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  • 신수용 등록일(수정) : 2024-06-13 19:29:42
  • [모바일] 더 넓은 월드, 더 화려한 액션. 개발진이 말하는 ‘몬스터헌터 와일즈’의 매력
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“이것이야말로 몬스터헌터의 완전체가 아닐까?”

‘몬스터헌터’는 이제 명실상부한 캠콤의 대표 프랜차이즈로 자리 잡았습니다. 2004년, 시리즈 첫 작품이 등장한 이후 꾸준히 컬트적인 팬들을 모아왔죠. 또한, 팬들은 이 프랜차이즈의 한계도 이해하고 있었습니다. 분명히 재미있고 매력적이지만, ‘대중적’인 게임이 되기는 어렵다는 사실을 말이죠.

그러나 캡콥은 그런 팬들의 인식을 완전히 깨부쉈습니다. 물론 좋은 의미로요. 지난 2018년에 출시된 ‘몬스터헌터 월드’는 시리즈로서 가히 혁신적인 변화를 보여주었습니다. 결과적으로 ‘몬스터헌터 월드’는 기존 팬 뿐만 아니라 대중들의 마음마저 사로잡는 데 성공했습니다.

그 후에 출시한 초대형 확장 DLC인 ‘몬스터헌터 아이스 본’에서는 더욱 확장된 규모의 월드를 확인할 수 있었으며, 차기작인 ‘몬스터헌터 라이즈’에서는 눈에 띄게 강화된 편의성과 액션을 만끽할 수 있었습니다.







그렇게 기대감이 높아진 상황에서 신작 <몬스터헌터 와일즈>의 프로모션 영상이 공개됐습니다. 더욱 세심하게 표현된 생태계, 더욱 멋진 액션 등 시리즈 팬으로서는 절로 환호성이 나오는 영상이었죠. 그리고 며칠 전 두 번째 프로모션 영상이 공개됐을 때는 팬들의 기대치가 하늘을 찔렀습니다.

팬들에게 큰 충격을 주었던 몬스터헌터 월드. 그 뒤를 잇는 타이틀인 <몬스터헌터 와일즈>에서는 또 어떤 놀라움을 선사해 줄까요? <몬스터헌터 와일즈> 개발을 담당하는 ‘츠지모토 료조’ 프로듀서, ‘토쿠다 유야’ 디렉터, ‘후지오카 카나메’ 이그제큐티브 & 아트 디렉터에게 이야기를 들어봤습니다.

※ 해당 인터뷰는 프로모션 영상 공개 전에 진행됐습니다.


▲ 촤즉부터 ‘토쿠다 유아’ 디렉터 / ‘츠지모토 료조’ 프로듀서
/ ‘후지오카 카나메’ 이그제큐티브 & 아트 디렉터



◈ <몬스터헌터 와일즈>에 대해 간단히 소개를 부탁드립니다. 게임의 방향성 및 ‘와일즈’라는 부제의 의미도 궁금합니다. 

- 츠지모토 : <몬스터헌터 와일즈>는 현재의 최신 기종을 통해 몬스터헌터의 세계를 그려 나가고 싶다는 주제를 담아 만들었습니다. 이 게임의 방향성에 관해서는 ‘몬스터헌터 월드’와 닮아 있습니다. 스택을 활용해 얼마나 많은 몬스터를 사냥하는지 등에 대한 것이 그렇습니다. 특히 가혹한 자연 환경 속에서 펼쳐지는 야생적인 부분을 좀 더 부각시키고자 ‘와일즈’라는 부제를 짓게 되었습니다.

이번 <몬스터헌터 와일즈>는 넓은 필드라는 지향점을 보여주고 있는 것 같습니다. 심리스 필드라는 점에서는 ‘월드’에서 시도했던 경험들이 녹아있는 것처럼 느껴지기도 합니다만, 전작들과 비교해서 이번 작품의 필드는 어떤 플레이 경험을 보여주고자 했나요?

- 토쿠다 : 이번 작품에서는 전작들보다도 더욱 강력해진 생태계를 구축하고 있습니다. 공식 홈페이지에 공개한 ‘경계의 모래 평원’만 보더라도, 월드에 비해 2배나 되는 넓이를 가졌으며, 지금까지는 대형 몬스터도 얼마 등장하지 않았지만, 이번 작품에서는 5체 이상의 대규모의 무리를 짓는 몬스터가 각각의 생태계를 지니게 되었습니다.

