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[인터뷰] 김준수 팀장 ‘최우선 목표는 안정적인 서비스’   

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  • 등록일 : 2018-03-27 10:15:32
  • 수정일 : 2018-03-27 10:17:33
3월 27일(화), 동화 같은 그래픽과 탄탄한 스토리를 앞세워 중국에서 성공을 거둔 드래곤네스트M for Kakao(이하 드네M)이 출시된다. 이미 중국에서 좋은 성적을 거둔 만큼 많은 유저가 드네M을 기다리고 있는 가운데 출시를 앞두고 액토즈소프트의 김준수 모바일 사업팀장과 김재오 모바일 마케팅팀장을 만나 드네M에 대한 이야기를 나눠봤다.


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Q. 액토즈소프트가 오랜만에 모바일게임을 냈는데 각오가 남다를 것 같다

김준수 모바일 사업팀장: 밀리언아서 이후에 강철의 기사나 여러 게임을 했는데 그다지 성적이 좋지 못했다. 액토즈소프트가 다시 모바일 사업을 시작하게 된 것은 드래곤네스트M라는 좋은 콘텐츠를 확보했고 그것을 유저분들에게 전해드리고 싶었다.

김재오 모바일 마케팅팀장: 드래곤네스트M 외에도 앞으로도 좋은 콘텐츠가 나오면 서비스할 예정이다.


Q. 지난해 퍼블리싱 발표 때 이사님께서 새로운 활력을 불어넣겠다는 포부를 밝혔었는데

김준수: 고착화된 매출 순위에 드래곤네스트M이 들어가면서 새로운 바람을 불어넣겠다라는 의미로 이야기하신 것 같다.


Q. 원작이 있는 게임과 다른 것들이 있을 것 같은데 원작과 모바일과 차이점을 이야기해준다면?

김준수: 모바일로 넘어오면서 원작 게임 정통성을 살리려고 노력했고 성우나 원작에서 사용했던 단어 같은 것을 그대로 사용했다. 이런 요소가 원작 게임을 즐겼던 유저들에게 어필될 수 있을 것이라 생각한다. 다른 점을 꼽자면 스토리다. 원작에서는 아르젠타가 죽는 장면이 있는데 아르젠타를 살려 스토리의 수정을 기했다.


02_드네M_아르젠타.png
▲ 생존한 아르젠타가 어떤 이야기를 이어갈지 기대해보자.


Q. 플레이 방식에 변화가 있는가

김준수: 플레이 방식에는 큰 변화가 없다. 기존 유저들은 재밌게 게임을 즐길 수 있고 모바일로 접하는 유저들은 쉽게 접근할 수 있도록 노력했다. 논타겟 액션이지만, 던전에서 자동전투를 제공하고 있고 화살표로 네비게이션을 만들어놔 던전 플레이에는 문제가 없을 것이다.

스킬 배치나 UI에도 신경을 썼고 배치된 스킬을 활용해 스킬 콤보를 활용하는 등 모바일에 맞춰 준비한 것들이 많아 유저들이 재밌게 즐길 수 있을 것으로 보인다. 


Q. 최근 앱플레이어를 활용하는 유저들이 많은데 자동 프로그램 문제는 어떻게 대응할 예정인가

김준수: 먼저 PVP에서는 자동전투가 지원되지 않아 캐릭터를 조작해 공평한 전투를 진행할 수 있고, PVE에서는 스킬콤보, 필살기 같은 것들을 활용하지 않으면 쉽게 클리어할 수 없어 크게 걱정하지 않는다.


Q. 공평한 PVP라고 했는데 앱플레이어에서 가상키를 지원하는 만큼 유저간 격차가 있을 것 같다.

김준수: 테스터를 통해서 모바일과 앱플레이어를 활용해 테스트한 결과 모바일과 앱플레이어로 조작하는 부분에 대해선 큰 차이가 없었다. 조작에 대해선 큰 차이가 없지만, 유저에 따라 약간 격차가 있을 수 있다. 참고로 드래곤네스트M은 모든 앱플레이어에서 즐길 수 있다.


