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    • ‘피드백 받고 싹 뜯어고쳤다’, 별이되어라2 김영모 대표 인터뷰
    • ‘피드백 받고 싹 뜯어고쳤다’, 별이되어라2 김영모 대표 인터뷰
    • 3월 25일, <별이되어라2: 베다의 기사들(이하 별이되어라2)>이 미디어 시연회를 진행했다. 플린트가 개발하고 하이브IM이 퍼블리싱하는 <별이되어라2>는 추억 속 벨트스크롤 액션 게임의 재미를 현대적으로 해석한 다크 판타지 액션 RPG다. 이날 현장에서는 FGT 이후 모든 개선 작업을 마친 최종 버전을 1시간가량 체험해 볼 수 있었다. 또한, 개발을 총괄하는 플린트 김영모 대표가 참석해 게임을 소개하고 질문에 답변하는 시간을 가졌다. 최종 버전의 가장 큰 변경점은 ‘자동 전투’의 추가다. 컨트롤과 손맛을 강조해 온 게임인 만큼 이전에는 오로지 수동 플레이만을 지원했다. 그러나 플레이 피로도에 대한 지적이 많았기에 전반적인 개선 작업과 함께 자동 전투를 도입했다고 한다. 다만, <별이되어라2>의 자동 전투는 조작 편의를 제공하는 수준에서 그친다. 여타 모바일 게임처럼 모든 것을 알아서 진행해 주지는 않는다. 대신 적 추적, 길 찾기, 사물 파괴 등 귀찮았던 요소를 확실하게 덜어준다. 덕분에 온전히 전투에만 집중할 수 있었으니, 게임과 어울리는 형태의 자동 전투라는 말이 허언은 아닌 듯했다. 특히 자동 전투의 추가로 모바일 환경에서의 조작감이 대폭 개선됐다. 그뿐만 아니라 지난 글로벌 CBT에서 지적된 요소들도 대부분 개선됐다. 가시성이 낮은 스킬 이팩트, 불편한 조작감, 어중간한 타격감, 느린 전투 속도, 짜증을 불러일으켰던 몬스터 AI, 높은 성장 난이도 등 거의 모든 부분을 뜯어고쳤다. 특히 한 판의 플레이 타임이 대폭 단축됐는데, 게임의 속도감을 위해 기존 2~3분 내외에서 1분 30초까지 축소했다고 한다. 오는 4월 2일 글로벌 동시 출시 예정인 <별이되어라2>. 드디어 시장에 내놓을 수 있는 수준의 결과물이 완성됐다며 감개무량한 심정을 털어놓는 김영모 대표. 그의 이야기를 들어봤다. Q. 처음에는 없었던 자동전투가 추가됐다. 게임 장르를 생각하면 개발자 입장에서는 큰 결단이었을 것 같은데 어떤 심정으로 자동전투를 추가했나? 가장 큰 숙제는 ‘자동전투를 넣었을 때 재밌는가 아닌가’였다. 자동전투를 요청하는 피드백이 많았기에, 여러 사람과 의견을 나누면서 자동전투를 추가했고 내부적으로 테스트를 정말 많이 했다. 결과는 의외로 긍정적이었다. 우선 모바일 환경에서의 조작이 훨씬 쾌적해졌다. 파밍 구간에서의 피로도를 확 낮추는 효과도 있었다. 다만, 자동사냥이라고는 해도 적의 공격을 회피하거나 캐릭터를 교체하지는 않기에, 보스전 구간에서는 반드시 손으로 컨트롤을 해야 한다. 편의성을 제공하는 것 뿐만 아니라 게임에 재미를 더해줄 수 있는 방향이 될 수 있도록 집중적으로 검토했고, 내부적으로 좋은 결과를 얻었다고 생각한다. Q. 자동 전투를 추가하면서 조작감이 좋아진 건 사실이다. 그런데 완전 자동은 아니다. 그렇다면 자동과 수동, 각각을 따로 좋아하는 유저 양쪽을 다 놓칠 위험도 있지 않을까? 말씀하신 부분은 이해한다. 더군다나 우리 게임은 멀티 플랫폼 아닌가? 자칫 수동과 자동, PC와 모바일 유저를 다 놓칠 위험도 배제할 수는 없을 것이다. 우리도 이 위험을 알고 있지만, 반대로 생각하면 양쪽 유저를 모두 다 잡을 기회이기도 하다. 지난 테스트를 통해 게임에 대한 여러 피드백을 받았고 많은 부분을 수정했다. 그 후 내부적으로 수 차례 테스트를 진행했는데, 그 와중에도 작업자들이 게임을 재미있게 플레이하더라. 거기서 시장에서 통하겠다는 가능성을 봤다. 양쪽 유저를 모두 만족시킬 만한 경쟁력을 갖추기 위해 최선을 다하겠다. Q. 자동전투의 AI가 너무 단순한 것 아닌가? 일부러 그렇게 만들었다. 자동전투는 말 그대로 기본적인 편의 기능을 제공할 뿐, 실제 전투는 어느 정도 조작을 요구한다. 비공개 테스트를 통해 많은 질문을 받았고, 지금 이 상태가 가장 적절할 것 같다는 결론을 냈다.  물론 AI는 구현돼 있다. 아레나를 해보시면 알겠지만 AI 캐릭터들이 꽤 잘 싸운다. 그래서 정식 출시 후에도 유저들의 의견이 계속 나온다면 얼마든지 개선할 수 있는 부분이다.  Q. 자동전투가 전투에서 차지하는 비중이 어느 정도일까? 내부에서도 비중이 갈린다. 자동전투를 적극적으로 이용해서 싸우는 개발자가 있는가 하면, 자동전투를 도우미 정도로만 활용하는 개발자도 있다. 이건 개개인의 경험이나 성향마다 다른 것 같다. Q. 전투가 너무 평타 위주로 진행되는 것 같다. 스킬 구조가 단순하고 쿨타임이 길어서 답답한 느낌이었다. 혹시 이런 쪽에 대한 피드백은 없었나? 내부적으로 테스트할 때는 오히려 평타보다 스킬 위주로 전투를 진행했다. 게임의 메인 시스템을 파악하고, 어느 정도 캐릭터와 장비 세팅을 갖춘 후에는 전혀 다른 느낌으로 플레이할 수 있을 것이다. 대표적으로 내성 시스템을 들 수 있다. 한 가지 속성으로 계속 공격하면 어느 순간 적이 피해를 거의 입지 않는데, 그때 반대 속성으로 공격하면 매우 큰 대미지를 줄 수 있다. 오늘 테스트 시간이 1시간 정도로 매우 짧아서 시스템적인 부분까지 다 파악할 여유는 없으셨을 듯하다. 정식 출시 후 플레이해 보시면 오늘 체험했던 것과는 완전히 다른 형태의 액션을 체감하실 수 있을 것이다. Q. 게임의 피로도가 아직도 좀 높은 편인 것 같다. 정식 출시 후 이 부분에 대한 피드백이 나온다면 곧바로 대응할 수 있나? 피로도에 대해서는 내부적으로 계속 확인하고 있다. 그래도 초기 버전에 비하면 많이 개선된 편이다. 완성된 게임을 출시하는 패키지 게임과는 달리, 온라인 게임은 서비스를 이어가며 계속 변화하지 않나? 더군다나 우리는 이미 4개월 동안 완전히 갈아엎는다는 생각으로 개선해 왔기 때문에 피드백에 대한 대응은 전혀 문제없다. Q. 개선 작업을 거치면서 액션의 손맛이 강화되긴 했다. 그런데 이걸 모바일에서도 똑같이 제공할 수 있을까? 조작 스트레스 부분은 자동 전투가 들어가면서 많은 부분이 해결됐다. 지금은 모바일에서도 쾌적한 전투를 경험할 수 있을 것이다. 이미 여러 차례 검증을 마쳤다. 