또한 ‘경계의 모래 평원’이라는 곳에서는 클라이맥스에 다다르면 ‘모래 폭풍’이라는 이상 기상이 발생하고, 모래 폭풍이 걷히면 ‘풍양기’라는 대자연이 펼쳐지는 등 자연 환경이 계속해서 변해갑니다. 가혹한 환경에서는 그곳에서만 등장하는 강력한 몬스터와 싸우는 등 하이 리스크 하이 리턴의 전투를 즐길 수도 있습니다. 한마디로, 하나의 필드에서도 환경이 점점 변해가기 때문에 자유도가 높은 게임을 체험할 수 있도록 개발하였습니다.


◈ 이번 로고에 등장하는 용들의 머릿수를 통해 지난 ‘월드’에서 공개된 설정이었던 ‘다섯 용의 이야기’와 연관을 짓는 의견도 있었는데 실제로 연관이 있습니까?

- 후지오카 : 이번 작품은 완전히 새로운 세계관을 그려 나갔기 때문에 ‘월드’와의 관련성은 없습니다. 로고의 이미지는 이번 작품의 주제와 이야기를 통해 디자인한 것이므로 이번 작품의 스토리를 진행해주시면 점점 어떤 의미인지 알 수 있을 것이라 생각되오니, 그 부분에 대해 즐겁게 기대해주시면 감사하겠습니다.


◈ 지난 번 공개된 영상 중 ‘상세한 환경, 생물과 생태계’를 선보이겠다고 언급하셨는데, 이번 작품의 몬스터간 생태계는 지난 작품 대비 어떠한 변화를 추구하고 있나요?

- 토쿠다 : 방금 전에도 말씀드렸다시피, ‘월드’보다 세계관의 규모가 넓어졌으며 환경 변화로 인해 환경이 바뀌거나 대형 몬스터 또한 무리를 짓게 된 것이 크게 변화한 부분이라고 생각됩니다.




◈ 이번 <몬스터헌터 와일즈>는 어떤 엔진을 기반으로 제작됐나요?

- 츠지모토 : RE 엔진을 기반으로 제작했습니다.


◈ <몬스터헌터 와일즈>의 볼륨은 어느 정도일지 궁금합니다.

- 후지오카 : 게임 볼륨에 관해서는 ‘월드’와 동등한 크기를 유지하면서, 좀 더 만족감과 즐거움을 드릴 수 있도록 노력하고 있습니다.


◈ XX의 수렵기술 / 라이즈의 밧줄벌레 / 아이스본의 클러치 클로 등 매 시리즈마다 액션을 변화시키기 위한 신규 메커니즘이 등장했습니다. 이번 작품에서 선보이는 액션의 어떤 방향으로 개발 중입니까?

- 토쿠다 : 공개 중인 영상이나 공식 홈페이지에서도 몇몇 신규 액션을 확인하실 수 있으리라 생각합니다. 각 무기의 개성을 좀 더 키울 수 있는 형태로 신규 액션의 테스트를 진행하고 있으며, 특히 이번 작품에서는 ‘집중 모드’와 급소를 노리는 ‘집중 약점 공격’이라는 모드가 추가되었습니다. 이에 관한 상세한 설명은 앞으로 공개할 예정이니 기대해주시기 바랍니다.




◈ 기존 시리즈와 <몬스터헌터 와일즈의> 가장 큰 차이점은 무엇입니까? 

- 츠지모토 : 이번 작품은 계속해서 바뀌는 가혹한 환경 속에서 전투를 하거나, 세크레트와 함께 탐색을 하거나, 집중 모드 등과 같이 액션의 선택폭이 매우 넓어졌기 때문에 플레이어가 자신만의 스타일로 게임을 즐길 수 있다고 생각합니다.


◈ 이번 작품에서는 도구나 함정의 활용이 어느 정도의 비중을 가질까요?

- 토쿠다 : 이번 작품에서는 환경 자체가 점점 변해가기 때문에, 환경에서 활용할 수 있는 요소가 지금까지 이상으로 다양해졌습니다. 예를 들어 ‘훅 슬링어’라는 도구는 멀리 있는 물건을 채취하거나 바위를 맞혀 떨어트릴 수 있습니다.

