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  • 정동진 등록일(수정) : 2017-02-09 15:22:56
  • [모바일] [인터뷰] 몬스터 스마일, 몬스터크라이2로 일본 시장 재도전
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몬스터 스마일이 몬스터크라이2로 일본 시장에 출정한다. 2013년 7월에 넷마블게임즈 재팬으로 몬스터 크라이로 나선 이후 약 4년 만에 몬스터 크라이2(현지 서비스 이름, モンスタークライ2)로 또 한 번의 도전에 나선다.

한때 국내에서 바하무트와 밀리언 아서가 국내에서 카드 RPG의 중흥기를 이끌 때 몬스터 스마일은 차별화를 시도한 몬스터 크라이를 선보이며, 다크 판타지 카드 배틀 RPG라는 틈새 시장을 개척했다. 이러한 공략 방식은 일본에서도 순조롭게 진행, 2년 8개월의 서비스 기간을 유지했다.

동 시대에 유행했던 카드 RPG처럼 몬스터 크라이도 한일 양국에서 유종의 미를 거두며, 서비스를 종료했다. 그러나 몬스터 크라이 이터널로 진화를 거듭했고, 최종 진화를 위해 일본 시장을 다시 두드리게 된다.

처음이 아니라 두 번째 도전인 탓에 부담이 더해진 상황에서 몬스터 스마일을 방문, 조한규 사업총괄 이사와 황진중 부장을 만나 이야기를 나눴다.

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"개발사가 게임으로 평가받는 것, 그것도 국내가 아닌 타국에서 평가받아서 생존할 수 있다면 우리 같은 개발사의 존재 이유는 충분하다."라고 운을 뗀 조한규 이사.

현재 몬스터 크라이2는 일본 SUBETE社를 통해 2월 중순 일본 양대 마켓 출시를 앞두고 있다. 지난해 지스타 2016에서 계약을 체결한 이후 3개월 만에 일본 서비스를 진행하는 셈이다. 

물론 몬스터 스마일은 이전부터 일본 자체 서비스를 위해 준비를 해왔기에 가능했던 시간이었다. 여기에 SUBETE가 합세하며, 일본 현지에서 마케팅과 운영의 영역을 전담하여 몬스터 스마일과 한 팀이 되어 움직이는 구조다.

국내의 몬스터 크라이 이터널이 일본은 몬스터크라이2라는 이름으로 진출한다. 서비스는 종료했지만, 몬스터크라이를 플레이했거나 기억하는 유저들이 존재한다는 것을 알았기에 한 번 더 용기를 내보기로 했다. 한때 일본보다 다른 지역에 집중했던 것을 떠올린다면 묵묵히 게임을 지켜주던 곳이 일본 유저들이었다.

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그래서 이번 몬스터크라이2는 조금은 다른 방식으로 접근하려고 한다. 다크 판타지라는 골격을 유지하면서 이를 최대한 살릴 수 있는 세계관에 대해 강조하기로 했다. 이는 SUBETE의 조언도 있었고, 과거에도 유저들의 아쉬움으로 남아있는 부분이다.

일본은 게임의 콘텐츠만큼 게임의 매력이나 설정을 중요시한다. 더욱 게임의 세계관은 정교한 설계를 넘어서 오탈자 하나라도 있다면 귀신같이 찾아내서 지적한다. 

그 결과 일본 빌드는 던전에 진입할 때 세계관의 캐릭터를 노출시키고, 애니메이션과 보스의 등장씬도 각별하게 신경을 썼다. 또 러브 라이브에서 쿠로사와 루비를 맡았던 '후리아타 아이'의 목소리를 들을 수 있으며, 본래 몬스터크라이 이터널의 근간을 흔들지 않는 범위에서 게임의 색깔을 강조했다.

현재 일본에 적용된 시스템과 콘텐츠는 반응을 지켜본 이후에 국내 빌드 적용도 긍정적으로 검토 중이다. '같은 게임, 다른 스타일'로 시장을 공략하는 덕분에 약간의 여유도 생겼다. 이러한 여유도 국내에서 몬크를 지탱해주는 유저들이 있기에 가능한 것이다.

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큰 문제가 없다면 일본 빌드와 국내 빌드와 거의 비슷한 스펙으로 출시할 예정이다. 물론 현재 국내 빌드에서 특정 문장의 덱 분포가 기형적이라 밸런스를 잡는 데 어려움이 있었다. 애초에 게임이 가진 시스템의 맹점도 있지만, 플레이 성향이 조금 달랐던 것은 아닌가 생각한다.

국내는 화끈한 전투를 좋아하고, 예전부터 일본은 속도보다 수집과 게임을 곱씹으면서 플레이했다. 몬스터크라이를 기준으로 국내는 3년, 일본은 2년 8개월의 서비스 기간만 보더라도 플레이 성향이 달랐어도 추구하는 재미는 비슷했다.

이를 지켜본 개발팀도 일본 서비스를 위해 현지 유저들의 댓글을 번역하면서 하나씩 읽어보고 있다. 솔직히 아는 만큼 보이지만, 걱정도 된다. 첫 도전이었다면 신중하거나 무모할 정도로 공격적으로 진행했겠지만, 두 번째 도전은 신중에 신중을 거듭하고 있다. 

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같은 개발사의 다른 게임이 아닌 2라는 숫자가 주는 후속작의 부담감까지 더해지면서 하나부터 열까지 꼼꼼하게 볼 수밖에 없는 상황이다. 몬스터 크라이 이후 1년 만에 몬스터 크라이2로 도전하지만, 이전과 달라진 시장 상황도 무시할 수 없기 때문이다. 또 일본 빌드와 별도로 국내 빌드도 신규 지역과 세트 장비 등의 업데이트도 시기를 조율하고 있다. 

2월 중순 출시를 목표로 몬스터 크라이2는 6개월 이내에 최고 매출 150위에 이름을 올리는 것이 목표다. 게임 자체가 폭발적인 동력으로 기세가 상승하는 장르가 아니므로 냉정하게 지켜볼 생각이다. 국내 서비스를 진행하면서 차곡차곡 쌓인 9개월 분량의 콘텐츠를 골고루 풀어낼 예정이다.

기필코 일본에서 몬스터 스마일과 몬스터 크라이2의 이름을 휘날리겠다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)







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