Q. 쇼케이스에서 매출 TOP3라고 했는데 목표엔 변함이 없는지?

김준수: 목표였던 매출 3위는 매출 목표다. 출시에 맞춰 3가지 목표를 정했는데 첫 번째 목표는 안정적인 서비스, 두 번째 목표는 유저들이 오래 플레이할수록 노력하는 것이다. 마지막 세 번째 목표는 매출 3위를 달성하는 것이다. 이미 중국에서 성공을 거둔 만큼 안정적인 서비스를 제공하는 것이 목표다.


드네M_003.png


Q. 최근 한국 시장에서 MORPG가 계속 실패하고 있다. 현 상황 대해서 어떻게 생각하는지?

김준수: 국내 MORPG의 실패는 콘텐츠의 문제일 뿐 장르가 MORPG라서 실패한 것은 아니라고 생각한다. 좋은 콘텐츠를 제공할 수 있다면 좋은 서비스를 이어갈 수 있다고 생각한다.


Q. 쇼케이스에서 라디오 시스템이 있다고 발표했는데, 라디오 시스템에 대해서 설명해달라.

김재호: 게임 내 모든 서버를 대상으로 특정 BJ나 DJ를 활용해 방송할 수 있도록 준비하고 있으며, 출시 한 달 후에 라디오 시스템을 통해 이벤트를 진행할 예정이다. 지금은 자세히 이야기해드릴 수 없지만, 추후 자료나 공지를 통해 자세한 내용을 알려드리겠다.


Q. e스포츠 계획이 있는 것으로 알고 있다.

김준수: 아직 e스포츠에 대한 구체적인 계획은 없으며, 먼저 공평한 전투를 펼칠 수 있는 PVP 콘텐츠를 활용해 자체적으로 리그를 활성화할 예정이다. 게임을 즐기는 유저들이 먼저 PVP 콘텐츠를 즐기고 익숙해진 뒤에 e스포츠에 대해 자세한 이야기할 수 있을 것 같다.

07_드네M_결투장2.png


Q. 주요 매출 포인트가 코스튬인 것으로 알고 있는데, 한국형 코스튬도 만나 볼 수 있는가?

김준수: 이미 중국서버에 개발된 코스튬이 많이 있다. 그것들을 한국 서버로 가져오는 것도 좋지만, 한국에서 서비스하면서 한국형 코스튬을 만들어 제공할 예정이다. 추후 업데이트될 내용은 공지를 통해 공개될 예정이다.


Q. 중국에서 이미 서비스되고 있는데 콘텐츠 업데이트 주기를 이야기해준다면?

김준수: 업데이트를 봉인 시스템에 의해서 일정 기간마다 콘텐츠가 오픈될 예정이다. 중국 서버와 콘텐츠 진행 상황을 맞추기는 힘들 것으로 보이며, 국내 유저들의 속도나 니즈에 따라서 콘텐츠 주기를 조정할 예정이다. 그 외 캐릭터 업데이트나 이벤트는 상황에 맞춰 오픈 시 아카데믹이 추가된 것처럼 진행될 예정이며, 언젠가는 중국 서비스를 따라갈 수 있도록 진행할 예정이다.


Q. 중국 버전의 몇 퍼센트나 구현돼 있는가?

김준수: 중국 서버를 기준으로 11월 빌드라고 할 수 있다. 하지만 업데이트나 이벤트가 조금씩 다르기 때문에 정확히 몇 퍼센트라고 이야기해드리긴 어렵다. 정확히 몇 달 후 라고 이야기할 순 없지만, 업데이트 과정에서 중국과 맞춰가려고 노력하고 있다.


Q. 가챠와 코스튬의 비중은 어떻게 되는가?

김준수: 중국에서는 코스튬 비중이 높았고 가챠시스템에서 장비를 얻어서 캐릭터를 강화하는 부분은 현재 드네M에는 없다. 물론 코스튬이 경험치에 영향을 주긴 하지만, 큰 영향을 주진 않는다. 캐릭터를 성장시킬 수 있는 주요 장비는 네스트, 어비스, 드래곤네스트를 통해 획득할 수 있다.

김재호: 가챠나 코스튬에 대해선 단기적인 매출을 위해서 서비스하는 것이 아니라 장기적인 목표를 가지고 서비스하는 것이라 생각해주시면 좋겠다.