모바일 환경에서 스토리 진행은 물론 아레나 전투에서도 좋은 경험을 제공한다는 점을 확인했다. Q. 원거리 캐릭터의 조작감도 많이 개선됐던데? 기존 원거리 캐릭터의 조준 문제는 많이 개선했다. 그 외에도 궁수 캐릭터들이 일대다 전투에 굉장히 약하다는 지적이 있었다. 캐릭터마다 공격 형태는 차이가 있지만, 이제는 평타 공격도 적을 관통하기 때문에 어느 정도 물량에 대한 대처가 가능해졌다. 공격 속도도 빨라졌다. Q. 폭주하는 별의 발동 방식이 바뀐 이유는? 기존에는 자동으로 발동되는 구조였다. 글로벌 CBT 후 여기에 대한 피드백이 많았다. 자동 발동으로 해둔 이유는 유저들의 플레이 패턴이 너무 정형화되는 것을 막기 위해서였다. 그런데 실제로 플레이하는 유저들은 여기에 불편함을 느꼈고, 그런 피드백들을 받아서 수동 발동으로 변경했다. Q. 4개월간 수정을 거치며 게임의 느낌이 상당히 좋아졌다. 혹시 작업 기간 중 기억에 남는 에피소드가 있나? 첫 글로벌 CBT 이후 피드백을 받아서 리스트를 만들었는데 거의 2천 개 정도가 나왔다. 모든 피드백이 납득할 수 있는 의견이어서 개발팀과 협의해 모든 부분을 고치기로 했다. 이 수정 작업이 지난주에 완료됐다. 특히 피드백 내용을 살펴보면서 게임을 바라보는 유저의 눈높이가 상당히 높아졌다는 걸 다시 한번 깨달았고 많은 공부가 됐다. 중요한 것은 실제 플레이 환경에서 유저들이 개선됐다고 체감해야 하는데, 다행히 지난 FGT에서 좋은 반응이 나와서 안심할 수 있었다. Q. 모바일과 PC 크로스 플랫폼을 지원한다. 예정된 콘텐츠를 보니 아레나 같은 PvP도 있던데, 디바이스 환경에 따른 유불리가 존재하지 않을까? 이번에 자동전투를 도입하면서 최대한 플랫폼 간의 차이를 줄이려고 노력했다. 그리고 아레나는 별이되어라1의 방식이랑은 좀 다르다. 랭킹 순위에 따라 보상을 차등 지급하는 게 아니라, 게임패스 같은 방식으로 일정 점수에 도달할 때마다 보상을 받는 식이다. 이 점수는 경기에서 져도 일부 지급된다. 아레나 시즌은 대략 3개월 단위로 잡고 있다. 게임을 열심히 하는 유저라면 누구나 다 보상을 받을 수 있다. 많이 이기는 유저가 보상을 좀 더 빨리 받을 수 있을 뿐, 최종적으로는 한 시즌 내에서 모든 유저가 아레나 최종 보상까지 다 받도록 설계했다. Q. 자동 장착 시스템을 개편했다고 했는데 여전히 무기는 자동 장착이 안 된다. <별이되어라2>는 캐릭터와 무기가 가장 큰 상품이고 나머지 장비는 인게임에서 얻을 수 있다. 특히 무기가 게임에서 차지하는 비중이 크다. 그런 만큼 유저들이 신중하게 검토하고 사용하길 원해서 일부러 무기만 자동 장착을 제외했다. Q. 게임 시스템상 솔로플레이와 멀티플레이의 감각이 다를 수밖에 없다. 내성 시스템 등 멀티 플레이 시에 다르게 적용되는 부분이 있나? 이제는 모든 콘텐츠를 처음부터 멀티플레이로 즐길 수 있다. 내성 시스템은 솔로플레이와 동일하게 작동한다. 다만, 솔로플레이에서는 내성을 터뜨리는 것까지 고려해서 혼자 다 준비해야 하지만, 멀티플레이에어서는 서로 역할 분담이 가능하다. 유저들이 함께 플레이를 하면서 즐거움을 느낄 수 있도록 설계했다. Q. 뽑기로 캐릭터와 무기를 뽑고, 모험을 함께하는 요정 캐릭터가 있다는 점에서 원신과 비교하는 유저들이 많았다. 그밖에 레퍼런스가 된 게임이 있다면? 콘솔 게임중에서는 다크소울같은 액선, 영화로 치자면 에일리언 등 지금까지 경험해 온 이런저런 요소에서 많은 영향을 받았다. 특히 원신은 워낙 훌륭한 퀄리티를 가진 데다 크로스 플랫폼의 교과서와도 같은 게임인 만큼 영향을 받지 않을 수 없었다. Q. 캐릭터 수집이 핵심 BM으로 보이는데 캐릭터 수가 적은 것 같다. 신규 캐릭터 추가 주기는 어느 정도로 잡고 있나? 캐릭터는 꽤 많이 완성돼 있다. 다만, 출시 초기에는 20명 정도만 공개할 예정이다. 게임에 등장하는 모든 캐릭터를 다 공들여서 만들었기에, 유저들이 이 캐릭터를 모두 살펴보고 각각의 매력을 느끼길 원하는 마음이 컸다. 그래서 일부러 최초 캐릭터 수를 적게 잡았다. 신규 캐릭터는 대략 3주 단위로 계획하고 있다. 첫 픽업은 파이널 트레일러에서도 볼 수 있는 크산티아로 예정돼 있다. 캐릭터 PV도 따로 준비하고 있다. Q. 뽑기에 캐릭터와 무기가 섞여서 나오는데 이 부분은 의도한 것인가? 말씀하신 대로 현재 뽑기에서 장비와 캐릭터가 같이 뽑히는 구조다. <별이되어라2>는 캐릭터  뿐만 아니라 무기가 차지하는 비중도 상당히 크다. 거의 반반 수준이라고 생각하는데, 그만큼 중요한 요소이기에 일부러 그렇게 설정했다. Q. 테스트 기간에 과금 설계에 대한 지적이 있지 않았나? 이 부분은 어떻게 생각하는가? 오랜 시간 게임을 준비하면서 과금에 대한 고민이 많았다. 테스트 이후 디테일하게 많은 부분을 손봤다. 가장 중요한 것은 유저들이 과금을 했을 때 그에 대한 만족도가 얼마나 나오느냐다. 그 준비를 굉장히 많이 했으니, 이 부분에 있어서는 출시 후 유저분들의 평가를 받아봐야 할 것 같다. 확률도 꼼꼼하게 다 표기해서 과금에 대한 투명성을 제공한다. 과금에 대한 만족도를 높일 수 있게 상품 구성에도 신경 썼다. 이번에 출시 기념 이벤트를 굉장히 많이 준비했는데, 여기서 재화를 꽤 많이 주기 때문에 과금 없이도 충분히 게임을 즐길 수 있을 것이다. Q. 별석 외에 루비라는 재화가 새로 추가됐다. 재화를 둘로 나눈 이유가 무엇인가? 각 나라의 자금 결제법에 대응하기 위해서다. 특히 일본이 환불 이슈가 굉장히 까다로워서 유료 재화와 무료 재화를 확실하게 구분해야 한다. 그래서 환불을 해야할 때 정확하게 환불할 수 있다. 별석이 무료 재화, 루비가 유료 재화다. 기본적으로 두 재화의 쓰임새는 동일하다. 일부 배틀패스 같은 상품을 제외한 나머지는 양쪽 재화로 동일하게 구매할 수 있다. Q. 게임 설정상 죽은 기사들을 되살려서 싸우는 것 같다. 그렇다면 메인 스토리에 등장한 다른 캐릭터를 사용할 수는 없는 건가? 발키리 프로파일이라는 게임이 그런 설정인 거로 기억한다. 그런데 우리 게임은 꼭 죽은 기사들만 소환할 수 있는 건 아니다. 부제인 베다의 기사들이라는 이름처럼, 현실에 있는 모든 베다의 기사들을 소환할 수 있다. 