으로 인간과 교류하게 된다. 

레미 (펌프킨 시티) 
펌프킨 시티의 마녀. 하는 펌프킨 시티 내에서 사역마를 돌보는 수의사와 같은 존재이다. 
옛날부터 동물을 비롯한 각종 생명체들에 대한 호기심이 왕성했으며, 
펌프킨 시티 교류 인원을 차출할 때 지원한 이유도 다른 도시와 다른 문화권의 다양한 생명체를 보고 싶어서이다. 
자신을 따르는 고양이 사역마 타로와는 각별한 관계로, 전투 뿐만 아니라 일생 생활에서도 항상 함께 한다. 


쿠레나이 같은 경우 설정이나 공격 이름("홍련의 일섬")도 그렇고 해제 조건(사이가)도 그렇고... 
사이가와 히미코, 그리고 사이가의 배경설정/"동방정상회담" 용사 이야기에서 언급되는
"홍련의 힘을 얻은" 신흥 쇼군 오다와 좀 더 깊은 관련이 있지 않을까 싶은.


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▲ 인게임 챔피언 관리 메뉴에서의 모습. 쿠레나이는 도트도 8등신..! 
쿠레나이와 레미 둘 다 "공격형" 챔피언 으로 분류되어 있습니다.  
  (이 외에도 방어형, 지원형 등의  분류가 있지 않을까 생각 중) 

챔피언마다 관리 화면 하단에 스킬 슬롯이 세 개가 있는데, 
아무래도 왼쪽이 액티브 스킬, 오른쪽이 패시브 스킬.
그리고 마지막 빈 칸이 만렙 달성 시 해금되는 "초월 스킬"이 아닐까 싶네요. 



▲ 화질이 좋지 않아...!ㅠㅠ 아무튼 쿠레나이의 공격 모습. 紅 자를 그리며 화려한 공격을 넣습니다. 
  쿠레나이는 영상에서 보여진대로 검을 이용한 범위형 화염공격("홍련의 일섬")을 사용하며,
  레미는 영상으로 보여진 건 없지만 "고양이가 품에서 뛰쳐나가 변신하여 공격"하는 형식이라 하네요. 



▶ 인게임에서의 모습 


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▲ 간략한 소개 영상. 



▲ 챔피언 시스템 업데이트로 바뀔 마을 화면의 모습. 
여신의 방이 사이드 메뉴 쪽으로 들어가고, 하단에 챔피언 관리 메뉴가 새로 생겼습니다. 


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▲ 
챔피언 관리 메뉴로 들어가면 챔피언과 용사 지원 메뉴를 볼 수 있습니다. 
쿠레나이.. 예쁘네요.... 


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"카오리가 안 좋아서 보내는 건 아니고요, 동부왕국이여서.."

▲ 비운의 카오리ㅠㅠㅋㅋㅋ 
아무튼 용사 지원 메뉴로 들어가면  챔피언 시스템을 관리하는 NPC인 미르가 반겨줍니다. 
이 스크린에 따르면 계약 용사는 지원보낼 시 500xp, 길티기어 등 콜라보 용사는 300xp, 승급용사는 130xp를 주네요.  
카오리(들)이 1렙인 것을 보아 용사를 만렙을 찍고 보낼 필요는 없어보여요 !ㅇ!
레벨에 따라 주는 우호도가 다를까 싶기도 하지만, 굳이 1렙에서 보내는 걸 보면 그럴 것 같진 않다는 생각이... 

한 번 지원보낼 때 최대 10명의 용사를 선택할 수 있습니다. 



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▲ 이렇게 용사를 선택해서 지원을 보내면... 
(중복용사 처리 방안이라는 점을 내걸은 만큼, 지원 보낸 용사는 귀환했을 때와 같이 돌아오지 않는 걸로!)


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▲ NPC 미르가 용사의 지원을 승인하고, 챔피언의 우호도가 올라갑니다. 
레벨이 오르면 액티브/패시브 스킬이 더더욱 강력해지는 건 당연한 이야기! 