15_드네M_정령2.png


Q. 액토즈소프트에서 대작 게임 위주로 런칭하겠다는 목표를 밝혔다

김준수: 먼저 안정적인 서비스를 하는 것이 목표이다. 모바일 서비스를 다시 시작하는 만큼 내부에서 기대가 크며, 외부에서도 기대가 큰 것으로 알고 있다.

김재호: 이종석 광고를 관심 있게 보실 텐데 액토즈소프트가 게임 서비스를 다시 시작하는 만큼 알리기 위해 전방위적인 마케팅을 진행 중이다.


Q. 그동안 모바일 게임 출시를 하지 않은 만큼 인력 변동이 있을 것 같다.

김준수: 새로운 사람이 들어오거나 외부에서 인력이 충원되긴 했지만, 기존 인원을 그대로 유지 중이다.


Q. 사업적인 관점에서 볼 때 경쟁작을 꼽는다면?

김준수: 굳이 경쟁작을 꼽자면 라그나로크M이라고 할 수 있다. 온라인게임 IP를 그대로 활용한 점이 드네M과 같고 장르나 유저들 성향도 비슷하다 보니 라그나로크M이 경쟁작이라고 생각한다. 검은사막M은 장르적 특성이 다르기 때문에 라그나로크M이 경쟁작이라고 할 수 있다.


Q. 온라인 게임 유저와 신규 유저들을 대상으로 어떤 브랜딩 전략을 세우고 있는지?

김재오: 온라인을 즐겼던 유저들은 드네의 향수를 느낄 것이다. 유저들과 온라인의 추억을 자극해 접근하려고 하며, 신규 유저들은 게임 내 편의성이나 과금 스트레스 없이 게임을 즐길 수 있도록 준비하고 있다.

김준수: 드래곤네스트를 즐겼던 유저들이 추억을 느끼며 즐길 수 있도록 노력하고 있으며, 신규 유저들은 라디오 시스템이나 PVP 시스템을 즐기면서 재미를 느낄 수 있도록 준비했다.


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Q. 카카오와의 협업은 어떻게 진행되고 있는가?

김준수: 카카오 플랫폼에서 많은 유저 풀이 있는 만큼 유저를 끌어올 수 있도록 할 생각이며, 게임 운영이나 서비스 부분에서는 액토즈소프트에서 앞서서 진행하고 있다.

김재호: 액토즈에서도 외부로 마케팅을 진행하고 있으며, 카카오에서는 내부 플랫폼을 활용한 홍보를 이어가고 있다.


Q. 단독서비스도 가능해 보이는데?

김준수: 모바일 게임을 다시 시작하는 만큼 카카오가 보유하고 있는 많은 유저 풀을 활용하고 카카오가 최고의 파트너라고 생각해 협업을 진행했다.


Q. 장기적 목표가 있다면

김준수: 중국에서도 매출이 중상위권을 유지하고 있는 만큼 유저들이 꾸준히 즐길 수 있는 게임이 되는 것이 목표다.


Q, CBT의 지표와 중국 서버의 지표를 비교해본다면?

김준수: CBT를 폐쇄형으로 진행하다 보니 지표를 비교하긴 어려울 것 같다. 중국에서는 추가 캐릭터와 드래곤네스트 던전을 많이 요구하고 있는 상황이다. 유저들이 CBT 기간 동안 네스트를 즐기는 모습을 봤는데 국내 유저들도 네스트를 중점으로 원하는 것 같다. 그 외에 공평한 전투에 대해서 유저들이 좋은 반응을 보여줬다.


Q. 최근 온라인게임 IP를 활용한 게임들이 출시되고 있다.

김재호: 게임 업계 전반적인 시점에서 보면 기존 온라인게임 IP를 활용하는 것이 성공에 대한 안정성도 느낄 수 있다. 물론 신규 프로젝트를 활용해 서비스하는 것도 좋다. 성공적인 IP를 활용해 기반을 마련하고 새로운 프로젝트를 하는 것도 좋은 선택이라고 생각한다.

김준수: 결국에는 온라인떄 익숙했던 유저들을 어느 정도 확보할 수 있고 IP를 내세워 유저들의 이질감이 덜한 것을 활용하는 것 같다. 


