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  • 김동욱
  • 김동욱 등록일(수정) : 2017-11-08 21:21:32
  • [모바일] [인터뷰] 우리동네 임요환! 당신을 위한 RTS 캐슬번
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강문철 대표_합성.jpg
 ▲딜루전 스튜디오 강문철 대표

한국인이라면 누구나 한때 '스타크래프트'에 푹 빠졌던 기억이 있다. 우리를 이 게임에 빠져들게 만든 건, 장대한 SF 세계관도, (당시만 해도) 화려했던 그래픽도 아니었다. 자신의 전략대로 유닛을 이리저리 콘트롤하는 잔잔한 재미였다.  
스타크래프트의 재미 요소를 명확하게 분석해 스마트 기기에 옮겨놓은 게임이 '캐슬번-더 크라운리그'다. 30~40대 아재감성을 불러일으키며 입소문을 타고 있는 캐슬번이 드디어 11월 9일 정식 오픈한다. 
헝그리앱은 지난번 인터뷰(기사 보기이후, 베타테스트 등을 거친 캐슬번이 궁금했다. 

딜루전스튜디오 강문철 대표(이하 강 대표)를 다시 만났다. 

헝그리앱 : CBT(클로즈드베타 테스트)로 많이 바빴을 것 같다. 어떤 작업을 진행 중인지 궁금하다

강 대표 : 9월 29일에 CBT가 끝나고 정식 출시까지 남은 시간이 넉넉하지 않았다. 선택과 집중을 할 수밖에 없었다. 우리는 '무승부'와 '추가 콘텐츠' 이 두가지 이슈에 집중했다. 
 
우선 '무승부 이슈'는 필리핀에 소프트 런칭과 자체 테스트 과정에서는 미처 파악하지 못하고 있었으나, 한국 CBT를 통해 무승부 문제가 생각보다 심각하다는 사실을 확인하게 됐다. 기존에는 전체 유저를 대상으로 무승부 발생율을 모니터링 했는데, 아무래도 매칭이 원활하지 못하다 보니 데이터에 의존할 수 밖에 없는 한계가 있었다. 수치에도 특별히 문제는 없었다. 그러나 유저간 매칭이 원활히 이루어진 CBT에서는 무승부가 자주 발생한다는 것을 쉽게 '체감'할 수 있었고, 그때부터 리그 별로 무승부 발생율을 따로 조사하게 됐다. 
 
놀랍게도 유저들의 실력이 좋아질수록 무승부 발생율 역시 늘어났고, 특히 최상위권의 경우에는 30%에 육박한다는 사실을 확인할 수 있었다. 결국, 유저들이 동의할 수 있으면서도 승패가 가려질 수 있는 새로운 게임 규칙의 적용이 시급하다는 결론에 이르게 됐다. 
 
그 다음으로는 '추가 콘텐츠 이슈'였다. 예상은 했지만 역시나 한국 유저들의 콘텐츠 파악과 정복 속도는 엄청났다. 3개월간 필리핀에서 진행됐던 메타 진화 속도를 단 5일만에 파악하고 따라 잡았을 정도다. 따라서, 더욱 깊이있는 게임이 되기 위해서 새로운 맵의 추가가 급선무라고 판단했고, 6종의 새로운 맵을 만들어냈다. 
 
특히 맵을 구상하는 데 있어 "역전이 충분히 가능한 게임이었으면 좋겠다"는 유저들의 피드백을 반영하는 것을 최우선 목표로 뒀다. 추후에도 맵과 영웅, 유닛들의 업데이트는 꾸준히 이뤄질 것이다. 

캐슬번 hill_01.jpg
 
헝그리앱 : 한국 유저는 역시 놀랍기만 하다. CBT 반응은 어땠나?



강 대표 : 매우 만족스러웠다. 특히 플레이어 성향마다 호불호가 갈릴 수 있는 게임 극 초반 단계를 넘어선 유저들의 경우는 대단히 높은 재접속율을 보여줬다. 게다가, 나무위키, 유튜브 동영상 등 자발적인 커뮤니티 활동들도 대단히 놀라웠고, 눈물 날 정도로 고마웠다. 
 
