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  • 헝그리앱 등록일(수정) : 2026-07-27 15:34:11
  • [기타] 게임문화재단, 디지털 과몰입 해소 위한 청소년 인문치유 캠프 ‘인문치유 톡톡캠프’ 운영
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문화체육관광부(장관 최휘영), 한국문화예술교육진흥원(원장 임진택), 게임문화재단(이사장 유병한)은 지난 7월 24일(금)부터 26일(일)까지 2박 3일간 대전 효문화마을에서 '2026년 제3차 디지털 과몰입 해소를 위한 청소년 대상 <인문치유 톡톡캠프>'를 마쳤다고 밝혔다.

이번 캠프에는 디지털 과몰입 문제를 겪고 있는 충청권 지역 초등학교 5학년부터 중학교 2학년 청소년 26명(남학생 20명, 여학생 6명)이 참가했다. 참가자들은 캠프 기간 동안 스마트폰과 거리를 둔 채 인문치유 프로그램과 협동·체험 활동에 참여하며, 자신을 돌아보고 또래와 건강한 관계를 형성하는 시간을 가졌다.


■ ‘나’라는 한 권의 책을 완성하기까지… 문학으로 성장한 2박 3일
이번 3차 캠프의 인문치유 프로그램은 '문학'을 주제로 총 8회기에 걸쳐 운영됐다. 단순히 작품을 읽고 이해하는 데 그치지 않고, 다양한 작품 감상과 창작 활동을 통해 자신의 감정을 이해하고 타인과 공감하며 삶의 가치와 관계를 성찰하는 과정으로 구성해 참가자들의 큰 호응을 얻었다.

첫 프로그램인 ‘외면에서 대면으로'에서는 청소년들이 자신을 가장 잘 표현하는 단어를 찾아 새로운 이름을 짓고 발표하며 자신의 정체성을 탐색했다. 이어 ‘발표왕 VS 암기왕'에서는 시 암기와 스토리텔링 활동을 통해 주의집중력과 작업기억력을 길렀다. ‘백 개의 감정을 따라가는 길', ‘꽃 중의 꽃, 합리화', ‘피하거나, 부딪치거나, 당신의 선택은?'에서는 감정 단어 학습과 시 창작, 불안 캐릭터 만들기, 게임 스토리 창작 등을 통해 자신의 감정을 인식하고 표현하며 갈등 상황을 건강하게 바라보고 해결하는 힘을 키웠다.

이후 ‘창문 너머의 너와 나'와 ‘아! 그럴 수도 있겠다!'에서는 조하리의 창 활동과 에세이·미니 픽션 창작을 통해 타인과의 관계를 성찰하고 공감 능력을 키웠다. 마지막 회기에서는 캠프 기간 동안 쌓아온 생각과 감정을 ‘나'라는 한 권의 책으로 엮어내며 자신의 성장과 변화를 되돌아보고, 앞으로의 삶을 향한 다짐을 나누며 2박 3일간의 여정을 마무리했다.


■ 참여형 협동 프로그램을 통한 또래 소통 능력과 디지털 리터러시 향상
인문치유 프로그램 외에도 청소년들의 활력을 높이고 소통 능력을 키우기 위한 협동·체험 프로그램이 함께 마련됐다. 참가자들은 ▲힘을 모아 목표를 완수하는 카프라 협동 블록 쌓기 ▲각자의 강점을 공유하고 협업하는 공동창작 '재능시장' ▲신체 활동을 통해 소속감을 높이는 미니 운동회 ▲감정 조절 능력을 기르는 명상 프로그램 등에 참여하며 협동의 가치를 배웠다. 또한 전문 강사가 진행한 디지털 리터러시 교육을 통해 올바른 디지털 이용 습관을 배우고, 디지털 환경을 건강하게 활용하고 스스로 조절하는 방법을 익혔다.

캠프 마지막 날에는 충청게임과몰입힐링센터(건국대학교 충주병원) 전영순 팀장이 보호자 대상 특강을 진행했다. 특강에서는 자녀가 디지털 기기를 스스로 조절하고 건강하게 사용할 수 있는 자기통제력의 중요성을 강조하고, 가정에서 실천할 수 있는 지도 방법과 소통 전략을 공유했다. 또한 가정 내에서 활용할 수 있는 자녀 게임이용지도 가이드북도 제공해 부모와 자녀가 함께 건강한 디지털 문화를 만들어갈 수 있는 방향을 제시했다.

캠프에 참가한 한 학생은 “디지털 기기 없이 생활하는 것이 낯설었지만, 다양한 활동을 경험할 수 있어서 좋았다”며 “캠프가 끝나는 것이 아쉬울 정도로 뜻깊은 시간이었다”고 소감을 전했다. 보호자 특강에 참석한 한 보호자는 “아이의 관심과 취향에 맞추어 프로그램이 탄탄했다”며 “가정에서의 미디어 사용 습관을 지도하는 데 도움이 많이 되었다”고 전했다.


■ 사전·사후 자가진단 결과, 위험군 감소
한편, 캠프의 효과성을 확인하기 위해 참여 청소년을 대상으로 스마트폰 과의존 및 게임이용 문제 자가진단을 사전·사후로 실시했다. 자가진단 결과 스마트폰 과의존 위험군은 사전 25명(참가자 26명 중)에서 사후 0명으로, 게임이용 문제 위험군은 사전 23명(참가자 26명 중)에서 사후 0명으로 각각 감소한 것으로 나타났다.

캠프에 대한 전반적인 만족도 조사에서는 청소년 100%, 보호자 95%가 '만족' 이상으로 응답했다. 다만 이번 결과는 참가 청소년의 자기보고식 자가진단에 기반한 것으로, 2박 3일간의 단기 프로그램 효과를 확인한 자료라는 점에서 해석에 유의할 필요가 있다. 재단은 회차별 결과를 축적해 프로그램의 중장기 효과를 분석할 계획이다.

게임문화재단 유병한 이사장은 "청소년의 디지털 사용 습관은 개인의 의지만으로 바뀌기 어렵고 가정의 환경이 함께 달라져야 한다"며 "8월 가족캠프를 통해 청소년과 보호자가 함께 변화의 계기를 만들 수 있도록 준비하겠다"고 밝혔다.


■ 8월 파주에서 '가족캠프' 개최… 참가자 모집
재단은 오는 8월 15일(토)부터 17일(월)까지 파주 지혜의숲·지지향에서 디지털 기기의 과도한 사용으로 어려움을 겪는 청소년과 가족을 위한 '디지털 과몰입 해소를 위한 인문치유 가족캠프(봄봄캠프)'를 개최할 예정이다. 청소년 단독 참가 방식으로 운영된 1~3차 캠프와 달리, 가족캠프는 청소년과 보호자가 함께 참여해 가정 내 디지털 사용 습관을 점검하는 방식으로 운영된다.

디지털 과몰입으로 어려움을 겪는 초등학교 5학년부터 중학교 3학년 청소년이라면 누구나 무료로 신청할 수 있으며, 참가자는 가족당 청소년 1명과 보호자 1명이 함께 참여해야 한다.


유진호 기자 ([email protected])





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