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▲ 챔피언 시스템 업데이트로 변경될 용사 선택 스크린 UI. 
리더 선택 메뉴가 좀 더 직관적으로 변경되어 선택된 용사 옆으로 들어가고, 
대신 챔피언을 고르는 메뉴가 화면 우측 하단 여신 메뉴 옆에 들어갈 예정. 


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▲ 이렇게 우측 하단에 위치해있는 챔피언 게이지가 시간에 따라 차게 되면, 
게이지를 눌러 챔피언 스킬을 사용할 수 있는 구조입니다. 
챔피언을 자주 사용하진 못하고, 스테이지 당 한 번 내지 두 번 정도 사용할 수 있을 거라네요. 
(근데 게이지 옆에 [x3] 를 보면 한 스테이지에서 사용할 수 있는 최대 횟수는 세 번 같은데 - 저 숫자는 뭘까요?.?)



▶ 챔피언 시스템이 들어가는 컨텐츠는? 

- 기본적으로 현재 결투장을 제외한, 시나리오와 같은 모든 컨텐츠에서 사용할 수 있을 것. 
  특히 앞으로 더더욱 어려워질/유심한 공략이 필요한 시나리오, 던전에서 활약할 가능성도 보입니다. 

- 챔피언 시스템과 관련된 PVP 컨텐츠로는, "챔피언스 리그," aka "크챔스"라는 상위 결투장이 업데이트 예정이라고. 
  기존 결투장과는 연계되지 않으며, 특별히 이곳에서만 얻을 수 있는 "명예로운 보상"이 있을 거라는데... 
   
  



----- Q&A Session ---------------- 

Q) 챔피언 시스템을 선보이는 화면에서 오토(auto) 기능이 보였는데 도입할 생각인지. 
A) 오토 기능은 테스트를 위해 넣은 것으로 실제로 게임에 넣을 계획은 없다. 

Q) 잘 사용되지 않은 계약전용 용사들의 (곤이라든가) 리워크 계획은 없는가? 
A) 곤은 개편 작업 중에 있고, 아마 다다음 (8월) 업데이트에 들어갈 것 같다. 
기파랑 등 잘 사용되지 않는 용사들은 꾸준히 개편 중이며
이 중 너무 사용되지 않는 용사들은 메커니즘이나 사용성 면에서의 개편을 기획 중이다. 
다음 업데이트에서는 라이오넬 등 전장 승급라인 용사들의 밸런스 개편이 있을 예정.

Q) 코스튬 판매 기한은 왜 붙어있는지. 그리고 재판매 일정을 알 수 있을까?
A) 코스튬 상점의 UI가 많은 코스튬을 판매하기에는 적합하지 않은 구조라 판단하였다. 
UI 개편 후 전에 나왔던 모든 코스튬을 다시 판매할 예정이다. 

Q) 관통, 용공, 치피 중에서 무엇이 제일 효율적인가? 
A) 일단 개발자 입장에서 말씀드리기엔 어렵긴 한데, 플레이 체감상으는 관통 - 치피 - 용공 순이라고 말씀드리고 싶다. 
아무래도 갈수록 용사들 본인의 능력치보다는, PVE/PVP에서 적으로 만나는 상대들이 워낙 단단해서 관통이 제일 괜찮지 않을까. 
완전 초반에는 오히려 용공이 좋을 수는 있지만 후반부로 갈수록 아무래도 관통의 효율이 높아진다. 
이 중 자체 패시브를 부여하는 몇몇 특이한 용사들 (아칸, 스사노오 등)은 용공이 최고로 효율적이다. 

Q) 명예는 인플레이션이 심각한 재화인데, 앞으로 어떻게 할 것인지 궁금하다. 
게다가 이미 명예가 수십만씩 쌓여있는 이용자와 새로 시작하는 이용자의 격차는 어떻게 할 것인가? 
A) 내부적으로도 논의를 계속 하고 있었고, 편의성과 룩 위주로 명예를 사용할 수 있도록 하게 할 것 같다. 
예를 들어 챔피언 시스템과 관련해서는, 명예를 이용해서 결투장 상대를 바꿀 수 있는 기능을 도입할 예정. 
아무래도 명예를 돈과 같은 재화로 바꾸기엔 유저들 간 격차가 너무 심해진다고 보고있다. 

