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  • 신상호
  • 신상호 등록일(수정) : 2019-07-23 17:12:41
  • [모바일] 프리코네 기무라 전무, “한국서 이 정도 성공할 줄 예상 못했다”
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모바일 RPG '프린세스 커넥트! Re:Dive'(이하 프리코네)가 여름 이벤트와 2.0 업데이트를 앞두고 지난 22일 기자간담회를 열었다. 이날 기자간담회에서는 2.0 업데이트 내용 발표와 함께 인터뷰가 진행됐다. 

인터뷰에는 카카오게임즈 조계현 대표, 이시우 퍼블리싱 사업본부 본부장, 지승헌 실장, 사이게임즈 기무라 유이토 전무가 참석해 다양한 질의응답을 주고받았다.


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Q. 유저가 바라는 기능이나 편의 기능이 빠르게 도입됐다. 어떻게 가능했는지 알고 싶다.

이시우: 현재 버전까지는 오픈 전에 논의가 됐던 내용이다. 일본 지역과 1년의 차이를 두고 서비스를 시작했는데 편의 기능을 앞당기자고 사이게임즈에서 먼저 말해줘서 앞당기게 됐다.


Q. 전작 프린세스 커넥트가 실패했었다. 다시 만들게 된 이유가 있는지, 재오픈에 대한 부담감은 없었는지 알고 싶다.

기무라 유이토: 전작 프린세스 커넥트의 경우 아쉽게 서비스를 종료했지만, 만들어 놓은 세계관이나 캐릭터가 아쉬웠다. 다시 만든다면 반드시 성공하리라 생각하고 다시 만들게 됐다.


Q. 협동전을 플레이할 때 접속이 종료되는 경우가 많다. 일본에선 협동전이 삭제됐는데 이런 부분도 앞당겨 적용할 계획이 있나?

지승헌: 현재 일본 지역의 콘텐츠를 순서대로 업데이트하고 있지만, 유저들이 불편하다는 의견이 많아 되도록 빠르게 루나의 탑 등 대체 콘텐츠를 도입하려고 검토 중이다. 


Q. 일본 서비스와 1년 1개월의 차이가 난다. 이 1개월의 차이는 어떻게 매우려고 하는가. 

지승헌: 시즌(계절) 이벤트는 큰 차이가 나지 않는다. 콘텐츠의 속도는 사이게임즈와 논의해서 문제없이 서비스할 수 있도록 할 생각이다.


Q. 프리코네가 한국에서 서비스되는 사이게임즈의 게임 중에서 가장 성공했는데 소감이 듣고 싶다. 또 전작에 있던 중상(부상) 이미지가 없어져서 아쉬운데 추가할 예정이 있는가

기무라 유이토: 한국에서 이렇게까지 성공할 줄 몰랐다. 한국에서의 성공이 기쁘고 감사드린다. 다른 지역에서도 좋은 성적을 거두고 있어서 기쁘게 생각한다. 전작을 생각하면 놀라운 성과다. 캐릭터를 만드는데 많은 공을 들이고 있다. 중상 이미지는 추가되지 않는다.


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Q. 레벨 업데이트가 다른 지역과 비교해 빠르다. 이유를 알고 싶다.

지승헌: 한국 유저의 콘텐츠 소모 속도가 빠르다. 유저 니즈에 맞춰 레벨 업데이트를 제안했고 빠르게 적용할 수 있었다.


Q. 캐릭터를 마지막 등급까지 육성한 사람이 많다. 이후 육성 요소는 어떻게 되는가?

기무라 유이토: 이미 발표된 6성 캐릭터와 이후 추가될 전용 장비 등 육성 요소가 추가된다. 모든 캐릭터를 최종 단계까지 키웠다면 게임을 많이 즐겨준 유저일 것이다. 항상 감사하게 생각한다.


Q. 성능적으로 소외받고 있는 캐릭터의 밸런스 패치 계획이 있는 궁금하다.

기무라 유이토: 전용 장비를 장비하거나 6성이 되면 성능이 강화된다. 모든 캐릭터를 사용할 수 있도록 할 예정이니 기대해주길 바란다.


Q. 한정 캐릭터의 메모리 피스를 획득할 수 있는 다른 방법이 추가될 예정이 있는지 알고 싶다. 또한, 아직 추가되지 않은 캐릭터의 메모리 피스의 상점 판매 일정을 조정할 계획이 있나.

지승헌: 메모리 피스의 수급은 게임 밸런스에 중요한 부분으로 일부러 미루거나 당기거나 할 예정은 없다. 


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Q. 최근 카카오 게임즈의 운영이 좋은 평가를 받고 있다. 이에 대한 소감은?

이시우: 오픈 초반에 약간의 실수가 있었는데 너그럽게 봐주셨다. 열심히 하겠다. 담당자들이 게임에 대한 이해도가 높고 열심히 플레이하고 있어 특정 재화의 부족을 예상하고 제공할 정도로 피드백이 좋다. 앞으로도 더 열심히 피드백하고 적극적으로 반영하겠다.

  
Q. 한국 유저들 사이에선 마코토와 쥰을 인권과 시민권이라고 부른다. 알고 있나?

기무라 유이토: 일본에서도 비슷하게 불리는 캐릭터가 있는데 한국에서도 이렇게 불리는지 몰랐다.


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Q. 카카오 게임즈는 최근 2D 게임 서비스를 많이 하고 좋은 성과를 거뒀다. 이후에도 2D 게임 서비스를 계속할 것 같은 이미지가 생겼는데 전문적으로 그쪽으로 가려고 하는 건지 궁금하다. 그리고 2D 게임 장르 유저가 까다로운 것 같은데 어떻게 생각하는지 알고 싶다.  

이시우: 좋은 게임이면 가리지 않고 다양한 게임을 서비스하고 싶다. 여러 게임을 런칭하는 과정에서 신중하게 잘 준비해야만 성공할 수 있다는 것을 알았다. 예전과 달리 게임을 선별하는데, 많이 신경 쓰고 있다.

그리고 장르 유저에 대해선 까다롭기보다는 게임에 대한 애착이 강하다고 생각한다. 프리코네를 준비하면서 걱정한 것이 유저들이 과거에 비슷한 장르의 게임에 받은 상처를 여기서 또 받지 않을까 걱정했고 그런 부분을 많이 신경 쓰고 있다.


Q. 마지막으로 지금까지의 소감과 앞으로의 각오  

지승헌: 생각 이상으로 많은 유저들이 도와주고 플레이해주셔서 감사하다. 최대한 유저들의 의견을 청취하면서 오랫동안 서비스하도록 하겠다.

이시우: 앞으로도 많은 응원과 관심 부탁드린다. 

기무라 유이토: 프리코네를 사랑해주시는 모든 기사분들에게 깊은 감사드린다. 앞으로 한국 시장에서 프리코네가 성장할 수 있도록 협력하고 열심히 하겠다. 사이게임즈 전 직원이 재미있는 콘텐츠를 만들기 위해 노력하겠다.


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신상호 기자 (ssh@monawa.com)




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