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  • 정동진 등록일(수정) : 2016-08-16 10:09:12
  • [모바일] [인터뷰] 놀러와 마이홈 for Kakao, 다시 시작된 SNG의 추억 속으로
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지난 4일 슈퍼노바11의 놀러와 마이홈 for Kakao가 출시됐다. 이전과 달리 모바일 RPG로 게임 시장이 재편된 가운데 다양성이 사라졌다는 자성의 목소리가 커진 상황에서 SNG가 출시, 업계의 주목을 받고 있다.

그도 그럴 것이 한때 유행했던 카드 RPG와 함께 SNG는 어느 순간 종적을 감췄다. 현재 서비스 중인 SNG는 신작보다 서서히 장기전에 돌입, 팬덤과 애증으로 서비스를 이어가고 있다.

홍보 모델로 아이유가 선정된 것보다 오랜만에 등장하는 SNG라는 점에서 화제가 된 놀러와 마이홈 for Kakao. 이에 헝그리앱은 슈퍼노바11의 김현진 게임 디자이너, 함고운 게임 디자이너, 김희진 PM을 만나 이야기를 나눴다.

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시장의 다양성을 위해서라도 그리고 이제는 이전과 달라진 SNG를 즐겼으면 하는 바람에서 놀러와 마이홈 for Kakao 프로젝트를 시작했다.

현재 플레이하고 있는 SNG나 과거의 SNG는 대부분 가로 화면으로 진행한다. 그러나 유저들의 생활 패턴이 바뀌면서 게임의 플레이 스타일도 조금씩 바뀌기 시작했다. 예를 들면, 게임을 플레이하면서 다른 일반적인 앱(카카오스토리, 페이스북, 인스타그램, 트위터, 카카오톡)을 동시에 사용하는 경우가 많아지기 시작했다.

비록 조그만 부분이지만, SNG가 일상에 녹아들었으면 하는 바람에서 가로보다 세로 화면이 나을 것이라는 생각이 들었다. 게임을 플레이하는 도중에 혹은 카카오톡을 사용하는 도중에 다른 것으로 전환할 때 불편하기 때문이다.

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그래서 우리는 자연스럽게 전환할 수 있도록 과감히 세로 화면을 선택했다. 비록 찰나에 불과하지만, 그런 동작 하나 때문에 게임과 일상이 분리되는 것은 원하지 않았기 때문이다.

사실 SNG는 RPG만큼이나 패턴이 익숙하고 지루하기 마련이다. 우리도 처음에 프로젝트를 시작할 때 SNG의 지루함을 어떻게 극복할 것인가에 대한 고민이 많았다. 남들처럼 익숙한 패턴으로 진행하면서 도중에 색다른 무언가를 보여줄 것인지 혹은 처음부터 색다름을 강조한 이후에 익숙한 패턴으로 보여주는 것이 좋을지 고민이 많았다.

고민의 결과 SNG의 기본에 충실하자는 결론에 도달했다. 일반적으로 SNG를 좋아하는 유저들이 지루하다고 느꼈던 생산-수확-경영-꾸미기 등의 패턴을 알고 있다면 이러한 방식을 크게 벗어나지 않는 것이다. 휘황찬란하게 꾸미는 것보다 소소하게 꾸미는 것을 좋아하는 바람에서 농장이 아니라 공방을 선택했고, 자신의 스타일에 따라 공방을 운영하는 주인처럼 다가서기를 원했다.

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그래서 공산품이 아닌 가내수공업이나 수제처럼 개인이 혼자 무언가를 만드는 공방의 매력에 초점을 맞췄으며, 자신과 함께 플레이하는 친구들조차 공방의 주인으로 설정했다. 일종의 공방이 모인 문화의 거리에 착안, 소소하게 움직이는 조그만 공방 거리를 그리고 싶었다.

당연히 공방의 설정에 충실한 덕분에 자신이 제작한 아이템으로 공방을 꾸밀 수 있다. 적어도 획일화 된 아이템으로 모델 하우스처럼 찍어나오는 양산형 디자인을 최대한 배제, 유저들의 취향을 존중하는 방안으로 가닥을 잡았다.

비록 제작 아이템의 외형은 같지만, 적어도 개인의 취향에 따라 아이템의 배치와 꾸미는 것에 대해 자유도를 부여해서 소소한 공방 꾸미기라는 큰 주제로 게임을 이끌어 갈 수 있도록 했다.

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초반에는 게임 플레이의 빠른 적응을 위해 퀘스트를 촘촘하게 배치, 하나부터 열까지 게임의 모든 콘텐츠를 제대로 이해할 수 있도록 노력했다. 단순히 밭에 작물을 심고, 가축과 나무를 관리하고, 집안을 관리하는 설정이 아닌 철저하게 공방관리라는 관점으로 접근했다.

또한 소통의 측면을 그저 퀘스트 대행에 그치지 않고, 거래소와 의뢰라는 콘텐츠로 풀어냈다. 그 결과 나의 고민을 쉽게 해결해줄 수 있는 멘토이자 일종의 품앗이처럼 접근할 수 있도록 유도했다. 그저 남의 공방만 구경하는 것에 그치지 않고, 적어도 의뢰와 거래소를 통해 그들만의 커뮤니티로 이어졌으면 하는 바람이다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)



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