당연히 메인 스토리에 등장하는 캐릭터도 쓸 수 있을 것이다. Q. 연출이나 컷 씬에 공을 많이 들인 것 같다. 스토리나 세계관을 전달할 때 어디에 주안점을 둔 부분은? 초반부에 신경을 꽤 많이 썼다. 그런데 이게 끝이 아니다. 힘을 준 컷 씬이나 이벤트 씬이 많이 초반에 많이 나와서 여기에 비용을 많이 들였다고 생각하실지 모르겠는데, 사실은 뒤로 갈수록 점점 캐릭터나 연출의 강도가 높아진다. 엔딩 부분은 별이되어라1 팬들에게 아주 좋은 선물이 될 것으로 생각한다. 1시즌 마무리에 굉장히 힘을 많이 쏟았다. Q. 스토리의 목적은 베다의 파편을 모으는 건데, 이걸 다 모은 후의 스토리도 준비돼 있는가? 그에 대한 발언은 시기상조인 것 같다. 1시즌 스토리에서 이제 겨우 파편 1개를 모은다. 파편은 아직 11개가 남아있고, 스토리 진행은 대략 1년에 파편 2개 정도 모으는 방향으로 잡고 있다. 스토리 전개나 분량에는 문제가 없고 이 뒤의 스토리도 많이 준비돼 있다. Q. 등장하는 캐릭터 중에 벨스노우라는 이름이 있더라. 별이되어라1의 여관주인도 벨스노우인데 전작과 연관이 있는 건가? 아니면 단순한 오마쥬인가? <별이되어라2>가 별이되어라1의 프리퀄이라고 보셔도 무방하다. 말씀하신 벨스노우도 1과 이어지는 캐릭터가 맞다. Q. 콜라보레이션 이벤트도 계획 중인가? 당연히 준비 중이다. 현재 인기 있는 애니메이션이나 게임과의 콜라보를 준비 중이고, 이미 어느 정도 협의가 마무리된 작품도 있다. 위화감이 없는 형태로 우리 게임에 녹여내고, 스토리는 별도의 미니 콘텐츠 같은 형태로 선보일 계획이다. Q. 하이브IM과 협업을 하면서 <별이되어라2> 홍보 모델로 프로미스나인을 썼지 않나? 아이돌과의 콜라보도 괜찮지 않을까? 그렇지 않아도 현재 하이브IM과 논의 중이다. 아직 자세한 내용은 밝힐 수 없지만 시기가 되면 조금씩 공개할 것이다. Q. 글로벌 동시 출시인데 한국을 제외한 시장 중에서는 어디를 주의 깊게 보고 있나? 해외 각국의 테스트 지표 및 사전예약 지표를 골고루 살펴봤다. 아무래도 국가마다 우리 게임을 바라보는 포인트에서 차이가 좀 있더라. 이건 개발자로서의 욕심일 수도 있겠지만, 특정 국가에 집중하는 게 아니라 모든 국가에서 골고루 다 사랑받았으면 좋겠다.  Q. 소통하면서 만들어가는 게임을 강조했는데 정식 출시 이후의 소통은 어떻게 진행되나? 정식 출시 후 3주 단위로 소규모 업데이트, 6주 단위로 대규모 콘텐츠 업데이트를 진행한다. 이런 내용들은 공식 페이지를 통해 공지한다. 그리고 6주 단위의 대규모 업데이트는 디렉터가 소통방송 진행하고, 그외에 큰 개선 사항들은 디렉터 노트를 통해 유저들과 소통할 계획이다. 출시 이후 서비스가 어느정도 안정된 후에는 연간 운영 스케쥴도 투명하게 공개할 예정이다. Q. <별이되어라2>로 달성하고 싶은 목표는 무엇인가? 이건 모든 개발자의 소원이겠지만, 우리 또한 유저들의 기억 속에 좋은 게임으로 남는 것이 목표다. 사업적으로도 좋은 성과가 나오길 바란다. 성과가 잘 나와야 우리 게임에 투자할 수 있는 선순환 구조가 만들어지지 않겠나. 양질의 서비스를 제공하기 위해서라도 좋은 성과가 나오길 바란다. Q. <별이되어라2>의 권장사양은 어느 정도인가? 2D 게임이라서 의외로 사양이 높지 않다. 최적화에 공을 많이 들였는데, 최저 사양에서도 원활한 플레이가 가능하게 만들었다. 3세대 이전 기기에서도 문제없이 돌아가는 걸 확인했다. 안드로이드 기기는 갤럭시 S8, 아이폰은 XS, PC 환경에서는 8기가 메모리에 그래픽카드는 지포스 750 정도면 충분히 잘 돌아간다. 메모리는 4기가로도 가동은 가능하지만, 원활한 플레이를 위해서는 8기가 정도 필요하더라. Q. 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말은? 오랫동안 개발에 몸담아 왔다. 이번 프로젝트는 정말 많은 걸 쏟아부었다. 기대가 크고 걱정도 크지만, 유저들에게 만족감을 드릴 수 있도록 최선을 다하겠다. 게임을 만드는 것만큼이나 서비스를 잘 유지하는 것이 중요하다고 생각한다. 정말 좋은 서비스를 보여드리겠다. 신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)
    • ‘패배자에게 치욕을’, 에오스 블랙 개발한 블루포션 키맨에게 듣는다
    • ‘패배자에게 치욕을’, 에오스 블랙 개발한 블루포션 키맨에게 듣는다
    • ‘에오스’ IP를 이어가는 신작 <에오스 블랙>이 2분기 출시를 목표로 막바지 준비에 돌입했다. <에오스 블랙>은 블루포션게임즈에서 개발하고 서비스 중인 ‘에오스 레드’의 후속작으로, 전작 이상으로 경쟁에 특화된 시스템을 도입해 하드코어 MMORPG 본연의 재미를 만끽할 수 있다. 특히 눈에 띄는 것은 ‘치욕 시스템’이다. 치욕은 ‘봉인전’이라는 별도의 1:1 전투에서 패배한 유저에게 부여되는 패널티로, 일정시간 장비가 봉인되고 캐릭터 외형도 누더기를 걸친 모습으로 바뀐다. 승자는 패자를 노예처럼 끌고 다니거나, 필드에 있는 특정 장치에 가두고 상호작용을 통해 치욕을 줄 수 있다. 단순히 승패를 결정짓는 것에 그치지 않고, 승자가 더 많은 권리를 행사할 수 있도록 판을 깔아 주는 것이다. ‘The 위험한 MMORPG’라는 슬로건처럼 <에오스 블랙>은 PK의 비중을 매우 높게 두고 있다. 그럼에도 유저간 정당한 경쟁이 이루어질 수 있는 환경을 제공할 것이라고 한다. 과연 <에오스 블랙>은 어떤 게임일까? ‘정상기 사업총괄 이사’와 ‘김용길 개발총괄 PD’를 만나 이야기를 들어봤다. ▲ (좌) 김용길 개발 총괄 PD / (우) 정상기 사업총괄 이사 Q. 치욕 시스템에 대해 설명해달라. 치욕 시스템은 1대1 PvP 전투를 통해 패배자에게 특정 페널티가 부여되는 시스템이다. 패배자는 장비가 봉인되고, 승자는 패자를 노예처럼 끌고 다니면서 조롱할 수 있다. 특정 필드에는 이를 위한 장치도 마련돼있다. 예를 들면 새장처럼 생긴 감옥에 가두고 모욕을 주는 식이다. 얼마 전에 진행한 FGT에서 이 치욕 시스템이 많은 호평을 받았다. 실제로 플레이 해보시면 꽤 재미있게 느낄 수 있을 것이다. 이번에 비중 있게 내세우는 시스템이라고 할 수 있다. Q. 패배자가 복수할 수 있는 수단도 있는가? 