Q) 4개월 동안 듀라한 성별이 안 뜬다. 
A) 데이터 누락이 있었다. 성별이 모호한 캐릭이지만 결정해야 한다면 남성이라고 생각한다. 

Q) 고릴라맨션님은 노예인가? 
A) ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 노코멘트. 

Q) 추가 시나리오 등 상위 컨텐츠가 나올 때 밸런싱은 어떻게 진행하는가? 
이미 하드 전장만 해도 열매와 빵 강화를 요구하는데, 앞으로는 무엇이 더 필요한지 궁금하다. 
A) 에피소드 7 노멀 시나리오는 현재 하드 전장과 같은 난이도로 계획되고 있다. 
이미 하드전장을 클리어하시는 유저분들은 무난히 클리어하실 수 있는 난이도고, 
용사단의 강화가 조금 더 필요하신 분들은 설명드렸던 챔피언 시스템으로 깨실 수 있을 거라 생각한다. 
특히 전장은 스탯이나 용사의 파워 위주로 디자인이 되었다면, 마나카르 던전이나 에피7은 "공략하는 재미"에 집중할 것이다. 
베아트리체의 버프 등이 중요한 용사의 스탯보다는, 몬스터들의 약점 등을 캐치해내서 조합 연구를 잘 하는 게 포인트. 

Q) 시즌 2가 출시되면 기존 스토리는 사라지는 것인가? 
A) 이미 플레이한 시나리오는 없어지지 않는 게 바람직하다고 생각하여, 새로운 시나리오가 전개되어도 그대로 남아있을 예정.  

Q) 대난투와 명예전은 어떻게 되고 있는가? 대난투는 벨라와 세라 외에는 잘 사용되지 않던데 개편 계획이 있는지. 
A) 대난투가 왜 재미가 없는지 내부에서 지속적으로 논의 중이다. 
결론적으로는 크퀘의 "캐주얼함"이 대난투와는 어울리지 않는다고 생각한다. 
때문에 대난투를 좀 더 크퀘답게 바꾸려는 작업을 하려고 하고 있지만, 아직 정확한 날짜나 방향은 미정인 상태. 
그래도 기술, 기획 면에서 개편을 기획하고 있다. 

Q) 고대던전 애정 시스템은 왜 이렇게 개편되었는가? 
A) 전설용사를 획득하는 데 있어 인연 포인트 시스템이 있음에도 불구하고, 너무 랜덤성에 의존한다는 말이 많았다. 
때문에 눈에 보이는, 확정적이고 효율적인 보상을 위해 개편을 하게 되었다. 
특히 한 쪽를 얻는다고 다른 쪽이 사라지는 게 아니니 결과가 좀 더 보장된 셈. 

Q) 캐릭터를 만들 때 아이디어는 어떻게 나오고, 용사의 능력치와 밸런스는 어떻게 설정하는가? 
A) 컨텐츠팀에서 주기적인 회의를 거쳐 아예 새로운 컨셉의 캐릭터를 낼 것인지, 
아니면 기존에 있던 캐릭터의 배경설정과 관련해서 낼 것인지 결정한 후 여러 시안들을 낸 다음 작업을 진행한다. 
워리어는 물방이 높고, 팔라딘은 마저가 높고, 아쳐는 계열 중 제일 평균적인 능력치를 갖고 있는 등 
클래스 별로 능력치 기준이 정해져있는데, 이와 용사의 설정 등에 따라 스탯을 조정하는 편이다. 
용사의 밸런스나 스킬 디자인 같은 건 내부에서 다같이 회의를 많이 하고, 테스트 과정 또한 굉장히 많이 거치는 편. 
물론 모든 케이스를 테스트해보기엔 시간이 부족하여 종종 밸런스가 안 맞는 경우가 있다. 
앞으로도 더더욱 많은 노오오오력 하겠습니다. 

Q) 챔피언 시스템은 시나리오에서만 가능한가? 
A) 현재 결투장을 제외한 대부분의 컨텐츠에는 챔피언을 사용할 수 있을 예정.  
대신 코드명 "챔피언스리그," 혹은 "크챔스"라고 부르고있는, 챔피언을 사용할 수 있는 상위 PVP를 계획 중. 

