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  • 신수용 등록일(수정) : 2024-06-14 15:38:21
  • [모바일] 게임은 위험해도 운영은 안전하게, ‘에오스 블랙’ 개발진 인터뷰
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블루포션게임즈에서 개발하고 서비스하는 에오스 시리즈 신작 <에오스 블랙>이 오는 6월 20일 정식 서비스를 시작한다. 두 차례 테스트를 거치며 완성도를 높여온 <에오스 블랙>은 성장 밸런스, 서비스 환경, 유저 친화적 BM 등 주요 요소들을 가다듬기 위한 막바지 작업을 진행중이다.

5년 동안 ‘에오스 레드’를 서비스하며 쌓아온 노하우를 아낌없이 쏟아부었다는 <에오스 블랙>. ‘결코 우리 고객들이 뒤통수 맞는 경험을 하지 않도록 만들겠다’며 서비스 의지를 다잡는 두 남자 ‘정상기’ 사업총괄 이사와 ‘김용길’ 개발총괄 PD를 만나 이야기를 들어 봤다.


▲ (좌)‘김용길’ 개발총괄 PD / (우)‘정상기’ 사업총괄 이사






Q. 지난 테스트 기간에 유저 반응은 어땠나?

1차 클로즈 베타 때는 서버 불안정, 클라이언트 최적화, 렉 등이 주요 이슈였다. 피드백으로는 PC 버전에 대한 요청, 타격감, 클래스간 밸런스에 대한 내용이 많았다. 이런 부분은 개발팀에서도 충분히 이해하고 있어서 많은 수정을 거친 후 파이널 테스트 버전을 선보였다. 

파이널 테스트를 마치고 설문조사를 했는데 앞서 말한 개선점들에 대해 좋은 평가가 많았다. 그리고 PC 버전은 당시에는 제공 예정이 없었는데 예상보다 니즈가 워낙 많아서 거의 한 달 만에 제작을 한 것 같다.

특히 파이널 테스트의 데이터를 확인해 보니 유저의 40%가 PC 버전을 이용한 것으로 확인됐다. 우리 예상보다 훨씬 니즈가 많았던 것이다. 이 부분에 빠르게 대응할 수 있어서 다행이라 생각하고 있다.

또한, PC 버전이 제작되면서 전반적인 그래픽 퀄리티가 향상됐다. 단순한 포팅으로 끝난 게 아니라 PC 버전을 염두에 두고 퀄리티 업 및 최적화를 함께 진행했는데, 결과적으로 PC 버전에서는 더 높은 품질의 게임을 선보일 수 있었고 모바일에서도 최적화 작업을 통해 더 원활한 플레이 환경을 제공할 수 있었다.

추가로 오프라인 플레이가 가능한 매니징 모드도 파이널 테스트에서 제공했는데, 35%의 유저들이 매니징 모드를 사용한 걸로 확인됐다. 매니징 모드를 돌려두었다가 접속하면 그동안의 내용을 바로 파악할 수 있는 통계 정보가 제공되는데, 직접 써보니 너무 편리하더라는 의견이 많았다.


Q. 파이널 테스트에서 인상 깊었던 피드백이 있다면?

1차 테스트 이후 게임 안정화, 밸런스 조정, 타격감 향상 등 많은 수정을 거쳤다. 1차와 파이널 테스트에 모두 참여한 유저들은 다들 좋게 평가해 주셨다. 개중에는 “한 달 만에 이렇게 많이 좋아진 걸 보니 정식 출시 후의 업데이트도 기대된다”는 피드백이 있었는데 굉장히 기뻤다. 앞으로도 유저들과 꾸준히 소통하면서 좋은 게임을 만들어야겠다는 생각이 들었다.


Q. 파이널 테스트에서 선보인 치욕 시스템이 초기 기획 의도와 달라진 것 같은데?

아마 테스트 기간에 체험하신 건 PK로 영혼석을 수집하고 이를 사용해 유저와 동일한 닉네임을 가진 NPC를 소환해서 노예처럼 끌고 다니는 부분이었을 거로 생각한다. 이건 치욕 시스템의 일부일 뿐이며, 유저 피로도를 고려해서 초기 접근성을 낮추려는 의도도 있었다.

완전한 치욕 시스템은 60레벨 달성 후에 열린다. ‘봉인전’이라는 콘텐츠가 있는데, 상대의 장비 중 하나를 선택해서 봉인해 버릴 수 있는 핵심 PvP 콘텐츠다. 다만, 이번 파이널 테스트는 3일이라는 짧은 기간만 진행했기 때문에 60레벨을 달성한 유저가 없어서 체감하지 못하셨을 듯하다.

