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  • 정동진
  • 정동진 등록일(수정) : 2017-02-17 18:08:01
  • [모바일] [인터뷰] 섀도우버스, 자신 만의 덱으로 승부하라!
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사이게임즈가 바하무트 이후에 섀도우버스로 한국 시장에 도전한다. 바하무트 배틀 오브 레전드를 적극적으로 활용한 일러스트와 전략의 묘미를 느낄 수 있는 CCG로 국내 출시 전부터 주목을 받았다.

이미 글로벌 누적 다운로드 700만 다운로드를 돌파했으며, 콜라보레이션까지 공격적으로 진행할 정도로 과거 바하무트의 영광을 찾기 위한 만반의 준비를 마친 채 정식으로 출시한 이후 순항 중이다.

헝그리앱은 사이게임즈를 방문, 메인 플래너 미야시타 나오유키와 게임 디자이너 사토 유이치로를 만나 이야기를 나눴다. 

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▲메인 플래너 미야시타 나오유키(좌), 게임 디자이너 사토 유이치로(우)


Q> 게임업계에 입문하게 된 계기와 Cygames와 인연은 언제부터 시작되었나요?

미야시타 나오유키
대학교 4학년 때 아날로그 TCG 개발 아르바이트를 시작해서 졸업하고 나서 신입 사원으로 입사하게 되었습니다. 대학생 시절부터 아날로그 TCG에 관심이 많았고, 이러한 관심은 꾸준한 플레이로 이어졌습니다.

입사하기 전 다른 개발사에서 스마트폰 게임 디렉터로 일하고 있었지만, 2014년 여름, Cygames의 기무라 유이토 상무(섀도우버스 프로듀서)로부터 섀도우버스의 기획에 참여해보지 않겠냐는 권유를 받았습니다. 개인적으로 TCG에 관심이 많았고, 무엇보다 기대가 되는 프로젝트라 이직을 결심하게 되었습니다.


사토 유이치로
처음부터 아날로그 TCG를 플레이한 것은 아니었습니다. 오히려 TCG보다 리그 오브 레전드와 같은 전략 게임을 많이 즐겼고, 대략 3년 전부터 디지털 TCG에 집중해 플레이 해왔습니다. 

이후, 섀도우버스라는 신작을 공개한 것을 보고, 매력적인 타이틀이라 생각했습니다. 그래서 지금까지 경험했던 플레이 경험을 살려 프로젝트에 기여하고 싶다는 생각이 들어 합류하게 되었습니다.


Q> TCG가 가진 매력은?

미야시타 나오유키
많은 유저분이 서로 다른 즐거움을 찾을 수 있다는 점입니다. 특히, 서로 다른 고수 플레이어의 대결은 때로 극적인 장면을 보여주기도 합니다. 지난해 진행한 RAGE의 톱 플레이어 대결에서는 말로 표현할 수 없는 극적인 배틀을 볼 수 있었습니다. 참고로, 이 대결 장면은 광고 영상에서도 확인할 수 있습니다.


사토 유이치로
복잡한 조작을 할 필요 없이 다양한 전술로 플레이할 수 있으며, 멀티로 전투의 참맛을 느낄 수 있는 점이 큰 매력이라고 생각합니다.

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Q> TCG의 매력과 재미를 스마트폰으로 표현하는 것은 기존의 다른 플랫폼보다 어렵다고 생각한다. 스마트폰을 메인 장치로 한 이유는?

미야시타 나오유키
언제 어디서나 플레이할 수 있다는 스마트 폰의 특성이 상대적으로 장소의 제약이 존재하는 TCG의 약점을 보완, 상승 효과를 일으킵니다.

또한, TCG의 진입장벽인 'TCG는 배우기 어렵다'는 고정관념을 과감히 격파, 친숙한 환경에서 부담없이 즐길 수 있다는 요소 덕분에 진입장벽을 낮출 수 있습니다. 특히 일본의 게임 시장에서 스마트 폰을 메인으로 하는 것이 필수라고 생각했습니다.
 

Q> TCG의 아날로그 감성을 디지털로 구현하면서 가장 중점을 둔 것은?

미야시타 나오유키
7개의 클래스가 존재하는 섀도우버스는 클래스마다 특징을 살린 덱을 편성할 수 있습니다. 그래서 그들의 개성을 최대한 살리고자 스타일을 다르게 제공, 서로 다른 플레이 경험을 느끼게 했습니다.
 

Q> 개발 과정에서 실제 카드를 만들어 플레이했다고 들었습니다. 실제 개발을 진행하면서 도움이 된 부분은 어떤 것이 있습니까?

