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  • 정동진
  • 정동진 등록일(수정) : 2017-01-04 15:56:07
  • [모바일] [인터뷰] 밀리스타 스토리, 진짜는 모두가 알아보는 법
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지난해 9월 5일에 출시한 밀리소프트 게임즈의 독특한 RPG 밀리스타 스토리. 출시 이전에는 국내 인디씬에서 독특한 화면 구성과 시스템으로 주목을 받았으며, 정식으로 출시한 이후에도 탄탄한 콘텐츠로 사랑받고 있는 게임이다.

구글 플레이 스토어에 등록된 장르는 RPG로 분류되어 있지만, 누군가는 3 분할 RPG나 시뮬레이션, 매니지먼트, 하드코어 SNG 등 저마다의 플레이 경험에 따라 게임을 다르게 생각한다. 그래서 팔색조 게임이라는 착각이 들 정도로 겉모습과 달리 알맹이가 꽉 찬 인디게임으로 순항을 이어가고 있다.

게임을 만든 이들은 밀리소프트 게임즈의 황윤희 공동대표, 이지호 공동대표&PD, 이건일 작가 등 단 3명이다. 비록 소수에 불과하지만, 저마다의 꿈을 향해 달려가는 드림워커들이다. 이들의 이야기를 글로 옮겨본다.

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▲ 밀리소프트 게임즈 이지호 공동 대표&PD

"지금 아니면 못해볼 것 같다는 생각이 들어서 더 늦기 전에 인디게임이나 만들어볼까?"

밀리소프트 게임즈 이전에 천밀유희공작단으로 시작한 것이 2015년 8월이다. 참으로 무모한 생각일 수도 있고, 지금이 아니면 기회가 없다는 절박함이 뒤엉켜 프로젝트를 시작했다. 업계 경력 10년이 넘어가는 클라이언트 프로그래머 2명과 장르문학 전문작가 1명의 의기투합은 화려하거나 거창한 출발과 거리가 멀었다.

대신 개발자로 작가로 평소에 해보고 싶었던 꿈을 펼쳐보겠다는 일념이 전부였던 것 같다. 모든 것을 확실하게 준비하고 정글에 나온 것은 아니었기에 시행착오가 제법 많았다. 그때마다 심적으로 흔들린 것도 사실이지만, 그렇다고 다시 돌아갈 수는 없었다.

평안한 현실에 안주할 것인가 혹은 위험한 정글로 무모하게 들어갈 것인가에 대한 선택지 중에서 후자를 선택한 이상 후회없이 전진하기로 마음을 먹었다. 그 대신 하고 싶었던 것을 해보는 것이지만, 개발 기간을 정해둔 상태에서 프로젝트를 시작했다.

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게임을 개발하는 과정에서 시간은 중요하다. 인생의 역작을 만들 것인지에 대한 고민도 잠시 현실적인 상황을 고려할 수밖에 없었다. 예를 들면, 인원과 기간을 설정한 이후에 기획과 소재, 장르를 확정하더라도 모든 것이 계획대로 진행되지는 않는다.

개발팀의 능력도 확인할 겸 밀리스타 스토리를 마켓에 올리기 전에 몇 개의 시험작을 개발했다. 막연히 만들고 싶은 게임을 만드는 과정도 현실을 고려해야 하기 때문이다. 시장의 유행을 따라갈 것인지와 시장의 유행을 선도할 것인지에 대한 고민은 계속했다.

결국은 전자와 후자를 절충하는 것으로 가닥을 잡은 이후에 작업 속도는 빨라졌다. 당시 이름은 밀리스타 스토리가 아닌 천밀 레이더스라는 다소 우스꽝스러운 이름으로 시작했으며, 전 직원의 논의(?) 끝에 지금의 이름으로 결정했다.

게임을 풍성하게 채워주는 큰 골격은 이건일 작가의 세계관으로 나머지는 프로그래머 둘이서 촘촘하게 채워가기 시작했다. 그 당시 고민을 많이했던 요소는 인플레이와 방치형의 콘텐츠를 어떻게 조화시킬 것인지였다.

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일례로 단지 두 개의 장르를 퓨전한다면 각 장르의 요소를 반영하는 것으로 골격을 잡을 수 있다. 문제는 이러한 요소가 제대로 섞이지 않는다면 게임 안에 두 개의 장르가 아닌 두 개의 게임이 따로 돌아다녀 부작용을 초래한다.

그래서 밀리스타 스토리의 첫번째 목표는 '방치형과 인플레이 상태의 콘텐츠를 게임 화면으로 어떻게 표현할까?'를 최우선 과제로 삼았다. 수비대와 레이더스, 부동산 콘텐츠가 톱니바퀴처럼 물려있어서 이들을 보여주는 것이 중요했다.

과유불급이라고 했던가. 화면을 3개로 분할하자 유저마다 게임에 접근하는 시각이 달랐다. 이와 비슷한 느낌이 드는 게임의 플레이 경험에 따라 밀리스타 스토리의 첫인상이 결정되는 식이었다.

새로운 것만 강조한 탓에 익숙함을 잠시 망각했던 것은 아닐까라는 반성과 함께 게임을 다시 한번 점검했다. 다소 이기적인 생각일 수도 있지만, 대중적인 코드를 품을 수 없다면 적어도 코드가 확실한 집단부터 기초를 다진다는 생각으로 점검했다.

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분명 밀리스타 스토리는 수비대(공성전), 레이더스(침투전), 부동산(건물 건설) 등이 삼각형의 꼭짓점처럼 서로 물려있는 구조다. 어느 하나도 버릴 것 없는 콘텐츠이면서, 상대적으로 부족한 것은 다른 콘텐츠로 보충할 수 있는 유기적인 구조다. 

RPG의 범주에서 우리 게임은 다른 장르의 매력이 스며든 게임이라 생각한다. 숙련도가 없더라도 쉽게 접근할 수 있는 RPG로 시작, 출시한 이후에 유저들이 소리소문없이 찾아와서 즐기고 있는 것을 볼 때마다 소스라치게 놀란다.

하나부터 열까지 날 것 그대로의 유저 반응을 볼 때마다 지금도 신기하다. 출시 초반에 쏟아지는 유저들의 반응에 실시간으로 대응했던 것과 비교한다면 지금은 우리도 내성이 생긴 듯하다(웃음).

이제는 밀리스타 스토리가 안정화 국면에 접어들었고, 콘텐츠를 추가하면서 다시 놀거리를 풍성하게 채울 예정이다. 우선순위에 밀려 잠시 미뤄진 콘텐츠를 정기 업데이트로 구분, 2017년은 작년보다 바쁘게 보낼 계획이다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)





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