물론 그러한 요소가 없더라도 액션만으로도 충분히 몬스터를 사냥할 수 있지만, 이번 작품처럼 자연이 바뀌는 환경 속에서 지금까지 하지 못했던 사냥을 시도해 볼 수 있게 되었습니다.


◈ 공개된 영상 속에서 헌터가 왼쪽 팔목에 ‘슬링어’를 착용하고 있는 것으로 보이는데, 이번 작에서 슬링어의 활용도는 어느 정도인가요?

- 토쿠다 : 슬링어 자체는 ‘월드’에서 이미 적용된 아이템입니다만, 이번 작품에서도 슬링어를 착용할 수 있게 하였습니다. 또한 더욱 쉽게 사용할 수 있도록 ‘훅’이라는 기능을 달아 멀리 있는 물건을 가져오거나, 슬링어의 탄환을 쉽게 끼울 수 있는 기능을 추가했습니다. 다만, 클러치 클로는 이번 작품에서 제외하였습니다.





◈ 피뢰침과 같은 지형지물 외에도 번개가 내려치거나 모래폭풍이 불고, 계절이 바뀌는 등 날씨나 계절, 환경요소가 존재하는 것으로 보입니다. 이러한 요소들이 사냥이나 플레이에 어떠한 역할을 줄까요?

- 토쿠다 : 예를 들어, 모래폭풍 속에서만 나타나는 매우 강한 전격 몬스터가 있습니다만, 환경마다 활용할 수 있는 요소를 이용해 몬스터에게 크게 대미지를 입히거나 도망을 치는 등 환경 요소를 의식하면서 플레이할 수 있도록 개발했습니다.


◈ 트레일러에서 공개된 것처럼 소형 몬스터들이 군집을 이루어다니는 것을 실제로 볼 수 있나요? 또한 란포스보다 훨씬 몸집이 큰 몬스터들도 무리를 지어 공격해올지 궁금합니다.

- 토쿠다 : 이번 작품에서는 대형 몬스터도 개체 수를 늘려 무리를 지을 수 있게 되었습니다. 그러므로 무리 전체가 달려들어 일망타진하는 모습도 볼 수 있으며, 소형 몬스터 또한 자주성을 갖고 무리를 지을 수 있게 되었습니다. 때로는 소형 몬스터가 대형 몬스터에게 공격을 지시하는 광경도 종종 볼 수 있습니다.


◈ 등장하는 몬스터의 수는 어느 정도입니까? 그중에 신규 몬스터의 비중은?

- 츠지모토 : 외람된 말씀이지만 등장하는 몬스터의 구체적인 숫자에 관해서는 알려 드리기 어렵습니다. 또한 메인 몬스터에 관해서는 와일즈라는 타이틀과 어울리는 몬스터를 준비 중이므로 기대해주시기 바랍니다.


◈ 트레일러 중 탈것의 안장 뒤쪽에 텐트 혹은 침낭으로 추정되는 짐과 보우건이 실려있던 장면이 흥미로웠습니다. 이게 실제 플레이에도 영향을 줄까요?

- 후지오카 : 이번 작품에서는 필드가 넓은 만큼 플레이어가 필드를 왕래하는 구역도 넓어졌습니다. 때문에 다양한 장소를 빠르게 접근할 수 있도록 지정된 장소에 간이 캠프 등을 설치할 수 있으며, 보다 전략적으로 전투할 수 있는 방법에 대해 구상하고 있습니다. 다만, 이동식 캠프라는 것은 존재하지 않습니다.

- 토쿠다 : 트레일러 영상에서 공개된 필드인 ‘경계의 모래 평원’에는 조사원들이 모인 베이스캠프가 반드시 하나 존재합니다. 그곳에서는 장비를 만들거나 준비를 갖출 수 있고, 그곳을 포함해 몇 곳의 후보지에 스스로 간이 캠프를 설치할 수 있으며, 그곳에서 아이템을 보충하거나 장비를 교체할 수 있습니다.