물론이다. 치욕을 받았으니 복수하고 싶어지지 않겠나? 이를 위한 시스템도 준비돼 있다. 치욕을 준 플레이어의 위치 정보를 제공해 PK로 유도할 수 있도록 디자인했다.  Q. 상대보다 약하기 때문에 패배한 것 아닌가? 그렇다면 복수가 어렵지 않을까? 그렇게 생각할 수도 있다. 다만, 내부적으로는 패배했을 때 이를 되갚고 싶은 마음이 들 것이라 판단했다. 물론 패배 직후 곧바로 복수하는 건 어렵겠지만, 일정 시간 노력을 통한 스텝업 후에 복수를 시도해볼만 하지 않을까? 이러한 요소가 경쟁심을 유발할 수 있다고 생각했다. Q. 치욕 시스템은 1대1에 한정된 것인가?  1대1이고 상호 동의하에 진행된다. 원치 않으면 동의를 안 할 수도 있다. 추후 업데이트를 통해 특정 레벨 혹은 특정 랭킹이 되면 동의를 없애는 방법도 고려하고 있다. 다만, 현재는 상호 동의 하에 전투를 하도록 구현됐다.  Q. 치욕 시스템에서 승리자에게 주어지는 혜택과 패배자에게 주어지는 패널티는 무엇인가? 패배자는 착용 중인 장비 중 가장 좋은 것이 봉인된다. 장비를 쓸 수 없게 되는 것이다. 이를 풀기 위해서는 특정 재화를 소모해야 한다. 승리자에게는 추후 랭킹 형태로 보상을 제공할 수 있도록 준비 중이다. 이 부분은 업데이트 스펙으로 고려하고 있다. Q 전작 및 에오스 원작자는 <에오스 블랙> 개발에 얼마나 참여 했나? 기획 쪽에서는 에오스 레드와 에오스 온라인을 담당했던 분들이 많이 포함됐다. 현재 기획팀에서 6명 정도가 같이 협업을 진행했고, 전작들의 노하우가 <에오스 블랙>에도 반영돼 있다. 아무래도 에오스 레드를 계승한 게임이기 때문에 에오스 레드쪽 시스템에 영향을 많이 받았다. Q 다대다 PvP에서 차별화된 시스템이 있는가? 월드 보스전이 있다. 얼핏 비슷해 보일 수도 있겠지만, <에오스 블랙>에서는 보스를 처치한 후 추가적인 보상을 얻기 위한 개별 PvP를 또 할 수 있다. 이에 따라 보상을 차등 지급한다. 이 시스템도 FGT에서 꽤 긍정적인 반응을 얻었다. Q. PvP를 강조한 게임인 만큼 유저 피로도가 높을 것으로 생각한다. 이에 대한 대책이 마련돼 있나? <에오스 블랙>은 필드에서 자유로운 PK를 지원한다. 다만, 말씀하신 피로도 우려가 있어서 안전지대를 마련했다. 안전지대에서는 PvP에 대한 걱정 없이 자유롭게 사냥하고 아이템을 파밍 할 수 있다. 추후에는 ‘매니징 모드’라는 것이 제공될 예정인데, 이를 이용하면 오프라인 상태에서도 게임을 플레이할 수 있다. 어떤 식으로 행동할 것인지 캐릭터의 패턴을 세팅한 후에, 오프라인으로 사냥을 해서 육성이나 파밍에 대한 부담을 줄였다. Q. 그렇다면 온라인 플레이와 매니징 모드를 이용한 오프라인 플레이 시 얻을 수 있는 이득은 얼마나 차이가 나는가? 매니징 모드는 게임 플레이가 어려운 상황에서 유저들에게 편의를 제공하는 것이 주목적이다. 사실상 재화나 획득 아이템에 대한 차이는 없다고 봐도 무방하다. 오프라인 플레이 중에도 중요한 정보가 발생한다면, 푸시 알람 등을 통해 유저에게 알려주도록 최대한의 편의를 제공할 예정이다. Q. 확률형 아이템 정보공개가 의무화가 된다. <에오스 블랙>은 어떻게 준비하고 있나? 마침 해당 일자가 <에오스 블랙> 사전예약과 같은 날이다. 문제가 생기지 않도록 확실히 신경써서 준비를 많이 했다. 시행령 내용을 살펴보니 좀 많이 방대하더라. 혹시나 놓치는 부분이 생긴다면 빠르게 대응해서 규정을 위반하는 일이 없도록 하겠다. Q. PvP를 많이 강조하고 있는데 유저 간의 공정성을 위한 대책이 있는가? 과금 비중에 따른 유저간의 균형을 굉장히 많이 고민하고 있다. 하드코어 MMORPG가 반감이 큰 이유는 아무래도 성장에 돈이 큰 비중을 차지하기 때문이라 생각한다. 비용보다 시간을 더 많이 투자해서 게임을 즐기는 유저들은 여기에 박탈감을 크게 느낄 것이다. 그래서 우리는 성장한 캐릭터가 좀 더 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 뒷받침하면서, 시간과 과금을 통한 결과물의 밸런스에도 신경을 많이 쓰고 있다. 특히 장비 같은 경우에는 게임 플레이로만 획득할 수 있다. 그 밖에도 영혼체, 패밀리어, 신수 등의 요소는 모두 인게임에서 획득할 수 있게 만들어서 과금 부담을 낮출 계획이다. 셋 중 한가지는 게임 플레이로만 획득할 수 있고, 다른 한 종류는 직접 과금이 아니라 마일리지 같은 보너스 개념으로 획득할 수 있도록 준비 중이다. Q. 그렇다면 과금 정책은 어떻게 가져갈 것인가? <에오스 블랙>은 과금을 통한 성장과 시간 투자를 통한 성장의 균형을 맞추는 데 집중하고 있다. 과금을 했다고 해서 지나치게 유리해지진 않을 것이다. 여타 MMORPG를 보면 주간 패키지, 월간 패키지, 다양한 기념일에 맞춰서 출시되는 많은패키지 등 지나치게 많은 상품을 판매하는 경우가 있다. 이게 유저들에게는 마치 과금 숙체처럼 느껴질 테고 부담도 클 것이다. 그래서 우리는 오픈 초기에는 이런 패키지를 출시하지 않을 계획이다. 그 이후에도 유저들의 의견을 청취하면서 출시 시기를 결정할 것이다. 또한, 다이아 등 상품 판매 가격도 가급적 낮게 설정해서 유저들의 비용 부담을 줄일 수 있도록 만들고자 한다. Q. FGT 주요 피드백은 어떤 것들이 있었나? 스트리머 분들을 대상으로 테스트를 진행했다. 대략 20명 정도를 모셨는데 정말 다양한 의견을 주셨다. 특히 치욕 시스템에 대해 좋은 반응이 많았고 관심도 많이 보여주셨다. 기존 게임과 비슷할 것으로 생각했는데 실제로 해보니까 차별화된 부분이 보이는 것 같다는 의견도 있었다. Q. 요즘 MMORPG 관련 저작권 이슈가 많은데 <에오스 블랙>은 이 부분에서는 문제가 없나? 해당 이슈는 우리도 주의를 기울이고 있다. 문제가 될 만한 부분은 필터링해 가며 개발을 진행 중이다. 게임 자체는 2019년에 출시된 에오스 레드를 기반으로 하고 있기 때문에, 굳이 외부 게임을 탐구하지 않아도 개발에는 문제가 없다. 이 부분은 걱정하지 않으셔도 될 듯하다. Q. 게임 등급에 대한 우려는 없나? 치욕 시스템만 봐도 폭력성이 꽤 클 것 같은데. 거래소가 들어가기 때문에 어차피 19세 등급은 피할 수 없다. 