미야시타 나오유키
개발에 돌입하기 전에 카드 능력의 좋고 나쁨을 손쉽게 확인할 수 있습니다. 또 수치와 능력을 바로 변경한 상태에서 테스트해볼 수 있다는 장점이 있습니다.


사토 유이치로
각종 수치와 기능을 즉시 변경할 수 있어, 현장에서 다양한 상황을 만들어가며 시뮬레이션을 진행할 수 있습니다.

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Q> 대부분의 TCG는 같은 조건이라면 선공 유저분이가 유리한 상황이지만, 새도우 버스의 경우 후공의 승률이 조금 높습니다. 진화 시스템의 영향이 있는 것으로 생각되는데, 선후공의 밸런스에 중점을 두고 고려됐다고 봐도 되는 것입니까? 그 밖에 진화 시스템의 기획 의도는?

미야시타 나오유키
섀도우버스의 원작 '신격의 바하무트'의 일러스트를 사용하기로 한 시점부터, 배틀 중 카드가 진화하는 시스템은 필수였습니다. 진화 시스템은 TCG게임의 주요 시스템인 선공, 후공의 밸런스와 맞추어, 연출적인 면이나 게임적인 면에서 핵심적인 시스템이 되었습니다.

이미 정식 출시 전에 진행한 CBT를 통해 선공의 유리함을 알고 있었고, 그 결과 피드백을 반영하여 선공과 후공의 균형을 잡는 데 주력했습니다. 현재 섀도우버스는 선공과 후공이 5:5에 가까운 균형을 유지하여 카드 게임으로 이상적인 균형을 유지하고 있다고 생각합니다.


Q> 카드의 능력이 복잡해 더욱 재밌는 섀도우버스라고 생각한다. 다만, TCG를 처음 접하는 유저분의 경우 다소 어렵게 느껴지는데, 초보자를 위한 자신만의 팁을 좀 알려주었으면 좋겠다.

미야시타 나오유키
게임의 기본적인 규칙을 배운 이후에 공략과 유명 선수의 동영상을 토대로 자신의 플레이 성향과 맞는 덱을 찾아보는 것이 좋지 않을까 생각합니다. 

실전에 돌입하기 전에 공부한다는 생각으로 다양한 덱의 대응 방법을 찾아본다면 도움이 될 것으로 보입니다. 이러한 방법으로 게임에 접근한다면 실제 플레이할 때 많은 카드와 능력을 외울 필요가 없어서 진입 장벽을 낮출 수 있다고 생각합니다.


사토 유이치로
저 역시 카드 게임은 초등학생 시절에 해보고, 최근에서야 섀도우버스에 입문한 케이스입니다. TCG 플레이어로서는 초보자 수준으로 시작했습니다만, 각종 공략과 동영상을 통해 여러 가지 덱을 시험해보면서 저만의 플레이를 찾았습니다. 

자신의 스타일로 게임을 플레이하는 방법과 게임을 하면서 재미를 느끼는 것이 중요하다고 생각합니다.

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Q> 밸런스를 위해 사용할 수 있는 고성능 카드 수를 제한할 예정이 있는가?

미야시타 나오유키
예정은 없습니다. 덱에 넣는 카드의 수를 제한하는 것보다 카드마다 가진 능력을 조정, 균형을 맞춰갈 예정입니다. 


Q> 섀도우버스에 하스스톤에서 실시 중인 시즌제 도입에 관해 어떻게 생각하는가?

미야시타 나오유키
현재 섀도우버스에 구현된 카드가 많지 않은 관계로 바로 적용하는 것은 어렵습니다. 당장은 어렵지만, 시즌제를 검토 중인 것은 사실입니다. 오랫동안 서비스를 이어갈 생각이 있으므로 도입 시기는 상황을 지켜볼 생각입니다.


Q> 다양한 카드 중, [내가 생각해도 정말 잘 만들었어]라고 생각하는 카드는?

미야시타 나오유키
다양한 카드가 있지만, 굳이 꼽는다면 눈을 뜬 치천사와 영광의 치천사 라피스입니다. 카드의 일러스트나 캐릭터가 가진 세계관이 게임에 구현된 능력과 어울리고, 비숍 클래스를 대표하는 카드이기 때문입니다.


사토 유이치로
예를 들면, 타천사 올리비에와 바하무트입니다. 이들은 카드팩의 핵심 카드로 밀리지 않는 능력을 보유하고 있습니다. 실제로 많은 유저분이 사용해주셔서 선정했습니다.
 
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Q> 카드의 업데이트에 관해서 (일정, 테마 등)

미야시타 나오유키
3개월에 한 번씩 카드팩을 추가하는 페이스를 지킬 예정입니다. 4번째 카드팩은 3월 말에 추가될 것으로 예상합니다. 또 카드팩을 추가할 때마다 확실한 테마를 보여주고 싶습니다.