팀 내부적으로는 지금의 치욕 시스템이 좀 약하다는 의견도 있다. 본인이 아니라 NPC를 끌고 다니다 보니 별로 치욕적이라는 느낌이 없다는데, 그래서 브로드캐스팅을 통해 안내하는 등의 방안을 계속 고민하고 있다.


▲ 본격적인 치욕 시스템은 60레벨부터 시작된다.


Q. 파이널 테스트 참여자 수는 어느 정도인가?

아무래도 두 번째 테스트고 기간도 짧다 보니 첫 번째보다는 유입이 조금 덜 됐다. 그런데 잔존율은 1차 테스트보다 더 높게 나왔다. 캐릭터명 선점도 3월에 5개 서버로 시작했는데 인원이 금방 채워져서 서버를 계속 추가했다. 정식 출시 시점에는 20개의 서버가 제공될 예정이다.


Q. 파이널 테스트에서 생성된 클래스 통계를 보니 아처와 소서리스 같은 원거리 캐릭터의 비율이 약 73%였다. 클래스간 밸런스에는 문제가 없을까?
 
사실 1차 테스트 때는 비율이 더 극단적이었다. 파이널 테스트 때도 아처나 소서리스 같은 원거리 캐릭터의 비율이 높긴 했는데 1차 때와 비교하면 쏠림 현상이 좀 완화되긴 했다. 이 부분은 개발팀에서도 계속 고민하고 개선을 위해 다방면으로 검토 중인 부분이다.


Q. 파이널 테스트 당시 유저들의 평균 레벨은 어느 정도였나?

우리 게임의 최고 레벨이 80이고, 봉인전이 60레벨에 열린다. 파이널 테스트 때는 다양한 콘텐츠에 참여해 보실 수 있도록 성장을 다소 쉽게 만들었는데, 그럼에도 평균 레벨이 60에 미치지 못했다.

내부적으로 아무리 많은 테스트를 거치더라도 실제 서비스 환경에서 예상치 못한 결과가 나올 수 있다는 점을 다시 한번 확인했다. 이런 부분까지 고려해서 성장 밸런스도 잘 검토하겠다.


Q. 정식 출시 후 봉인전이 가능한 60레벨에 도달하는 시간은 어느 정도로 예측하는가?

4~6일 정도면 50레벨까지는 가능하다. 그 뒤로는 성장이 다소 느려지는데 그래도 2주 정도면 60레벨에 도달할 것으로 예측한다. 이 밸런스는 계속 조정 중이다.

참고로 3일 동안 진행된 파이널 테스트에서 59레벨을 달성한 유저가 있었다. 물론 우편으로 계속 아이템을 제공해 드린 것이 성장 속도에도 영향을 미쳤겠지만, 한국 유저들의 성향을 고려하면 일주일 이내에 60레벨을 달성하는 분이 나올지도 모르겠다.


▲ 크리에이터 그룹 테스트 당시의 모습


Q. 지난 파이널테스트에서 보여주지 못한 부분이 있다면?

방금 말씀드린 봉토전 같은 RvR 콘텐츠들은 테스트 기간에는 모두 공개되지 않았다. 테스트의 방향을 정할 필요가 있었고, RvR 콘텐츠는 오픈 이후 선보이는 게 낫겠다는 판단도 있었다.


Q. 하드코어 MMORPG인 만큼 집단 전투가 주가 될 것 같은데 RvR 콘텐츠로는 어떤 것들이 준비돼 있는가?

서비스 시작 후 그리 길지 않은 시간에 봉토전(영지전)을 선보일 예정이다. 그리고 공성전도 개발 중이다. 봉토전은 출시 후 100일 이내로 업데이트 예정이고 그밖에도 길드 콘텐츠도 함께 준비하고 있다. 곧 만나보실 수 있을 것이다.

공성전은 아직 개발 중인 단계이기에 이 자리에서 말씀드리긴 어려울 것 같다. 추후 내용이 정리되면 다시 안내해 드리겠다.


Q. 과도한 경쟁이나 통제 등의 문제점이 발생하지는 않을까?

PvP를 좋아하는 유저가 있는 반면 여기서 피로를 느끼는 유저도 있을 것이다. 이에 대응하기 위해 별도로 안전지대를 마련해서 스트레스 없이 사냥할 수 있는 환경을 제공한다. 안전지역에서는 PK에 대한 부담 없이 매니징 모드도 사용할 수 있어서 스트레스 없이 육성의 즐거움을 맛보실 수 있을 듯하다. 