Q) 옵션 변경권은 어떤 옵션이 나오는지, 무기별로 확률이 정해져있는지 궁금하다. 
A) 무기별로 확률이 다르지 않고, 옵션변경권의 확률 또한 다 같다. 
아무래도 두 옵션의 확률이 독립적으로 돌아가다보니 같은 옵션이 나오는 현상(방기 > 기방)도 생기는데, 
이는 내부에서도 문제로 인식을 하고 있으며 해결방법을 계속 논의 중이다. 

Q) 해외보다 패치노트의 공지가 늦는 이유는? 
A) 기본적으로 패치노트는 점검 전날 한국시간으로 오후 5시에 공개하는 것을 원칙으로 하고 있다. 
이는 글로벌 서버에도 똑같이 적용되며 다른 해외 지사들과도 그렇게 결정해놨는데, 
종종 협의된 것보다 더 먼저, 혹은 좀 더 디테일하게 공지를 올리시는 분들이 있는 듯 싶다. 

아무래도 전날까지도 밸런스 테스트를 계속 하는 등, 최종 점검 직전에서야 결정되는 사항들이 있기 때문에 
전날 올리는 패치노트의 완성도가 조금 떨어지곤 한다. 게다가 최종적으로 안내드릴 수 있는 내용만 올리고자 하니, 
점검이 시작되고서야 패치노트를 올리게 된다. 앞으로는 해외 지사와 좀 더 확실히 말을 해놓고, 
일찍 확정된 내용들은 좀 더 자세하게, 미리 공지를 드릴 수 있도록 노력하겠다.  

Q) CQ의 오류패치가 확인되고 수정되는 기간이 긴 이유가 있는지? 일할 때 가장 힘든 부분도 궁금하다. 
A) 오류 자체는 빠르게 확인이 되고 있지만, 아무래도 최대한 신중히, 
다른 버그가 발생하지 않게 주의하며 수정하다보니 시간이 좀 걸리는 편이다. 
더더욱 빠르게 해결하려고 노력하고 있지만, 더 많은 버그가 생기면 이는 유저분들에게도 안 좋기에 조심스럽다. 죄송합니다. 

Q) 챔피언스 리그는 결투장 승점에도 영향을 미칠 것인가
A) 독립된 결투장일 가능성이 높다. 
챔피언스 리그는 챔피언을 꼭 데리고 가야될 것이며, 
해당 결투장에서만 얻을 수 있는 명예로운 보상이 있을 예정.

Q) 왜 같은 업데이트여도 아이폰은 [안드로이드보다] 더 느리게 걸릴 때가 많고, 
이에 관련하여 왜 안드로이드에게도 동일한 보상을 주는지. 
A) ios 앱스토어에서 올려주는 시간과 검수시간 등 여러가지가 걸려있다. 
그에 비해 안드로이드는 검수시간이 좀 더 짧은 편이라 업데이트가 상대적으로 빠르게 진행된다. 
보상을 같이 드리는 이유는 같은 서버이기도 하고, 같이 플레이하는 두 os 유저분들에게 피해를 드렸기 때문에 동일한 보상을 드린다. 

Q) 특수스킬을 해금하는 용사를 얻을 때, 
예를 들어 6성 용사를 얻었지만 4성 때 스킬을 해금하기에 스킬을 얻지 못하는 경우도 있는데. 
A) 다다음 업데이트, 즉 8월 업데이트에서, 뽑기에서 6성 용사를 얻더라도 4/5성 용사의 특수스킬을 해금할 수 있도록 반영할 예정. 

Q) 레이첼 코스튬의 우산과 무기가 겹치는 문제는? 
A) 레이첼 뿐만 아니라 몇몇 용사들의 코스튬이 악세사리와 무기가 겹치게 나타나곤 하는데, 
이를 문제로 인지하고 있으며 수정하기로 결정하였다. 
아무래도 앞서 말씀드린 ios/안드로이드의 차이 때문에 빠른 반영이 어려운 상황.