그렇다고 해서 우리가 지나치게 선정적이거나 폭력적인 콘텐츠를 다루지는 않고, 우리가 받게 될 등급에 어긋나지 않는 수준에서만 준비하고 있다. Q. 거래소는 어떤 방식인가? 판매자가 팔 물건을 등록하면 구매자가 그중에서 원하는 것을 구매하는 방식이다. 특정 상대를 지정해서 거래하는 것도 가능하다. 초기에는 거래 범위가 서버 내로 한정되지만, 추후에는 서버 전체의 물건을 거래할 수 있도록 업데이트할 계획이다.  Q. 에오스 블루, 레드에 이어서 이번에는 블랙이다. 게임명을 색상으로 지은 이유가 있나? 기존 PC 온라인 게임이었던 에오스 블루를 모바일로 이식하면서 IP의 횡적인 확장을 시도했다. <에오스 블랙>은 레드에서 선보였던 하드코어 MMORPG의 특성과 우리가 추구하는 위험한 MMORPG로서의 차별화에 집중했다. 콘텐츠를 좀 더 깊이있게 구현하는 한편, 어둡고 비장하면서도 고풍스러운 비주얼을 추구하다 보니 블랙이라는 이름을 붙이게 됐다. Q. 이미 MMORPG를 서비스 중인데 신작도 MMORPG 장르로 만든 이유가 무엇인가? 현재 서비스 중인 에오스 블루가 PC 온라인 MMORPG고, 에오스 레드가 블루를 기반으로 선보인 모바일 MMORPG다. 차기작을 만들 때 ‘우리가 가장 잘할 수 있는 게 무엇일까’를 많이 고민했다. 에오스라는 IP, 게임을 서비스하면서 쌓아온 경험과 노하우 등 종합적으로 봤을 때 MMORPG를 만드는 것이 가장 좋은 모습을 보여드릴 수 있을 거러 생각했다. MMORPG를 좋아하는 유저들이 많다는 건 기존 게임들을 서비스하면서 이미 확인한 내용이고, 그렇기에 차기작을 동일 장르로 만들더라도 충분히 시장성이 있다고 판단했다. Q. 멀티 플랫폼 지원, 글로벌 진출 등의 계획은 없나? 초기부터 <에오스 블랙>은 모바일에만 집중해서 개발했다. 대신 저사양 환경에서도 잘 돌아갈 수 있도록 최적화와 발열 문제에 신경을 많이 썼다. 발매된 지 4~5년 지난 모바일 기기에서도 옵션을 잘 조절하면 문제없이 돌아간다는 걸 확인했다. 서비스 권역은 현재 에오스 레드가 좋은 성적을 보이는 한국과 대만을 주요 타깃으로 보고 있다. 다만, 처음부터 여러 국가에 서비스하기보단 한국에 먼저 출시하고 이쪽에 서비스 역량을 집중하는 게 맞다고 본다. Q. 타국 유저들이 VPN을 통해 한국 서버로 들어오는 걸 방지할 계획이 있는가? 우선은 한국 서비스를 우선적으로 준비하고 있기에, VPN 등을 통해 우회적으로 접속하는 분들을 막을 생각은 없다. 다만, 게임 서비스는 어디까지나 국내 유저를 대상으로 제공하는 만큼, 우회적으로 접속하는 해외 유저분들께 좋은 서비스를 제공하기는 힘들 것으로 생각한다. Q. 예전에 정재목 대표님이 '에오스 IP 확장'에 대해 이야기하신 게 기억난다. 에오스 IP 확장에 대해서는 어떤 계획을 갖고 있는가? 블루포션게임즈에서 생각하는 에오스 IP의 확장은 게임의 정식 후속작뿐만아니라 모기업인 미스터블루와 연계한 소설, 웹툰 등을 계획하고 있다. 순차적으로 한 단계식 확장해 나가려는 구상을 갖고 있다. Q. 그렇다면 블루포션게임즈는 에오스 IP 확장을 위해 어떤 걸 준비하고 있나? 모회사가 웹툰 플랫폼 사업을 진행하는 만큼 에오스 IP 자체를 매개로 한 사업의 확장이나 파생 사업 전개에 대해 지속적으로 논의하고 있다. 그러나 블루포션게임즈는 MMORPG를 전문으로 개발하고 서비스하는 회사인 만큼, 게임 개발과 서비스에 더 비중을 두는 것이 맞다고 생각한다. 현재 에오스 IP를 활용한 신작 게임을 하나 더 개발 중이다. 언리얼5를 기반으로 하는 MMORPG로, 이쪽은 모바일과 PC 크로스 플랫폼을 지원할 예정이다. Q. 모회사에 유명한 웹툰이 많지 않나? 콜라보 같은 이벤트도 고려하고 있나? 충분히 고려할 수 있는 부분이다. 다만, <에오스 블랙>이 가지고 있는 세계관이나 톤앤매너에 부합하는 IP여야 한다. 콜라보라고 해도 메인은 <에오스 블랙>이 되어야 유저들도 좋아하지 않겠나? 모회사에서 서비스 중인 IP뿐만 아니라, 우리 게임과 잘 어울리는 IP가 있다면 얼마든지 협업을 고려해볼 수 있다. Q. 게임 출시 계획은 어떻게 되는가? 3월 22일 온라인 쇼케이스와 함께 사전예약 및 캐릭터 선점을 시작했다. 4월 3일에는 베타 테스트를 진행한다. 이 테스트를 통해 수집된 피드백을 토대로 게임의 완성도를 높이는 작업에 들어갈 것이다. 준비를 마치는 대로 올 상반기 중 정식 서비스를 시작할 계획이다. Q. 테스트에서 중점적으로 확인하고자 하는 목표는? <에오스 블랙>이 갖는 차별화 요소에 대한 확인 가장 중요할 것 같다. 그리고 정식 서비스 시에는 쾌적한 플레이 환경을 제공해야 하므로, 서버 환경을 검증하고 모바일 디바이스 및 에뮬레이터를 통한 플레이 과정에서 불편함은 없는지도 눈여겨 볼 생각이다. Q. 최근 스트리머를 통한 프로모션이 잡음이 많은 편이다. 정식 출시 후 이런 프로모션을 고려하고 있나? 인터넷 개인방송도 긍정적인 측면이 있다. 간접 체험을 통해 유저분들께 즐거움을 드릴 수 있지 않나? 또한 게임을 알리고 홍보하는 데도 좋은 마케팅 수단이라고 생각한다. 물론 이런 스트리머 프로모션이 다른 유저에게 박탈감을 주는 형태가 되는 것은 바람직하지 않다. 만약 스트리머 프로모션을 진행하게 된다면, 이들의 영향력이 너무 커지거나 공정하지 못한 플레이 환경이 조성되는 일이 없도록 각별히 주의하겠다. Q 마지막으로 게임을 기다리는 유저들에게 하고싶은 말은? 정상기 이사 : 지속적인 분쟁과 PK를 통해 하드코어 MMORPG 본연의 재미를 제공하고자 깊은 고민을 거쳤다. 또한, 약간의 과금만으로도 충분히 게임을 즐길 수 있도록 BM 정책을 비롯한 여러 장치들을 마련하고 있다. 유저들의 자산가치 보존을 최우선으로 하는 업데이트 기조를 반드시 지켜나갈 것이다. <에오스 블랙>을 찾아주신 유저들을 절대 배신하지 않고, 신뢰를 저버리지 않는 운영과 서비스를 제공하겠다. 김용길 PD : <에오스 블랙>을 개발하면서 안정적인 시스템 구축을 최우선으로 고려했다. 쾌적한 플레이 환경을 제공할 수 있도록 최선을 다하겠다. 신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)
    • 엔씨 최문영 캡틴, 출시 100일 맞은 ‘쓰론 앤 리버티’를 말하다!
