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  • 하준영
  • 하준영 등록일(수정) : 2018-04-25 11:29:59
  • [모바일] [NDC2018] 더 쉽게? 아니면... 아슬아슬한 ‘레벨 디자인’의 세계
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소프트닉스의 이용태 레벨 디자이너는 게임 전반의 레벨 디자인에 관련한 튜토리얼을 주제로 강연을 맡았다.

이 디자이너는 레벨 디자이너를 ‘시스템과 환경을 아울러 게임플레이를 만드는 직종’이라고 정의했다. 게임 개발은 기획자가 기획을 하고, 프로그래머가 이를 구현하고, 아티스트들이 그래픽을 디자인하지만 그것만으로는 게임플레이가 이루어지지 않는다고 그는 덧붙였다.

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게임플레이는 규격을 통한 플레이 흐름과 의미있는 선택으로 이루어진다. 규격은 게임플레이를 만드는 기초 재료와 같은 것으로 모든 레벨 디자이너가 같은 규격을 공유해야 한다. 이 규격이 정의되지 않으면 각 레벨 디자이너 별로 밸런스가 상이해지고, 전체적인 밸런스를 해치게 된다. 또 이미 맵을 완성하게 되면 이를 수정하기는 더욱 어려워진다.

이를 위해 이 디자이너는 각 장애물이나 엄폐물 등 레벨의 구성 요소에 각기 점수를 부여하는 것을 추천했다. 구성 요소에 부여되는 점수는 각 게임의 시스템에 따라 달라질 수 있다. 낮은 엄폐물의 점수가 3점이라면 포복이 가능한 게임의 경우 2점이 될 수 있다.

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의미 있는 선택은 인지, 결과의 차이, 상기, 결과의 영속성을 만족해야 한다. 양 선택지에서 올 수 있는 결과가 알기 쉬워야 하며, 선택에 따라 다른 결과를 얻을 수 있어야 한다. 또 이전에 학습한 내용이 선택에 영향을 줄 수 있어야 하며 그 결과는 쉽게 바뀌어서는 안 된다.

각 레벨의 난도 조정도 중요한 부분이라고 이 디자이너는 전했다. “몰입 이론에 따르면, 게임이 유저 실력에 비해 너무 쉬우면 지루하게 느끼고, 너무 어려우면 불안과 스트레스를 느낀다. 그 사이를 공략하면 유저는 게임에 몰입하고, 난도가 상승해도 계속해서 재미를 느끼게 된다”고 그는 설명했다.

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규격은 이러한 레벨을 디자인하는 데 활용된다. 장애물이나 맵의 구성 요소를 점수별로 배치, 이를 활용해 간단한 패턴을 구성한다. 이 패턴과 휴식 구간을 조합해 하나의 레벨을 디자인한다. 이렇게 레벨을 디자인하며 각 스테이지의 난도가 점진적으로 상승하도록 개발하는 것이 바람직하다.

그러나 간혹 게임들 중에는 너무 난도가 높아 그 자체로 진입하기 어려운 게임도 있다. 그 이유는 무엇일까? 이 디자이너는 이러한 이유를 ‘지식의 저주’라 칭했다. 자신을 기준으로 레벨을 디자인하기 때문에 아무런 정보 없이 즐기는 사람의 생각을 이해하지 못한다는 것이다.

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이러한 문제를 해결하기 위해 이 디자이너는 일련의 프로세스를 제시했다. 먼저 아무런 정보 없이 테스트를 진행하게 한다. 단, 실제로 플레이어에게 제공할 정보라면 제공해도 좋다. 이를테면 FPS 게임의 폭파 목표, 타겟 등이다.

이후 테스터를 관찰한다. 손을 어떻게 사용하고 있는지, 감정 변화는 어떤지, 어떻게 학습하고 있는지 등이다. 이를 자세하게 정리하고, 전체 피드백 회의를 통해 구체화한다. 마지막으로 전문가 그룹이 적용할 피드백을 검토한다. 문제점이 있었다면 이전 과정을 반복하면서 레벨을 완성해 나간다.

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강연을 마치며 이 디자이너는 “이런 프로세스를 진행하는 과정에서 가장 중요한 것은 자신의 기획에 대한 확신을 잃지 않는 것”이라며 “확신이 없던 프로젝트가 자신이 원하지 않는 방향으로 가고 있는 것을 보는 것보다 더 슬픈 일은 없다”고 이야기했다.

하준영 기자(hjy@monawa.com)



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