Q) 매크로 문제에 대한 해결책이 있는가. 
A) 매크로 문제는 해결 우선순위를 높게 잡고 있다. 
매크로를 방지하기 위해 용사 달리기 문제를 넣었지만 능력자(..) 분들이 뚫어버렸고, 
이에 따라 꽃가루 이펙트와 투명도까지 넣었으나 또 뚫려버렸다. 
아무래도 업데이트를 할 때마다 피드백을 받으며 해결해야될 문제로 보인다. 
매크로에 대한 근본적인 해결책을 찾고있으며, 현재 매크로 사용에 대한 데이터를 수집 중이다. 
대다수의 선량한 유저분들이 매크로 때문에 결투장에서 높은 순위을 얻지 못하는 폐해를 최대한 막기 위해 노력하겠다. 

매크로에 대한 신고도 많이 들어오는데, 누가 봐도 매크로처럼 보이거나 신고가 많이 들어오는 유저들 중 
매크로 사용자가 아닌 유저도 있긴 하다. 이런 경우에는 오제제가 있을 수 있기에 조심스러운 입장을 취하고 있다. 
물론 시스템적으로 매크로 사용이 아예 불가능하도록 더더욱 정진하겠다. 



아래는 모 님이 알려주신 인벤 기사에서 나온, 간담회 후 진행되었던 기자들과의 Q&A! (해당 기사의 링크는 여기
전용 취재진이 있는 옆동네가 부러울 뿐.. 아무튼 그 중 몇몇 (크퀘랑 직접적으로 관련된
+ 간담회에서 이미 나온 내용이 아닌) 이야기만 갖고왔습니다. 

- 다음 업데이트는 7월 중순으로 계획 중. 
: 확실히 업데이트 되는 건 챔피언 시스템과 전장승급 (라이오넬, 아테나 등) 라인 밸런스 패치. 

- 시즌2는 아직 러프 단계. 
: 새로운 시나리오 뿐만 아니라, 메타팀이나 시스템, 전투 면에서도 새로운 면을 보여드리고자 함. 

- 크루세이더 퀘스트는 기본적으로 오토를 지양하는 입장이라고. 
(예전에 태국섭에서 실험했던 적도 있고 간담회 때 개발 스크린에서 오토 버튼이 보여서 좀 불안했는데, 이런 스탠스는 환영)
이건 별개의 질문이 아니라 다른 질문을 답변하며 지나가면서 이야기한 내용인데, 
저도 그렇고 오토 싫어하시는 분들이 좀 있는 걸로 알고 있어서 따로 빼냈습니다 :)

- "크루세이더2" 개발은 아직 예정이 없고, 현재의 크퀘에 집중하려 한다. 
: 대신 크퀘를 기반으로 한 작은 타이틀을 외전 격으로 준비 중.

- 매크로 문제는 끝없는 싸움 
: 유저 피드백과 객관적인 자료를 토대로 지속적으로 대응할 예정. 





아무튼 여러모로 앞으로의 업데이트가 기대됩니다b 

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    Level 01 란테plus   신고 2016-06-30 이상 하슬라에서, jonni 기자였습니다
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    Level 01 아냐아니이   신고 2016-06-30

    언제나 고생이 많으시네양.
    좋은정보 정리 감사합니당.
    0
  • 닉네임
    Level 01 아리나공주   신고 2016-06-30

    고맙습니다 흑흑흑. 제가 밥알이라도 드리고 싶은데 힘이 없네요.
    이 글을 베오베로!!!
    0
  • 닉네임
    Level 01 빵집주인쇼콜라   신고 2016-06-30

