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  • 신수용 등록일(수정) : 2024-11-17 22:09:24
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    [지스타2024] 다양한 플레이 방식 제공하는 서바이벌 슈팅 ‘아크 레이더스’

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더 파이널스로 뛰어난 개발력을 선보인 스웨덴 게임 개발사 ‘엠바크 스튜디오’에서 새로운 슈팅 게임 ‘아크 레이더스’를 준비하고 있다. PC와 콘솔 플랫폼으로 개발 중인 ‘아크 레이더스는’ 오는 2025년 중 넥슨을 통해 한국 서비스를 진행할 계획이다.

‘아크 레이더스’는 폐허가 된 미래 세계에서 기계 생명체 ‘아크’에 맞서는 인류의 모습을 그린 포스트 아포칼립스 배경의 슈팅 게임이다. 초기에는 루트 슈터 장르로 개발 중이었으나 지난 2023년에 PvPvE 서바이벌 슈터로 장르를 변경했다. 이는 더 나은 서비스를 제공하기 위한 판단이었다고 한다.

얼핏 익스트랙션 슈터처럼 보일 수도 있겠으나 ‘아크 레이더스’는 전투가 필수적이지 않다는 점에서 차이가 있다. 인류가 기계 생명체의 침공에서 살아남기 위해 지하로 터전을 옮긴 시점. 플레이어는 생존을 위해 위험이 도사리는 지상에서 자원을 구해오는 임무를 수행해야 한다. 즉, 주 임무는 전투가 아닌 자원 탐색과 생존인 셈이다.



실제로 ‘아크 레이더스’에서는 다양한 플레이 스타일을 제공한다. 아크를 사냥해서 큰 보상을 노리거나, 전투를 피하고 물자를 수집해 탈출하거나, 다른 플레이어를 공격해 전리품을 약탈하는 등 여러 방식으로 게임을 즐길 수 있다. 또한, 업그레이드를 통해 캐릭터를 자신의 플레이스타일에 맞게 성장시킬 수도 있다.


▲ (좌)다니엘레 비텔리 PD / (우)스벤 그런드버그 디렉터




Q. ‘아크 레이더스’는 전투 중 배경음이 없는 것 같은데 그 이유는 무엇인가?

평상시에는 배경음이 나오지 않지만, 아예 없는 건 아니다. 특정 상황에서만 BGM이 나오게 설정돼 있다. 그럼으로써 특정 상황에 처한 순간을 강조할 수 있으며, 세션을 진행할 때도 긴장감을 높이는 장치로 음악을 활용할 수 있다.


Q. 본래 루트슈터로 기획된 게임으로 알고 있다. 지금은 PvPvE 서바이벌 슈터로 변경됐는데 개발 방향이 바뀐 이유가 무엇인가?

초기 발표 시에는 코옵이 가능한 루트슈터라고 이야기했었다. 현재는 말씀하신 대로 PvPvE 요소를 도입해서 게임이 더 나아졌다고 생각한다. 개발 방향이 바뀌면서 초기 기획 중 리셋된 부분도 있는지만, 아직 게임 내에 익스트랙션 슈터로서의 방향성도 조금 남아 있긴 하다.

결과적으로 이 변화로 인해 게임이 더 좋아졌다. 대부분의 게임이 개발 단계에서 크고 작은 변화를 거치기 마련이다. 다만, 우리는 이런 변경사항을 먼저 유저들에게 안내했다. 열심히 개발해서 유저들의 기대치에 화답할 수 있는 게임을 내놓겠다.


Q. 지난달에 진행한 테크니컬 테스트에서 유저 반응은 어땠나?

해당 테스트는 코어 영역에 대한 기술 검증을 목적으로 진행한 것이다. 지난 6월에도 한 차례 테스트를 진행했었고 여러 개선을 거쳐 10월 테스트에서 다시 한번 검증을 진행했다. 루팅 목록, 게임 진행, AI 등을 많이 개선했는데, 결과적으로 좋은 반응을 얻었고 동기부여도 많이 됐다. 기술적인 면에서 보자면 테스트의 목적을 잘 달성했다고 본다.