또한, <에오스 블랙>은 과금을 많이 한 캐릭터가 있더라도 다수의 협동을 통해 공략이 가능한 수준의 밸런스를 추구하고 있다. 그렇기에 경쟁에서도 각자가 이기고 지는 양상이 발생할 것으로 기대중이다.


Q. 전투나 육성 부분에서 타 MMORPG대비 차별점으로 어필할 만한 부분이 있을까?

전리품 시스템이 있다. 전투 후 패자가 분실한 아이템을 복구 했을 때, 그 복구 비용 중 일부가 승자에게 지급된다. 즉, PK에서 승리 시에도 재화를 획득할 수 있는 가능성이 열려있다는 뜻이다.

그 외에는 봉인전이 있고, 추가로 월드 보스에도 한 가지 특징이 있다. 다수의 유저들이 모여 보스를 잡는 데 성공하면 그 후 유저들간의 개별 전투로 이어지는데 게임 내에서는 이걸 ‘트라이얼’ 이라 부른다. 트라이얼에서 승리한 유저가 더 많은 보상을 가져갈 수 있다.

월드 보스는 일정 레벨 이상에서만 접근할 수 있도록 기획됐다. 그런데 파이널 테스트 결과 트라이얼 모드에 대해 좋은 평가가 많았기에, 이 부분을 좀 더 폭넓게 제공할 수 있도록 접근 구간을 레벨별로 세분화하고 보상도 개별적으로 지급하는 등의 변경을 고려하고 있다. 


Q. 현재 <에오스 블랙>에는 4개의 클래스가 준비돼 있다. 추가 계획은 없는가?

정식 서비스 후 100일이 되는 시점에 새로운 클래스로 ‘로그’가 추가될 예정이다. 현재 개발실에서 작업 중이다.

그리고 신규 캐릭터가 나오면 이를 체험해 보고 싶은 니즈가 생기지 않겠나? 그런데 처음부터 다시 캐릭터를 육성하는 건 부담스러울 수 있다. 에오스 레드에도 비슷한 니즈가 있었기에 편의 측면에서 클래스 변경권을 함께 준비하고 있다.


▲ 정식 서비스 이후 업데이트 로드맵.
대규모 업데이트는 3개월 단위라고 한다.


Q. 작업장에 대한 대책은 어떻게 준비하고 있나?

작업장을 막기 위해 기본적으로 전화번호 인증이 들어간다. 그 밖에도 다클라이언트 방지, 에뮬레이터 비허용 원칙으로 운영할 계획이다. AI를 활용해서 작업장 여부를 먼저 판단하는 프로세스도 마련하고 있다. ‘에오스 레드’를 오래 서비스해 오면서 얻은 노하우가 있는 만큼, 유저들이 작업장 때문에 불편함을 겪지 않도록 최선을 다하겠다.


Q. PC와 모바일 버전의 UI가 동일하던데 별도 UI를 제공할 계획이 있는가?

UI 크기 변경 기능이 추가될 것이다. 그리고 조작키 커스터마이징 기능도 준비 중이다. PC 버전을 한 달만에 급하게 준비하다 보니 편의 기능이 많이 들어가지 못했다. 이런 기능들은 지속적으로 추가해 나갈 예정이며, 어느 플랫폼에서 접속하더라도 쾌적한 환경을 제공할 수 있도록 지속적으로 피드백을 검토하고 반영하겠다.


Q. 요즘 시장에 MMORPG가 많이 보이는데 MMORPG에 꾸준히 도전하는 입장에서 이 장르를 어떻게 전망하고 있나?

MMORPG가 갖는 재미는 명확하다고 생각한다. 문제는 과도한 비용 부담이다. 유저들과의 신뢰를 기반으로 꾸준히 운영해 나간다면 MMORPG는 지금처럼 계속 사랑받을 수 있을 거로 생각한다. 


Q. 올해에만 MMORPG 경쟁작들이 다수 출시됐고, 앞으로도 출시될 타이틀이 많다. <에오스 블랙>이 중간에 낀 그림이 되어버렸는데 부담되지는 않는가?

올해 상반기에 유독 대작 게임이 많이 출시된 상황인데 부담이 엄청나게 크다. 실제로 사전예약 마케팅에서 모객 경쟁이 치열하다는 게 체감되는 상황이다. 내부적으로 우려가 있는 것도 사실이지만, 그럼에도 사전예약이나 캐릭터명 선정에 많은 분들이 관심을 가져주셨다. 감사할 따름이다.

1차 베타테스트를 4월 초에 진행했는데 그때 5만 명에 가까운 인원이 참여해 주셨다. 예상보다 높은 수치였고 정말 좋은 의견들을 많이 보내주셔서 게임을 많이 개선할 기회가 됐다.