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    • TL의 진정한 색깔을 찾기 위한 100일, 이용자분들의 피드백에 감사■ TL 서비스 100일 소감은?THRONE AND LIBERTY(쓰론 앤 리버티, 이하 TL)는 지난 2023년 12월 7일 론칭했다. 론칭 후 100일의 시간이 흐르기까지 참 많은 일들이 있었다. 좋은 일들도 있었지만, 모든 라이브 게임이 그렇듯 사건 사고도 정말 많았다. 그 시간을 함께 해 주신 모든 분들께 먼저 감사의 인사를 드리고 싶다.TL 개발을 시작할 당시, 게임 시장에서 모바일 플랫폼의 비중이 높은 시점이었다. 하지만 게임 시장의 근간과도 같은 PC 게임의 중요도 역시 무시할 수 없다고 생각했다. 이용자분들이 정말 즐겁게 성장하며 플레이하실 수 있는 PC MMORPG를 선보이고자 했다. 론칭 후 100일 동안 수많은 이용자분들의 이야기에 귀 기울이고 진정 좋아할 만한 게임이 될 수 있도록 많은 피드백들을 반영해왔다. 최고의 서비스를 제공해 드릴 수 있도록 매일매일 달려왔고, 시간이 지나 이렇게 론칭 100일을 맞이하게 되어 감회가 새롭다. 물론 여기서 멈추지 않고 계속해서 이용자분들이 만족할 만한 모습으로 변화해 나갈 생각이다.■ 이번 업데이트의 의미는?100일 동안 TL에 아낌없는 애정과 피드백을 보내주신 이용자분들께 드리는 선물 같은 시간으로 준비했다. 새로운 콘텐츠와 이벤트, 보상을 풍성하게 마련했다. 또한 론칭 후 지금까지 이용자분들과 소통하며 게임 내 많은 부분들을 손보고 개선한만큼 새롭게 TL을 시작하거나, 다시 한 번 TL을 플레이 하시려는 분들이 제대로 TL을 선보일 수 있는 시점이라고 생각한다.파밍 경험의 근본적 개선, 새로운 던전도 풍성하게 준비 ■ 이번 업데이트에서 중점적으로 준비한 것이 있다면?‘할 거리’에 대해 갈증을 느끼고 있으셨을 이용자분들을 위해 새로운 등급의 파티 인스턴스 던전과 보상을 집중적으로 준비했다. 이와 함께 던전의 파밍 경험을 근본적으로 개선할 수 있는 시스템도 함께 업데이트 했다. 1. “이제 던전에도 ‘천장’이”, 득템의 기대감을 대폭 높인 ‘영혼석’ 시스템대표적인 것이 ‘영혼석’이다. 던전을 반복해서 클리어하고도 보상을 획득하지 못하는 경험이 좋지 않다고 생각해 도입한 일종의 ‘천장 시스템’이다. 던전 클리어 시 해당 보스들의 ‘영혼석’을 모을 수 있고, 획득한 ‘영혼석’으로 던전에서 드롭 되는 ‘영웅 등급 장비’를 선택해 확정적으로 제작할 수 있다. 이로 인해 꾸준히 플레이하시는 분들의 성장 경험도 더 좋아질 것으로 기대한다. 특히, 이번 100일 이벤트 기간 동안 영혼석을 50% 더 획득할 수 있는 혜택도 준비한 만큼, 파밍에 아쉬움을 느끼셨던 분들이 이 기회에 많이 찾아 주셨으면 한다.론칭 날부터 100일까지 TL을 플레이하셨던 모든 분들께 던전 플레이 기록을 바탕으로 영혼석을 추가 지급해 드리는 이벤트도 진행했다. 22일에 모든 이용자분들이 우편함에서 확인할 수 있다. 2. 신규 등급 ‘2성 던전’ 5종 업데이트100일 이벤트가 시작된 3월 13일부터 5주간 매주 신규 던전을 공개하고 있다. 5종 모두 PvE 최상위 등급의 ‘2성 던전’이다. 이번주까지 2종을 공개했고, 앞으로 3종이 더 업데이트 될 예정이다.신규 던전을 재미있게 플레이하고 계시는 분들도 많지만 공략이 어렵다는 동향 역시 많이 보인다. 난이도 조정에 대한 고민도 있지만 이제 막 1주 남짓 지난 시점인 만큼 좀 더 지켜보려고 한다. 어려움을 느끼시는 분들께서는 1성 던전부터 차근차근 파밍하며 도전해 보시면 좋겠다.3. 신규/복귀 이용자 전용 성장 지원 이벤트또한, 신규/복귀 이용자 전용 이벤트 패스도 준비했다. 처음 TL을 찾아 주셨거나 잠시 쉬었다 돌아온 분들이 보다 빠르게 게임에 안착하여 메인 콘텐츠를 즐길 수 있도록 장비와 스킬 성장 아이템을 지원한다. 던전 이벤트로 빠른 파밍과 장비 성장도 가능한 시기이니 이번 기회를 놓치지 않으셨으면 좋겠다. 멈추지 않는 개선, 대규모 업데이트도 착착 준비 중■ 100일 기념 업데이트 이후 계획은?콘텐츠 전반의 플레이 경험 개선을 진행하고 있다. 특히 지역 이벤트와 기원석/차원석 점령전을 본격적으로 손볼 예정이다. 두 콘텐츠 모두 TL에서는 주기적으로 만나는 순환 콘텐츠이기 때문에 미흡한 부분들을 바로잡고 가려 한다. 지역 이벤트의 경우, 일정 시간 동안 몬스터를 사냥해 이벤트 아이템을 모으고 이를 납품해 순위에 따른 보상을 받는 콘텐츠다.  기본적으로 PvE에 근간을 두고 있음에도 불구하고 몬스터를 처치하기 위한 간접적인 경쟁 스트레스가 심하다는 평가를 받았다. PvP가 가능한 분쟁 모드에서는 이 스트레스가 더욱 가중되었다. 경쟁의 스트레스를 줄이고 협력이라는 근간 아래 ‘평화 모드’, ‘분쟁 모드’의 개성을 살리는 방향으로 개발하고 있다.기원석/차원석 점령전은 길드 콘텐츠다. 길드 단위의 대결을 의도했지만, ‘연합’이라는 거대 세력이 등장하면서 경쟁의 불균형을 가져왔다. 이런 불균형을 해소하고 길드 단위의 공정한 전투를 즐길 수 있는 방향으로 수정할 예정이다. ‘연합’ 단위의 대결을 요하는 공성전, 세금 수송과는 다르게, 연합에 소속되어 있지 않은 단일 길드들의 참여와 활약을 기대하고 있다.토양 다지기가 끝나면, 여름에는 신규 지역 ‘톨랜드’를 선보이는 대규모 업데이트가 기다리고있다. 많은 분들이 기다리고 계신 신규 무기 ‘창’도 준비 중이다. 콘텐츠 개선과 동시에 톨랜드 개발 역시 순조롭게 진행되고 있다. 많은 기대 부탁드린다.■ TL의 궁극적 지향점은 무엇인가?참 어려운 질문이다. 왜냐하면 TL은 시시각각 계속 변화해 왔고, 지금도 계속 변화하고 있기 때문이다. 캠프 내부의 목표와 지향점이 있긴 하지만, 이용자분들과의 소통으로 계속해서 밸런스를 찾아 가고 있다. 중심이 없다고 느끼실 수도 있겠지만, 그렇기 때문에 TL이 빠르게 변화할 수 있었던 것 같다. 최종 목표는 변함이 없다. PvE 이용자도, PvP 이용자도 재미있게 플레이 할 수 있는 PC MMORPG를 만들고 싶다. 어떤 노선을 택하든 각자의 위치에서 할거리가 있고, 즐겁게 성장할 수 있는 게임을 목표하고 있다.지속적인 이용자 소통에 힘쓸 것 ■ TL은 어느 게임보다 ‘소통에 진심’이라는 평가를 받는다. 최근 오픈한 개발자 피드는 어떤 용도인지?방송과 프로듀서의 편지를 통해 TL의 소식들을 전하고 있지만, 좀 더 빠르고 가볍게 소통할 수 있는 채널이 필요하다고 판단해 ‘개발자 피드’를 오픈했다. 크고 작은 개발 근황이나, 빠르게 안내되어야 하는 정보, 소소한 개발진의 소식을 알리는 공간이다. 올라가는 내용들은 캡틴인 제가 모두 직접 작성하고, 이용자분들의 댓글도 하나씩 꼼꼼하게 살펴보고 있다.