특히 플레이어와 세계관의 관계성을 개선하려고 시도한 부분이 있다. 궁극적으로는 이런 개선을 통해 플레이어들이 게임에 애정과 소속감을 가질 수 있길 원한다. 이번 테스트 결과를 통해 우리의 개발 방향에 옳다는 사실을 확인할 수 있었다.




Q. 배경이 포스트 아포칼립스지만 그렇게 무겁기만 한 분위기는 아닌 것 같은데?

우리가 의도한 부분이다. 매력적인 세계를 만들자는 계획에서 출발했는데 내부적으로 배경 시대상을 이야기할 때는 ‘포스트 포스트 아포칼립스’라고 부른다. 아포칼립스가 지난 후 인류 문명을 재구축하려는 시대, 수많은 위험 속에서도 희망을 잃지 않는 그런 세계관을 그리고 있다. 익스트랙션 장르는 대체로 암울하거나 밀리터리적 요소가 강한 경향이 있는데, ‘아크 레이더스’는 힘든 상황 속에서도 희망을 느낄 수 있는 세계관으로 차별화를 시도하고 있다.

가장 중요하게 여기는 부분은 플레이들이 소속감을 느끼고 싶어 하는 세계를 구축하는 일이라 생각한다. 세계관을 통해 플레이어들의 호기심을 끌어내고, 게임을 플레이하면서 다양한 미스테리를 탐구하거나, 지하 세계에서 함께 지내는 매력적인 캐릭터들을 통해 플레이어가 소속되고 싶은 게임을 만들고자 한다.


Q. BM이 부분 유료화에서 패키지로 변경됐는데 그 이유는 무엇인가? 출시 이후 DLC도 계획에 있는가?

개발 과정에서 게임에 맞는 경험을 제공하는 BM이 그쪽이라는 판단을 내렸다. 이렇게 변경하면서 우리가 집중하거나 추가할 수 있는 영역이 생겼다는 점에도 의미가 있다. 타 게임처럼 엄격한 시즌제로 가져갈 필요 없다는 부분도 이점이라고 본다. 다만, 이 부분은 계속 구상 중인 상황이므로 꼭 이렇게 하겠다고 발표하기는 어렵다. 추후 내용이 정리되면 다시 공유해드리겠다.

개발 과정에서 게임에 맞는 경험이 있는 BM이 존재한다는 판단을 내렸다. 이 게임에 가장 적절한 BM은 프리미엄 BM이고 이렇게 변겅하면서 집중하거나 추가할 수 있는 영역이 생겼다는 점도 의미가 있다. 라이브 서비스는 도중에도 꾸준히 업데이트할 수 있다는 이점이 있고, 타 게임처럼 엄격한 시즌제로 운영할 필요가 없다는 것 또한 큰 이점이다. 다만, 이는 계쏙 구상중인 단계이기 떄문에 아직 자세한 내용을 발표하기는 어렵고, 추후 내용이 정리되면 다시 공유하겠다.


Q. 엠바크 스튜디오의 전작인 더 파이널스는 서비스가 장기화되면서 핵 문제가 생겼다. ‘아크 레이더스’에도 핵이 나타날 것 같은데 이 부분은 어떻게 대응할 예정인가?

더 파이널스가 수백만 건의 다운로드를 기록했고, 우리도 지금까지 게임을 운영하면서 굉장히 많은 것들을 얻었다. 특히 공정성 부분에서 큰 개선이 이루어졌다는 점을 먼저 말씀드리겠다. 이런 부분을 반영하면 ‘아크 레이더스’의 보안 구축에 큰 도움이 될 거로 생각한다. 말씀하신 문제의 심각성을 우리도 인식하고 있고 넥슨과도 긴밀히 협력하면서 대응해 나가겠다.




Q. ‘아크 레이더스’ 출시 후에도 더 파이널스 때처럼 한 달 휴가를 갈 계획인가?

휴가는 사실 스웨덴 법으로 정해진 부분이다. 스웨덴의 겨울은 무척 길고 햇볕도 잘 들지 않는다. 우리도 광합성을 좀 해줘야 하지 않겠나? 그래서 어쩔 수 없이 스웨덴 법을 따라 한 달간 여행을 떠난다. 직장 문화의 일부라고 이해해 줬으면 좋겠다.

