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  • 신수용 등록일(수정) : 2024-06-17 19:03:24
  • [기타] ‘AI와 게임의 만남 ’ 쇼킹한 미래 예측한 2024 콘텐츠산업포럼
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지난 12일부터 14일까지, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 ‘2024 콘텐츠 산업 포럼’이 개최됐습니다.

이번 포럼은 ‘인공지능 일상화, 콘텐츠 창작 현장의 기회와 도전’이라는 주제로 진행됐습니다. ▲정책 ▲게임 ▲이야기 ▲음악 ▲방송 등 5개 분야에 대한 현업에서의 활용 사례와 전망을 소개하고 각 분야의 전문가들과 함께 미래 비전을 논의하는 자리가 만들어졌습니다.

게임 부문에서는 넷마블 AI센터 ‘박성범’ 팀장과 인디게임 개발사 반지하게임즈 대표 ‘이유원’ 대표가 무대에 올라 강연을 진행했습니다. 박성범 팀장은 AI 기술을 활용한 최신 트랜드와 함께 넷마블이 AI 기술을 활용하는 방법을 소개했고, 이유원 대표는 개발 중인 신작 게임을 통한 생성형 AI의 활용 사례를 선보였습니다.


◈ 넷마블 AI 센터 박성범 팀장 ‘AI를 활용한 콘텐츠 제작 기술’





박성범 팀장은 넷마블에서 AI 기술을 활용하는 방법과 이를 통한 콘텐츠 제작 사례를 발표했습니다. 이와 함께 AI 기술을 활용한 최신 트랜드와 디지털 휴먼의 진화에 대한 이야기도 꺼냈죠.

게임뿐만 아니라 다양한 콘텐츠들이 기술의 발전과 함께 사실주의를 추구하는 방향으로 나아가고 있습니다. 현실이 아닌 공간에서 현실적인 것을 구현하고자 하며, 폴리곤으로 만들어진 아바타를 진짜 사람처럼 보이도록 만드는 데 노력을 기울이고 있죠. 여전히 ‘진짜 같다’는 말이 칭찬으로 성립하는 시대이기에 이 방향성은 당연한 결과이기도 합니다.

사실 이러는 시도는 예전부터 있었습니다. 구글은 지난 2019년에 인간의 동작을 실시간으로 캡처해 3D 아바타를 생성하는 볼류메트릭 캡처 기술을 선보였습니다. 한국에서는 지난 2021년에 공개된 ‘디지털 페이커’ 쪽이 더 익숙하겠네요. 다만, 이를 위해서는 300개 이상의 LED/IR 광원 및 50개 이상의 RGB/IR 카메라가 필요합니다. 즉, ‘비용’이라는 현실적인 문제를 간과할 수 없다는 뜻입니다.


▲ 기술은 존재해도 비용이라는 현실적인 문제를 간과할 수 없었다.


그러나 AI 기술의 발전과 함께 이런 현실적인 문제가 점차 완화되고 있습니다. 최근에는 3D 정보를 AI로 모델링하는 기술이 도입되면서, 소수의 카메라만으로도 괜찮은 결과물을 만들어낼 수 있게 됐습니다. 비용 또한 현실적인 수준까지 내려왔습니다.

본격적인 생성형 AI의 시대가 열리면서 인간의 언어만으로 고품질의 이미지를 생성하는 기술도 탄생했습니다. 나아가 일러스트에 모션 정보를 넣으면 움직이는 동영상이 만들어지고, 생성형 AI를 통해 여러 방향의 이미지를 만들어 3D 모델링을 뽑아내는 일까지 가능해진 상황입니다.


▲ 현재는 언어만으로 고품질 이미지를 만드는 수준까지 온 상황


아직은 생성형 AI만으로 완전한 콘텐츠를 만들어낼 수는 없습니다. 사람의 손을 거쳐야만 디테일한 결과물이 완성되죠. 그리고 넷마블에서는 AI를 시간/비용의 단축보다는 제작 과정에서의 ‘협업 효율 증대’를 목적으로 주로 활용합니다.

게임 콘텐츠 제작 사례를 예로 들면, 원화 작업이 불가능한 기획자도 생성형 AI를 활용해 컨셉 드로잉을 만들 수 있습니다. 기존에는 러프한 스케치를 디자인 팀에 전달하고 수정하는 과정을 거쳐야 했는데, 기획자가 AI를 활용해 직접 컨셉 드로잉을 만들 수 있게 되니 작업 기간이 일주일에서 반나절까지 단축됐다고 합니다.

물론 한 번에 원하는 결과물이 완성되는 건 아닙니다. 초안을 제공한 후 여러 차례의 가이딩을 통해 완성도를 높여 나가야 합니다. 박성범 팀장은 이를 ‘인간과 AI 조수의 협업’으로 비유했습니다.