■ 불법 프로그램 사용에 대해 불편을 호소하는 이용자분들이 많다. 해소 방안이 있을지?오토 프로그램, 핵 등 불법 프로그램 사용을 포함한 부정 사용자에 대한 기조는 변함이 없다. 정상적으로 플레이하시는 이용자분들께 피해나 박탈감을 주는 행위에 대해서는 앞으로도 단호하게 제재할 것이다. 오픈 초기부터 지금까지 26 차례에 걸쳐 10만개가 넘는 계정들을 제재해 왔다. 오토, 핵과는 조금 다를 수 있으나 최근 발생한 ‘신규 던전’ 버그 악용자를 영구 제재했던 케이스도 같은 기조의 조치였다. 다만 조치 전까지 여러가지 분석과 검토에 시간이 걸리다 보니 기대만큼 빠르게 대처하지 못하고 있는 점에 대해서는 죄송하게 생각한다. 좀 더 신속하게 할 수 있도록 노력하겠다.제재와는 조금 다른 방식으로, 이상 행동을 하는 플레이어들을 대상으로 플레이 제한을 가하는 ‘심안의 기사’ 시스템을 13일부터 도입해 테스트 중이다. 소기의 성과가 나오고 있고 점점 좋아질 것으로 기대한다. ■ 마지막으로 TL 이용자에게 한 말씀 부탁한다이용자분들께 사랑받는 게임이 되기 위해서는 서비스 과정에서 진정성 있는 모습을 보여주며 신뢰를 하나하나 쌓아 나가야 한다고 본다. 론칭 전 국내 테스트 결과 이동 중 전투가 되지 않는 점이 몰입도가 떨어진다는 피드백을 받았고, 역동성을 살리는 방향으로 게임을 수정했다. 게임 오픈 전 조작 방식도 원점에서 재검토해 액션성을 강조했다. 이처럼 이용자분들의 반응을 살피고 게임에 반영해 개선해 나가는 활동을 적극적으로 하고 있다.100일 동안 많은 변화와 수정들이 있었고 때론 반영하기 버거울 때도 있었다. 하지만 응원해 주시고 게임을 재미있게 즐겨 주시는 모든 이용자분들 덕분에 힘내어 달려올 수 있었다. 앞으로도 적극적으로 변화하는 TL을 함께 지켜봐 주셨으면 한다. 100일 맞이 다양한 콘텐츠와 혜택들로 이번 기회에 더 즐겁게 플레이하셨으면 좋겠다. 앞으로도 많은 응원 부탁드린다.  이규찬 기자 (lkc@smartnow.co.kr)

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    • “여름 분위기 물씬” 카트라이더: 드리프트, 7월 13일 ‘시즌 3’ 오픈
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    • 글로벌 캐주얼 레이싱게임 ‘카트라이더: 드리프트’가 다가오는 7월 13일 세계 유명 휴양지를 배경으로 시원한 분위기를 담은 트랙과 함께 레이서를 맞이한다. 지난 8일 넥슨은 ‘피트 스탑(PIT STOP) - 시즌 3’ 영상을 공개하고 세 번째 시즌에 대한 주요 정보를 소개했다. ‘카트라이더: 드리프트’는 매 시즌마다 ‘피트 스탑’ 방송을 통해 개발자가 직접 신규 콘텐츠와 기획 의도, 제작 비하인드 등을 공개하고 있다. 특히 이번 시즌에는 샌프란시스코와 마이애미 등 세계 각지에서 여름 휴양지를 즐길 수 있는 ‘월드’ 테마를 준비한 만큼 조재윤 디렉터와 최준 배경 리더를 비롯해 넥슨 아메리카 소속 팀 노박 프로듀서, 새미 말하스 CM이 특별 출연하여 시즌 업데이트 소식을 전해 글로벌 이용자들의 기대를 모았다.   조재윤 디렉터는 “올 여름 레이싱으로 세계 여행을 떠나는 느낌을 받을 수 있길 바라는 마음으로 시즌 3에 다채로운 콘텐츠를 준비했으니 많은 이용자분들이 ‘카트라이더: 드리프트’에서 함께 즐거운 시간을 보내시길 바란다”며 새로운 시즌에 관심을 당부했다. 한편 ‘카트라이더: 드리프트’는 지난 시즌 동안 전달받은 이용자 피드백을 토대로 게임 UX, UI 개편을 포함해 게임 전반에 걸친 개선 작업을 준비 중이다. ‘시즌 3’에는 퀵 채팅 시스템을 신설하고 레이스 중 음성채팅 온오프 및 이모티콘 사용 기능을 지원하는 등 개편안을 적용하며, 이후에도 개선이 예정된 구체적인 내용에 대해 이용자들에게 보다 투명하게 이야기할 계획이다. 유명 해변가 배경의 신규 트랙 오픈! 모비, 투투 등 원작 기반 반가운 캐릭터 추가 넥슨은 오는 13일 ‘시즌 3: Catch Me If You Can’을 적용하고 여름 시즌을 맞아 ‘월드 샌프란시스코 수상비행장’과 ‘월드 마이애미 드라이브’, ‘월드 하와이 훌라훌라’, ‘월드 베네치아 곤돌라 투어’ 등 해변 도시의 풍경을 담은 신규 트랙 4종을 선보인다.  최준 배경 리더는 “트랙별로 기존의 레벨 디자인을 최대한 유지하면서도, 배경이 되는 도시를 세심하게 표현하기 위해 대표적인 랜드마크를 구현하거나 지역만의 문화색을 반영하는 등 표현에 신경을 기울였다”고 제작 과정을 설명했다. 원작에서 만날 수 있었던 다양한 캐릭터 또한 ‘시즌 3’의 새로운 얼굴로 공개된다. 로두마니 선장 휘하의 해적 단원인 ‘모비’와 ‘투투’, 화려한 외모를 지닌 댄서 ‘레나’, 그녀를 짝사랑하는 서퍼 ‘마틴’ 등 캐릭터가 추가되어 함께 레이싱을 즐길 수 있다. 팀 노박 프로듀서는 “모비와 투투의 이야기는 지난 시즌부터 로두마니 해적단을 중심으로 펼쳐진 스토리라인과 연결되어 흥미로운 이야기를 전할 것”이라고 언급하며 신규 캐릭터의 등장 배경을 설명했다. 깃발 쟁취하는 ‘플래그전’, 빠른 소통 위한 ‘퀵 채팅’ 등 업데이트 사항 적용 또한 이번 시즌 3 업데이트로 기존 모드 연구소를 통해 제공하던 ‘무한 부스터전’을 정식 모드로 오픈하고, 신규 콘텐츠 ‘플래그전’을 선보인다. ‘플래그전’은 깃발을 쟁취하기 위해 경쟁하는 모드로, 트랙 위에 배치된 깃발을 팀 진영에 위치한 플래그존에 가져다 넣어 점수를 쌓을 수 있다.  특히 아이템전과 동일하게 아이템 박스가 트랙 위에 배치되어 있어 각종 아이템을 활용한 전략으로 상대를 방해하며 깃발을 선취하는 재미를 경험할 수 있다. 이용자간 커뮤니케이션 기능도 강화된다. 레이스 진행 중 이모티콘을 사용해 다른 이용자와 감정을 교류할 수 있도록 개선하고, 로비 등 영역에서 퀵 채팅 시스템을 도입한다. 이외에도 카트바디 업그레이드 시스템의 최대 등급을 영웅까지 확장하고 여름 분위기에 각종 다양한 카트바디와 캐릭터를 만날 수 있는 레이싱 패스 등을 새 시즌 오픈에 맞춰 선보일 예정이다. 넥슨은 이번 시즌 ‘피트 스탑’ 영상 공개를 기념해 쿠폰 번호 2종을 공개했다. 영상 내 공개되는2종의 쿠폰 번호를 확인해 9월 22일까지 각각 입력하면 ‘3,000 Lucci’와 ‘소피아 이모티콘’ 등 게임 아이템을 받을 수 있다.                                                                      유진호 기자 (desk@hungryapp.co.kr)
    • [리니지2 레볼루션] 콘텐츠 보상 2차 개편! 이번에는 콜로세움과 아덴 성혈전이다.