- 후지오카 : 보우건이 실려 있는 몬스터는 이번 작품에서 등장하는 세크레트라고 하는 서포형 몬스터입니다. 자동으로 목적지까지 데려다 주거나 무기를 2자루까지 소지하면서 환경에 따라 무기를 교체할 수 있도록 설정하였습니다.




◈ 공개된 트레일러 영상에서 탑승이 가능한 비행 몬스터가 등장했는데 새롭게 등장하는 탈것에 대해 간단히 소개해 주실 수 있나요? 

- 츠지모토 : 트레일러 영상에서 나온 몬스터는 지상에서 이동하는 세크레트라는 몬스터이며, 높은 곳에서 낮은 곳으로 떨어질 때 날개를 펼쳐 활강하는 모습을 이를 날았다고 오해한 것으로 보입니다. 세크레트는 스스로 대미지를 입지 않기 때문에 이동을 도와주거나 무기 가방으로 쓰는 등의 서포터로 활용할 수 있습니다.


◈ ‘활강’이라는 새 요소가 추가되었는데, 간단히 소개해주실 수 있나요? 탐색 시와 전투 시 모두 사용 가능한 요소일까요?

- 토쿠다 : 방금 전에도 말씀드렸듯이, 세크레트를 타고 높은 곳에서 낮은 곳으로 떨어지면 활강을 하게 됩니다. 높은 곳에서 이동하는 수단 중 하나로서 생각해주시면 감사하겠습니다. 전투에서는 특별히 활용도가 없습니다만, 어떠한 몬스터를 쫓거나 하는 경우에는 사용해도 좋을 것으로 보입니다. 




◈ 차세대 콘솔 및 PC로 발매되는 만큼 '냥터'나 '수중전' 같은 기존 콘텐츠나 필드의 부활도 기대해볼 수 있을까요?

- 츠지모토 : 이번 작품에서는 냥터나 수중전 등의 콘텐츠는 구현되지 않았습니다.


◈ 신규 유저가 도전하기에 ‘와일즈’는 진입장벽이 높은 편일까요? <몬스터헌터 와일즈>를 플레이 하기 전에 신규 유저에게 먼저 해보길 추천하는 시리즈가 있나요?

- 츠지모토 : 몬스터헌터 시리즈는 각 시리즈마다 테마별로 액션의 방향성을 다르게 추구하고 있습니다만, 기본적인 게임의 리듬이나 액션의 달성감 등은 변하지 않기 때문에, 플레이 환경에 따라 시리즈를 선택하시면 좋을 것 같습니다.

또한 지금도 여러 시리즈에서 플레이하는 분들이 있기 때문에 어느 시리즈를 플레이하더라도 쉽게 매칭할 수 있을 것입니다. 어느 시리즈든 그렇지만, 처음 플레이하시는 분들을 크게 의식하면서 게임을 제작하기 때문에 와일즈부터 시작해도 문제없으므로 안심하시기 바랍니다.


◈ 마지막으로 한국의 몬스터헌터 시리즈의 팬 여러분들께 남기고 싶은 말은?

- 토쿠다 : 저는 한국의 챔피언십에 참가하여 한국 팬분들의 뜨거운 열정을 직접 느낀 적이 있습니다. 이번 작품에서는 그런 여러분의 기대에 부응하기 위해 더 강력해진 생태계를 구축했으므로 부디 기대해주시면 감사하겠습니다.

- 후지오카 : 이번 테마에서는 가혹한 환경과 풍부한 자연의 대비를 통해 액션과 스토리를 그렸기 때문에 한 명이라도 더 게임에 몰입할 수 있도록 게임 제작에 매진하고 있으므로 즐겁게 플레이해주시면 감사하겠습니다.

- 츠지모토 : 먼저 오래도록 몬스터헌터를 플레이해주시는 한국의 많은 팬분들께 감사드립니다. 한국의 많은 플레이어분께서 몬스터헌터를 매우 열의를 갖고 플레이해주시기 때문에 이를 의식하면서 제작하는 과정에 있습니다.

더욱 즐거운 경험을 선사해 드리고 싶은 마음으로 게임을 개발하고 있으므로 즐겁게 기다려주시면 감사하겠습니다. 또한 아직 극히 일부의 정보만 공개했기 때문에 앞으로 공개되는 정보를 더욱 더 기대해주시기 바랍니다.



















신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)

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