<에오스 블랙>은 6월 20일 정식 서비스를 시작한다. 어쩌다 보니 다른 대작들 사이에 끼어서 출시하게 됐는데, 부담 없는 BM과 다양한 이벤트를 통해 유저들의 부담감을 최대한 덜어내고 친화적인 서비스를 제공할 수 있도록 열심히 준비 중이다.


Q. 요즘 MMORPG에서 저작권 관련 분쟁이 일어나는 것 같은데 <에오스 블랙>에는 이런 문제가 없을까?

저작권 문제는 에오스 개발 초기 단계부터 필터링을 해오고 있다. 에오스 레드를 2019년에 출시했는데 유저들에게 좋은 평가를 받은 콘텐츠나 UX는 <에오스 블랙>에서도 이어가려 하고 있다. 

회사 내부에 게임 개발 레퍼런스로 삼을 수 있는 사례가 많기 때문에 굳이 외부 게임을 참고할 필요가 없다. 그래서 저작권 문제는 없을 것이라고 조심스럽게 말씀드릴 수 있겠다.


▲ 내부에 좋은 레퍼런스가 있기에 굳이 외부 게임을 참고할 필요가 없다고


Q. 착한 BM을 강조했는데 어떤 내용인지 소개해달라.

회사의 수익보다는 유저들의 부담을 낮추는 방향으로 BM을 설계했다. 이건 처음부터 유저들께 약속드린 부분이고 꼭 지켜나가고자 한다. 많은 게임이 온갖 패키지 상품을 판매하고 있는데 이게 과금 부담으로 이어진다고 생각하기에 <에오스 블랙>에서는 현금성 패키지 상품을 없앴다.

확률형 뽑기는 게임 내에 총 3가지가 존재하며, 현금성 재화를 사용하는 뽑기는 ‘영혼체’ 한 종류뿐이다. 그 외에는 패밀리어와 신수 뽑기가 있는데 패밀리어는 마일리지로 뽑는 보너스 개념이며, 신수는 인게임 콘텐츠와 이벤트를 통해 획득할 수 있는 뽑기다.

또한, <에오스 블랙>의 다이아 가격은 다른 게임 대비 저렴한 수준이며, 뽑기에 요구하는 비용도 더 저렴한 가격으로 책정했다. 


Q. 그렇다면 확률형 아이템도 유저 친화적인 정책으로 가져가는 건가?

소환 확률이나 합성 확률 같은 확률형 콘텐츠는 다른 게임 대비 높게, 천장 시스템은 다른 게임보다 낮게 책정해서 확률에 대한 스트레스를 줄이려고 한다.

확률형 아이템에 대해서는 사업실에서도 여러모로 제안을 주셨고, 개발실에서도 다양하게 테스트를 해보면서 다른 게임보다 혜자스러운 느낌을 유지하려고 한다. 정식 서비스 후 게임을 플레이해 보시면 확률에 대한 부분은 체감하실 수 있을 것으로 생각한다.


Q. 유저 친화적인 BM을 강조했는데 매출에 대한 부담은 없는가?

우리가 서비스 중인 에오스 레드가 있는데 올해 5주년을 맞이한다. 에오스 레드가 이렇게 오래 사랑받을 수 있는 이유 중에는 착한 BM이 큰 부분은 차지한다고 여기고 있다. 단기적인 성과에 집착하지 않고, 유저들이 부담 없이 오래 이용할 수 있는 서비스를 제공한다면 회사를 운영하고 개발을 지속하는 데 문제없는 수준의 성과를 거둘 수 있을 거로 생각한다.


Q. 정식 출시 후 무·소과금 유저도 문제 없이 플레이할 수 있을까?

무·소과금으로도 충분히 게임을 즐길 수 있게 만드는 것이 목표다. 신수는 인게임에서 충분히 획득할 수 있고, 패밀리어는 마일리지로 얻을 수 있다.

마일리지는 기본적으로 다이아 구매 시 지급되는데 그렇다면 이걸 비과금성 콘텐츠라 부를 수는 없지 않겠나? 그래서 거래소에서 아이템을 판매했을 때 다이아와 마일리지 중 하나를 선택해서 받을 수 있다. 마일리지 비율은 다이아 구매 시 제공되는 것과 동일한 비율로 책정했다.

<에오스 블랙>은 거래소 기반의 자유경제 게임이기 때문에 좋은 아이템을 획득했다면 거래소를 통해 판매가 이루어지고 이를 통해 다이아와 마일리지를 얻을 수 있다. 아이템의 가치가 꾸준히 유지된다면 지속적인 플레이 동기가 된다고 생각하기에, 향후 업데이트 시에도 이 부분에 중점을 둘 생각이다.