사토 유이치로
카드팩이 추가될 때마다 새로운 경험을 할 수 있도록 항상 고민하고 있습니다.


Q> TCG라면 카드 인플레이션(나중에 업데이트된 카드가 강한 경향)을 피할 수 없다고 생각한다. 어떻게 생각하십니까?

미야시타 나오유키
게임 진행 속도가 극단적으로 빠르거나 더디지 않도록 게임 내 밸런스에 영향을 주지 않는 것을 전제로 합니다. 여기에, 카드팩마다 유행하는 클래스, 덱이 한 번만 사용되지 않고, 여러 번 사용될 수 있도록 파도를 그리는 듯한 밸런스 디자인을 하고 있습니다.

혹여나, 게임 진행에 악영향을 주는 카드가 나온다면 능력을 변경해 대응할 예정입니다. 또한, 로테이션이나 그와 비슷한 시스템은 이전부터 검토하고 있었으며, 유저분들께 도움이 될 수 있는 시스템으로 구축할 예정입니다.


사토 유이치로
극단적으로 카드 인플레이션이 발생하지 않도록 세심하게 신경을 쓰고 있습니다. 물론 이해할 수 있는 범위의 인플레이션이 발생한다면 게임 내 밸런스에 영향을 끼치지 수준에서 문제가 되지 않도록 할 예정입니다.

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Q> 소규모 대회를 적극적으로 지원하는 이유는? 최종적으로 그리는 대회는 어떤 느낌입니까?

미야시타 나오유키
풀뿌리(소규모) 커뮤니티의 중요성을 예전부터 익히 알고 있었고, 사람과 지역마다 소규모 단위로 활성화시킬 필요가 있습니다. 

그래서 친밀감을 토대로 가볍게 참가할 수 있는 대회를 시작으로 규모를 키워 온라인과 오프라인을 아우르는 다양한 계층을 위한 대회를 준비하고 싶습니다. 이는 유저분이가 자신의 실력에 따라 대회를 선택해서 참가할 수 있고, 플레이뿐만 아니라 편하게 관람할 수 있는 환경도 중요하기 때문입니다. 

일본에서는 전국 체인점(DVD 대여점, 멀티방 / 일본 기준)에서 지방 예선을 거쳐 도쿄에서 결승전을 진행하는 대회도 개최할 예정입니다.


Q> (아직 이르다고 생각합니다만) 한일전은 생각하셨는지?

미야시타 나오유키
빨리 개최하고 싶지만, 아직 시기는 정해지지 않았습니다.


Q> 한국에선 TCG를 즐기는 유저분들에게 [운칠기삼]이라는 말을 자주 듣습니다. 승부에 있어 운이 7할을 차지한다는 뜻인데, 섀도우버스도 운에 따라 승부가 갈린다고 생각하십니까?

미야시타 나오유키
그렇습니다. 기술이 10을 차지하는 게임에서는 경기 결과는 오로지 실력으로 결정됩니다. 하지만, 섀도우버스는 운이 작용하는 게임이기에 이길 기회도 주어집니다. 그에 따라 ‘나도 시작하자’, ‘즐겁게 계속 할 수 있어‘라는 기분으로 이어지는 것이 TCG가 가진 매력이라고 생각합니다.

특히 실력이 비슷한 유저분들끼리 배틀을 진행할 때 극적인 장면도 연출되어 플레이하는 유저분이나 보는 유저분도 색다른 재미를 느낄 수 있습니다.


사토 유이치로
분명 운이라는 요소가 경기에 영향을 준다는 사실은 부인할 수 없습니다. 그러나 운이 좋다고 하더라도 공평하게 주어진다면 서로에게 동등한 자격이 생겨 승부를 낼 때 또 다른 재미를 제공하기도 합니다.

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Q> 한국 유저분들에게 한마디 부탁드립니다.

미야시타 나오유키
섀도우버스는 Cygames가 e-Sports진출을 염두에 두고 만든 게임입니다. 전 세계적으로 알려진 e-Sports 강국인 한국 유저분이 즐겁게 플레이 해주신다면 그 이상의 뿌듯함은 없을 것 같습니다. 앞으로도 저희는 섀도우버스를 진화시켜나갈 테니 재밌게 즐겨주세요.

 
사토 유이치로
섀도우버스는 경기적인 측면을 의식하며 만들어낸 타이틀입니다. e-Sports선진국인 한국의 유저분께서 즐겁게 플레이해주시길 바랍니다.
 
정동진 기자(jdj@monawa.com)



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