겨울에는 가급적 스톡홀름에는 방문하지 않기를 권한다. 대신 이탈리아를 추천한다. ‘프로젝트 아크’가 남부 이탈리아를 배경으로 하고 있는데 왜 우리가 그곳으로 결정했는지 이해할 수 있을 것이다.


Q. 현재 개발 진척도는 어느 정도인가?

‘아크 레이더스’는 우리 회사가 설립됐을 때부터 시작한 프로젝트다. 굉장히 작은 규모로 시작했다. 초반에는 아무것도 없는 상황에서 작업해야 했기에 기술과 인프라 구축에 투자를 많이 했다. 현재는 순조롭게 개발을 진행 중이고 2025년 출시를 목표로 하고 있다.


Q. 기존에 공개된 정보들은 대부분 기계 문명과의 대결을 묘사하고 있었다. PvP는 어떤 식으로 전개되는지 궁금하다.

우선 게임 플레이의 목적이 전투 자체가 아니라는 말을 하고 싶다. 굳이 전투를 벌이지 않고 사전에 회피하거나 적의 눈에 띄지 않도록 진행하는 것도 하나의 플레이 방식이 될 수 있다. PvP도 마찬가지다. 게임의 한 요소인 동시에 위험부담이 큰 행위이기도 하다.

게임 디자인적으로 중요한 부분을 말씀드리자면, 플레이어들은 육성 과정에서 자신이 원하는 방향성을 선택할 수 있다. 전투 위주로 게임을 즐기고 싶다면 그쪽을 강화하는 방향성이 존재한다. 퀘스트 위주로 플레이하고 싶다면 다양한 가젯을 활용하는 방향을 고려해 볼 수도 있다.



Q. 최근 엠바크 스튜디오에서 출시한 게임이 운영 측면에서 지적받은 사례가 있다. 이 점에 대해서는 어떻게 생각하는가?

유저 피드백이나 라이브 운영 면에서 개발사로서 책임을 느끼는 바다. 특히 더 파이널스 같은 큰 게임을 출시하고 운영하면서 매우 많은 교훈을 얻었다. 현재는 디스코드 채널이 활성화되어 있고 이곳을 통해 많은 유저들과 소통 중이다. 우리가 얻은 교훈들을 ‘아크 레이더스’에서 잘 살리도록 하겠다.


Q. 지난 테스트에서 아크들이 굉장히 강해서 느껴졌는데 의도한 부분인가?

의도적으로 어렵게 만들긴 했다. 아크를 직접 사냥하는 행위는 하이리스크하이리턴이기 때문에 더 신중하게 접근해야 한다는 인식을 주고 싶었다. 앞으로 튜토리얼을 잘 만들어서 이런 부분을 미리 숙제하도록 만들 계획이다. 다만, 밸런스적인 부분은 지속적으로 조정해 나갈 계획이다. 지난 테스트에서는 특히 로켓티어가 너무 강하다는 피드백이 많았기에 이런 부분들도 잘 고려해서 진행하겠다.


Q. 최근 더 파이널스를 비롯한 스웨덴 게임들이 글로벌 시장에서 인기를 얻고 있는데 그 이유가 무엇이라 생각하는가?

여기저기서 많이 받는 질문이다. 이에 대해서는 다양한 시각과 다양한 대답이 있을 것 같다. 우리가 말할 수 있는 건 스웨덴이 게임 개발에 대한 역사가 깊다는 사실이다. PC가 처음 나왔을 때부터 게임 개발을 시작했고, 그밖에 다양한 플랫폼의 게임도 오랜 경험이 축적된 결과물이다. 특히 스웨덴에서는 오락이 문화 일부로 자리 잡은 상황인데, 겨울이 워낙 길고 해도 잘 안 들기 때문에 다들 집에서 게임을 하기 때문이라 생각한다.

이런 식으로 개발 경험이 계속 쌓이다 보면 그게 곧 경쟁력으로 이어진다. 특히 외부에서 게임 개발을 위해 스웨덴으로 오는 경우가 많은데, 이런 식으로 계속 경쟁력이 쌓여나가는 구조야 말로 스웨덴의 개발력에 대한 이유라고 생각한다.




부산(벡스코)=신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)

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