헝그리앱 : 모든 테스트 유저에게 박수만 받았을 것 같지 않다. 칭찬과 지적 내용이 궁금하다. 

강 대표 : 많은 조작과 진입 장벽이 있는 RTS라는 장르를 모바일에 맞도록 간단하게 풀어냈다는 점, 그럼에도 불구하고 동시에 깊은 전략성이 존재한다는 점에서 칭찬을 받았다. 
대전형식의 게임임에도 불구하고 성장요소가 있는 것에 대한 거부감이 주를 이뤘고, 역전이 쉽지 않은 게임 양상에 대해서도 많은 유저가 지적해줬다. 우리에겐 피가 되고 살이 되는 고마운 조언들이다. 
 
캐슬번 bridge_02.jpg

헝그리앱 : 많은 유저를 대상으로 한 테스트였으니 예상하지 못한 돌발 문제도 있었을 것 같다. CBT에서 발견한 문제점은 무엇이 있었나

강 대표 : 앞에서 언급한 '무승부'이슈를 제외하면 대부분이 당초 예상대로 잘 진행됐다.(웃음)
그리고 딱히 문제라 보긴 힘들지만 우리 예상과 달랐던 점이 한 가지 있었다면, 플레이어들이 특정 영웅이나 유닛을 선택함에 있어 반드시 '승률'을 최우선 기준으로 두지는 않는다는 점이었다. 
랭킹이 크게 중요하지 않은 CBT였기 때문일 수도 있지만, 유저들은 더 공격적이고 짜릿한 픽을 선호하는 경향이 존재하는 것으로 나타났다. 따라서, 향후 추가될 영웅이나 유닛의 설계는 이러한 부분을 적극 반영할 생각이다. 
 
헝그리앱 : 캐슬번 CBT를 방송으로 진행했다고 들었다. 어땠나

강 대표 : 최근 흥행하는 게임들의 경우, 직접 플레이하는 재미 뿐 아니라 시청하는 재미 또한 매우 중요하게 작용한다고 생각한다. 그래서, CBT기간 동안 자체적으로 트위치(Twitch)와 페이스북 라이브 방송을 시험적으로 해 봤다. 꽤 만족스러웠다. 
 
특히 개발진이 직접 진행하는 방송의 경우, 재미뿐 아니라 유저들과의 소통 의지 또한 전달할 수 있어서 매우 유익했다. 좀 더 방송 친화적인 게임이 될 수 있도록 앞으로 '관전하기'같은 게임 내 기능을 추가할 계획이다.
  
캐슬번 snow_01.jpg

헝그리앱 : 캐슬번의 BM에 대해서도 알려달라

강 대표 : 유닛 성장 시스템이다. '공정함', '공평함'이 근간에 있어야 하는 대전 형태의 게임임에도 불구하고, 성장 요소가 존재하는 것은 플레이어로 하여금 상당한 거부감을 유발할 수 있다고 생각한다.  
그러나, 플레이어의 피지컬은 생각보다 잘 향상되지 않는 영역이라고 본다. 실력이 다소 떨어지는 플레이어의 경우라면 많은 시간을 투자하더라도 사실상 거의 같은 자리에 머물 수 밖에 없게 될 것이며, 이는 자칫 좌절로 이어질 수 있다고 생각한다. 시간투자 또는 과금을 통해 이러한 부분을 완화할 수 있는 것도 필요하다고 생각했다.
 
헝그리앱 : 출시를 목전에 둔 이 시점(11월 6일)에 감회가 남다를 것 같다 

강 대표 : 직접 사람이 플레이해야 하는 게임, 그리고 그 플레이 자체가 즐거운 게임을 만들고 싶었다. 어찌 보면 현재 모바일 게임 시장의 대세와는 거리가 있을 수도 있는 게임이다. 그렇지만 분명히 이러한 게임을 기다려온 유저들도 있을 것이라 믿고 있으며, 그런 유저들이 재미있게 즐겨주신다면 무엇보다 행복할 것같다. 

김동욱 기자(kim4g@monawa.com)

캐슬번 출시.jpg

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