    좋은 정리네요
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  • 닉네임
    Level 01 하나의전설   신고 2016-06-30 오옷 스킬간지난다
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  • 닉네임
    Level 01 포미코   신고 2016-06-30 중간에 오타가!  쿠레나이가 프레나이. 정리 감사합니다
    0
  • 닉네임
    Level 01 jonni   신고 2016-06-30 헉 안 그래도 다시 읽다가 이상해서 재확인해보니 쿠레나이더군요. 왜 프레나이로 적었지?..
    그냥 들리는대로 적어놨다가 그대로 인식하게 된 것 같아요 ;ㅡ; 아무튼 수정했습니다b
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  • 닉네임
    Level 01 포미코   신고 2016-06-30 고생하셨습니다!
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  • 닉네임
    Level 01 안스린   신고 2016-06-30 기나긴 정리 수고하셨습니다!
    이 업데이트 내용들에 대해 당장 격하게 떠오르는 생각은 없군요.
    0
  • 닉네임
    Level 01 아리나공주   신고 2016-06-30 레미가 마녀달리기의 그 마녀였군요! 일러스트만으로는 전혀 몰랐넹 8ㅂ8
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  • 닉네임
    Level 01 jonni   신고 2016-06-30 레미 예쁘다는 생각 많이 했었는데 이렇게 본격적으로 캐릭터화되어 기뻤습니다 'ㅂ'
    물론... 마녀 달리기에서 전복되면 그 특유의 승리 세레모니가 은근 짜증나지만...ㅜㅜ
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  • 닉네임
    Level 37 하치키군   신고 2016-06-30 (소근) 아리타 야캐요

    잠깐 카메라좀 꺼 봐
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  • 닉네임
    Level 01 jonni   신고 2016-06-30 아, 아니.. 당신은 .. 갓성민?!
    ㅋㅋㅋㅋㅋ 스킷 정말 재밌었어요!
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  • 닉네임
    Level 01 서리고양이   신고 2016-06-30 이상 하슬라 연대기 작가 Loreli였습니다!
    감사합니다 8ㅁ8 저번에 방송을 못 봐서 내용이 궁금했었는데 깔끔하게 정리해주셔서 직접 본것처럼 이해가 쏙쏙 되요!
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  • 닉네임
    Level 01 jonni   신고 2016-06-30 예이~ 사실 원래는 너무 늦어져서 안 올릴까 생각도 했었는데,
    어제 서리님의 챔피언 시스템 사람들이 설명을 안 해줘요! ㅠㅠ 라는 덧글을 보고 올리기로 결정했어요 :)
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  • 닉네임
    Level 01 cruha   신고 2016-06-30 저는 다른 걸 다 떠나서 새로운 도트, 스킬, 일러스트처럼 눈요깃 거리도 늘고 용사 간의 설정도가 좀 더 깊어진 감도 들어서 챔피언시스템 좋은 시도인 것 같네요 정리하시느라 수고하셨습니다!
    0
  • 닉네임
    Level 01 jonni   신고 2016-06-30 저도 게임성도 게임성이지만, 세계관이 더더욱 깊어진다는 면에서 참 마음에 들어요b
    용사들 간에 관계도 그렇고 세계관 내 국가나 단체 등의 설정도 그렇고!
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    관리자 뀰단지   신고 2016-06-30 캬~!!!!! ㅠㅠㅠ
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  • 닉네임
    관리자 뀰단지   신고 2016-06-30 미천한 권력으로 베공 드립니다.
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  • 닉네임
    Level 01 jonni   신고 2016-06-30 헉 잡담에서 베공으로 급 지위상승.. 감사합니다.
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  • 닉네임
    Level 39 410   신고 2016-06-30 역시 탐구자 로렐라이 님! 멋지고 완벽하고 깔끔한 정리입니다!
    그러고 보니 쿠레나이 해금이 사이가 귀환이군요 8ㅂ8...
    아직 사이가는 한 마리 밖에 없는데!
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  • 닉네임
    Level 01 jonni   신고 2016-06-30 오왕 부끄럽네요ㅋㅋㅋ //
    사이가 해제 조건은 스토리의 내러티브 상 넣은 듯 싶은데,
    마침 여분의 사이가가 있어서 다행이라는 생각이 들었습니다...@ㅇ@
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    Level 50 Milkshake…♡   신고 2016-07-03 커뮤니티 확인이라니....

    픽스 카오리...
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    Level 01 빨리댓글달아줘   신고 2016-07-06 그그 벤야민 버프면역에 딜안박히는거 버그에요? 아니면 그렇게 의도한건가요
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    Level 01 jonni   신고 2016-07-07 벤야민 패시브는 디버프로 의도한 거라고 봐야될 듯 싶어요~.~
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