Q. 요즘 프로모션 BJ가 민감한 이슈인데 <에오스 블랙>은 어떻게 대응할 예정인가?

프로모션 BJ는 게임을 홍보하고 광고하기 위한 목적으로만 진행한다. 그 외의 목적을 부여할 경우 문제가 생긴다고 판단하고 있어서 광고 외의 다른 형태로 프로모션을 할 생각은 없다. BJ와 함께 게임을 하는 걸 좋아하는 유저가 있는 반면 이를 싫어하는 유저도 있기 때문에 BJ가 활동하는 서버를 따로 표시해서 먼저 선택지를 제공하려고 한다.


▲ 프로모션 BJ가 있는 서버는 따로 표시된다.


Q. 지난 인터뷰에서 먼저 한국 서비스에 집중하겠다고 했는데 아직 글로벌 출시 일정은 없는가?

글로벌 출시는 하겠지만 그 시점을 구체화하지는 않았다. 지금 서비스 중인 에어스 레드가 한국과 대만에서 좋은 반응을 얻은 만큼, 우선적으로 타겟팅하는 국가는 한국과 대만이다.


Q. ‘에오스’라는 IP로 계속 신작을 출시하는 특별한 이유가 있나?

에오스는 블루포션의 기반이 되는 중요한 IP다. 앞으로도 이를 이용해서 장르나 플랫폼 등을 확장해 나갈 예정이다. 이번에 출시되는 <에오스 블랙>은 유니티 기반으로 개발됐는데,  후속작으로 준비중인 ‘에오스 로얄’은 언리얼로 만들고 있다. 회사에서도 에오스를 통한 IP 브랜드 확장을 노리는 중이다.


Q. 광고 모델로 김무열, 엄태구 배우를 기용했는데 유저들의 반응은 어떤가?

유저들도 긍정적로 봐주시는 것 같다. 런칭 이후에도 두 배우분과 함께할 예정이며, 만약 유저들이 원한다면 이와 관련된 이벤트도 준비해 보고자 한다.


Q. 모회사인 미스터블루와의 협업을 통한 IP 확장 계획 중 구체화한 것이 있는가?

아직 확정적으로 준비된 건 없다. 모회사는 무협 IP에 강점이 있으며, 우리가 서비스하고 준비하는 게임의 세계관이나 특징에 잘 맞는 IP를 함께 찾아보고 고민하는 과정이라고 생각해 주시면 좋겠다.

에오스는 블루포션 게임즈의 주력 IP다. 에오스가 앞으로도 꾸준히 유저들에게 사랑과 관심을 받게 된다면 게임 이외의 다른 형태로도 충분히 콘텐츠를 확장할 수 있다고 생각한다. 이 부분은 미스터블루와 지속적으로 검토해 보겠다.


Q. 이제 출시까지 일주일도 안 남았다. 마지막으로 게임을 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말은?

- 정상기 이사 : <에오스 블랙>은 지속되는 분쟁과 PK 하드코어 RPG 본연의 재미를 드리기 위해 깊이 있게 고민한 게임입니다. 과금에 대한 부담 없이 게임을 즐길 수 있도록 BM정책을 세우고 다양한 장치들을 마련했습니다. 

무엇보다 중요한 일은 에오스 블랙을 찾아준 분들을 배신하지 않고 신뢰를 드릴 수 있는 서비스를 제공하는 것이라 생각합니다. 단기 매출보다는 꾸준히 사랑받는 게임을 목표로 하고 있으며, <에어스 블랙>의 유저 여러분께서 결코 뒤통수를 맞는 일을 경험하지 않도록 하겠습니다.

유저 여러분과 소통하고 의견을 경청하는 개발사가 되겠다고 약속드리며, 6월 20일 12시에 <에오스 블랙>의 세계에서 여러분을 기다리고 있겠습니다.

- 김용길 PD : 클라이언트 엔지니어로 20년간 계속 일을 해왔는데, 이번에 처음으로 게임 PD 역할을 맡게 됐습니다. 사입팀에서는 에오스 IP를 더 확장하려는 목표를 갖고 있겠지만, PD 입장에서는 안정적이고 쾌적한 플레이 환경을 만드는 걸 최우선으로 생각하고 있습니다. 

테스트 기간에는 계획에 없었던 PC 버전을 만든 것도 그런 이유에서였습니다. 오늘보다 내일, 내일보다 모레, 이렇게 계속 발전해 나가는 모습을 보여드리면서, <에오스 블랙>을 재미있는 게임으로 만들기 위해 최선을 다하겠습니다.




신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)

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