Q. 로컬라이징 완성도에 대해서

김준수: 로컬라이징을 최대한 완벽하게 할 수 있도록 노력 중이며, 꾸준히 감수하고 있다. 원작에서 활용했던 단어를 그대로 활용할 수 있도록 하고 있으며, 성우도 원작의 성우를 그대로 모셔서 작업을 진행했다.


드네M_001.png


Q. 모바일 버전과 원작 게임에 어떻게 차별점을 뒀는가?

김준수: 완전 새롭게 모바일화하는 것이 아니라 온라인게임을 어느 정도 모바일로 가지고 와서 즐길 수 있게 하는 것이 목표다.

김재호: 가장 큰 목표는 모바일 게임과 온라인게임이 모두 성공할 수 있는 것이 중요하다.


Q. 신규 유저에 대한 포인트가 있다면?

김준수: 공평한 PVP나 네스트 같은 것을 즐길 수 있고 요일 이벤트 같은 것를 즐기다 보면 신규 유저분들도 드네M을 재밌게 즐길 수 있을 것이다.


Q. 마케팅 포인트가 있다면?

김재호: 많은 수의 드래곤네스트 기존 유저와 새로운 유저를 모집하는 것이 목표이다. 최대한 많은 유저에게 어필할 수 있게 오픈에 앞서 이종석을 활용한 것이며, 오픈 후 라디오나 유저들의 목표를 만들 수 있도록 대회 같은 것들을 열어 유저들을 유치할 생각이다.


Q. 이종석을 모델로 기용했는데 차후 이종석과의 이벤트도 준비되어 있는지? 

김재호: 이종석 씨가 SNS를 통해 사전등록 인증을 했던 것이 있는데 좋아요가 100만 개가 찍히면서 좋은 반응을 얻었다. 출시 후에도 이종석 씨가 게임을 즐기고 유저들의 관심이 이어진다면 이벤트를 이어갈 생각도 있다.


드네M 홍보모델 이종석.png


Q. 월드 오브 드래곤네스트를 준비하고 있는 것으로 알고 있다.

김준수: WOD는 일정이 구체적으로 잡힌 것은 아니며, 올해 안에 정보를 공개할 수 있을 것으로 보인다.


Q. 올해 안에 월드 오브 드래곤네스트가 나온다면 카니발라이징이 발생할 것으로 보인다.

김재호: 카니발라이징에 대해서 이야기해주셨는데 뮤처럼 서로의 강점을 살릴 수 있는 마케팅을 할 예정이다


Q. 원작 드래곤네스트가 서비스되고 있는데 크로스 마케팅을 진행하는지?

김재호: 먼저 안정적인 서비스가 목표이며, 배너를 통한 오픈 홍보가 될 예정이다. 서비스가 이어진다면 인게임 이벤트도 진행할 예정이다.


Q. WEGL를 통해 방송사와 소통이 가능한데 드네M을 활용한 방송 계획은 있는지?

김준수: 현재 정해진 방송 계획은 없다.


Q. BJ를 활용한 이벤트도 진행되는지?

김준수: 정식 런칭시점에서 이벤트를 바로 진행하진 않지만, 런칭 후 라디오 시스템을 활용해 BJ와 함께하는 이벤트를 진행할 계획이 있다.


Q. 드래곤네스트의 강점이 있다면?

김준수: 드래곤네스트의 동화, 캐쥬얼 그래픽을 앞세워 다양한 유저를 확보할 수 있을 것으로 보이며, 다양한 연령대에서도 좋은 반응을 얻고 있다.

김재호: CBT 단계에서 유저 성비가 7:3까지 될 정도로 다양한 유저를 확보할 수 있다는 것이 강점이라 생각한다.


Q. 출시를 앞두고 각오가 있다면

김준수: 최근 모바일 게임들이 런칭하면서 서버나 기술이슈에 대해서 문제가 되고 있는데 저희는 최대한 안정적인 서비스를 제공하려고 노력하고 있으며, 드래곤네스트M만의 재미를 느끼며 오래 즐길 수 있는 게임이 됐으면 좋다. 기존 유저들은 향수를 느끼면서 게임을 즐기고 초보 유저들은 차별점 있는 콘텐츠를 활용해 게임을 즐겨주셨으면 좋겠다.


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