▲ 아직은 AI가 완성된 결과물을 생성하기는 어렵다고


또한, 넷마블은 AI를 활용해 3D 아바타에 ‘감정’을 부여하는 기술을 개발하고 있습니다. 녹음된 음성에서 감정 정보를 추출하고 이를 아바타 생성기에 추가해 자연스러운 얼굴 애니메이션을 생성하는 방식입니다.

다만, 현재 AI 기술로는 목소리만으로 인간의 모든 표정을 구현해 내기는 어렵습니다. 그래서 함께 사용된 것이 Facial Action Coding System(FACS)입니다. FACS는 인간의 얼굴 움직임을 크게 50여 종으로 분류하는 기술로 심리학이나 애니메이션 분야에서 유용하게 활용된다고 합니다. 이를 통해 현재의 AI 기술로도 자연스러운 얼굴 애니메이션을 생성할 수 있게 됐죠.


▲ 목소리에 실린 감정을 읽어내 아바타의 표정을 만드는 기술


마지막으로 박성범 팀장은 “생성되는 감정에 성별, 연령 등의 변화를 추가하고, 더 나아가서는 목소리까지 생성할 수 있는 수준을 만드는 게 넷마블의 목표”라고 밝히며, 더 나은 콘텐츠를 추가하기 위해 AI를 적극적으로 활용할 필요가 있다는 말로 강연을 마쳤습니다.





◈ 반지하게임즈 이유원 대표 ‘게임 기획 수단으로서의 AI’



반지하게임즈 이유원 대표는 자사의 신작 게임 개발에 생성형 AI를 활용한 후기를 발표했습니다.

이번 포럼에서 언급한 신작 ‘페이크북’은 가상의 SNS에서 발생하는 사건을 파헤쳐나가는 추리 어드벤처 게임입니다. 이유원 대표는 이 게임을 “AI 기술의 발전 덕분에 세상에 내놓을 수 있었던 기획”이라 설명했습니다.

그는 강의 전반에 걸쳐 ‘AI는 목적이 아닌 수단’이라는 점을 강조했습니다. 현재 인디 업계에서도 AI 기술을 활용한 사례가 점차 나타나고 있습니다. 캔디크러시는 QA와 레벨 설계에 AI를 활용하고 있으며, 챗 GPT를 활용해 NPC와의 대화를 좀 더 실감 나게 구현한 사례도 있습니다.


▲ 인디 게임에서의 AI 활용 사례를 소개하는 이유원 대표의 모습


특히 텍스트 번역 기술은 과거에 비해 비약적으로 발전했습니다. 최근에는 문장의 맥락을 파악해 고유명사까지도 처리해 줄 정도로 번역 퀄리티가 높아졌습니다. 스토리가 방대하고 텍스트가 많은 게임은 번역에 상당한 비용이 소모되는데 챗 GPT를 통해 이를 절감할 수 있는 것이죠.

그 밖에도 프로그래머의 단순 반복 작업을 보조하거나, 기획자가 아이디어를 공유할 때 AI 생성 이미지를 활용하는 등 업무 프로세스의 효율성을 높이는 데도 지대한 공헌을 합니다. 이는 규모가 작은 회사일수록 더 획기적인 개선 효과를 가져옵니다.


▲ 오히려 인디 게임이기에 AI 활용에 더 적극적일지도 모른다


이어서 이유원 대표는 “페이크북을 개발할 때 진짜 SNS 같은 환경을 구축하기 위해 AI를 활용했다”며 활용 사례를 공개했습니다. 가상의 SNS 공간을 무대로 진행되는 게임인 만큼, 유저들이 실제 SNS로 착각할 만한 수준의 느낌을 구현해 낼 필요가 있었습니다. 첫 아이디어가 나온 4년 전에는 SNS 세계를 구현하는 게 어려웠으나, AI 기술의 발전으로 가능성이 보였기에 개발을 시작했다고 합니다.

페이크북 개발에 가장 큰 도움을 준 AI 기술은 ‘하이퍼클로바X’와 ‘Stable Diffusion’입니다. 하이퍼클로바X는 네이버 뉴스, 블로그 등 한국어 데이터로 학습된 LLM으로 페이크북에서는 SNS 풍 텍스트를 생성하는 데 주로 활용했고, Stable Diffusion은 강력한 실사풍 이미지 생성 기능 덕분에 SNS 느낌의 사진 제작에 큰 도움이 됐다고 합니다.


▲ ‘페이크북’은 AI 기술의 발전이 있었기에 실현가능해진 기획이다


반지하게임즈는 AI 기술을 새로운 아이디어와 접목시켜서 기회를 만들어내는 수단으로 활용하고 있습니다. AI는 개발자뿐만 아니라 유저에게도 이득이 되어야 합니다. 이유원 대표는 재차 ‘AI는 목적이 아닌 수단’이라는 점을 강조하며, “AI를 어디에 사용해야 할지는 ‘유저 경험 중심’ 기획을 바탕으로 생각해 봐야 할 문제”라는 말과 함께 발표를 마쳤습니다.




신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)

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