    • [리니지2 레볼루션] 콘텐츠 보상 2차 개편! 이번에는 콜로세움과 아덴 성혈전이다.
    • 리니지2 레볼루션이 6월 8일 업데이트를 통해 콘텐츠 보상 2차 개편을 진행했다. 이번 2차 개편을 통해 콜로세움 시즌 보상, 콜로세움 주화 상점 및 아덴 성혈전 상점의 콘텐츠와 상점 보상이 개편됐다. ■ 더욱 풍부한 보상으로 돌아왔다! 콘텐츠 보상 2차 개편 콘텐츠 보상 2차 개편은 콜로세움, 아덴 성혈전 콘텐츠를 대상으로 진행된다. 콜로세움 콘텐츠에서는 시즌 보상과 주화 상점이 개편되며, 콜로세움 시즌 보상에서는 콜로세움 주화, 레드 다이아, 아데나를 제외한 보상이 모두 삭제되고 대신 실렌의 가호, 마프르의 가호, 사이하의 가호로 변경됐다. 또한, 2강 진출자에게 지급되는 주화가 300개에서 500개로, 레드다이아가 1,000에서 3,000개로 증가했으며, 추가로 초월 룬 각성석 선택상자도 지급된다. 콜로세움 주화 상점에서는 변신체 강화주문서 5개 상품의 교환 가능 횟수가 6회에서 20회로 증가했다. 추가로 사이하의 가호, 고급 문양 강화서, 미확인 룬 각성석의 교환 가격이 더 저렴해졌고, 사용 빈도가 높은 일부 소비 아이템이 상점에 추가됐다. 아덴 성혈전 콘텐츠에서는 성혈전 축제 상점과 아덴 성주 상점이 개편된다. 아덴 성혈전 상점에서는 시공의 균열(일반) 입장권과 아데나 상자가 삭제되고, 시공의 균열(악몽) 입장권과 LR등급 장식 제작서가 추가된다. 또한, 정령탄 압축팩의 구매 제한이 100회에서 500회로 증가했다. 마지막으로 아덴 성주 상점에서는 빛의 아덴성주만 구매할 수 있었던 아지트 혈맹 물약 상자의 구매 제한이 삭제되었고, 신규 상품으로 실렌의 가호, 혈맹 주화 이외에 주요 소비 아이템이 추가됐다.
    • [리니지2 레볼루션] 5월 가정의 달 - 레볼 용사 대축제 이벤트!
    • [리니지2 레볼루션] 5월 가정의 달 - 레볼 용사 대축제 이벤트!
    • <리니지2 레볼루션>에서 5월 가정의 달을 맞이하여 다양한 이벤트를 진행한다. 페스티벌 테마로 변경된 마그나딘에서 신나는 축제 분위기를 만끽하고, 캐릭터 성장에 도움을 주는 다양한 이벤트를 통해 전투력을 높여보자. ■ 이것은 시작에 불과하다. 레볼 용사 대축제 1차 이벤트 3종! 5월 25일까지, 레볼 용사 대축제 1차 이벤트가 진행된다. 이벤트 기간 중 게임에 접속하면 이벤트 안내 퀘스트가 나타나며, 이를 통해 이벤트에 대한 간단한 안내를 받을 수 있다. 단, 이벤트 가이드 퀘스트는 320레벨에 받는 ‘마그나딘 할인상점’과 ‘마그나딘 허수아비’ 퀘스트 및 2차 전직 완료 후에 받는 ‘전설 탈리스만’ 퀘스트를 완료해야 진행할 수 있다. 이벤트 기간 중 이벤트 월드 보스인 ‘파수꾼 엔키’가 등장한다. 파수꾼 엔키는 다른 월드 보스의 보상 획득 여부와 관계없이 1일 1회의 보상 습득 기회가 별도로 제공된다. 또한, 542 레벨 이하의 캐릭터에게는 능력치를 강화하는 버프가 적용되기 때문에, 레벨이 낮은 캐릭터도 문제없이 공략에 참여할 수 있다. 단 1회만 타격해도 보상을 받을 수 있으니 꼭 참여하자. 파수꾼 엔키의 등장 시간은 09:00~20:29 / 21:00~03:59이며, 보스 현황판 – 이벤트 월드 보스 메뉴를 통해 입장할 수 있다. 단, 00:00 이후부터는 마그나딘 내 가젯을 조작하여 입장해야 한다. 이벤트 기간 동안 ‘이벤트’ 메뉴에 엔키 코인 교환소가 오픈된다. 파수꾼 엔키를 처치하거나 매일 제공되는 미션을 수행해서 엔키 코인을 얻고, 수집한 엔키 코인으로 다양한 아이템을 교환할 수 있다. 엔키 코인을 얻을 수 있는 미션은 총 5종류로, 혈맹 출석 완료(2개), 오만의 탑 소탕(2개), 아데나 던전 완료(2개), 경험치 전던 완료(3개), 결투장 참여 1회(2개)가 있다. 이와 함께 성장 비용 할인 이벤트도 진행된다. 5월 25일까지 아가시온 일반 성장, 펫 장비 레벨업, 펫 장비 승급, 펫 장비 강화 시 소비하는 아데나가 70% 할인, 펫 장비 옵션 변경 시 소비하는 다이아가 50% 할인된다. ■ 접속만 해도 다 준다! 레볼 용사 대축제 4주 접속 보상 이벤트! 6월 7일까지, 매일매일 접속만 해도 다양한 보상을 지급하는 출석 이벤트가 진행된다. 특히 이번 출석 이벤트 보상은 유저 투표에 의해 테마가 정해진 것으로, 득표 수 1~4위를 기록한 테마에 맞는 구성으로 진행된다. 단, 접속 보상은 매일 10:00~23:59 사이에 접속해야만 수령할 수 있다. ■ 매일매일 공짜로 준다! 변신의 유물상자 이벤트! 5월 25일까지, ‘변신체 복구권, 9강 변신체 강화주문서’ 등 다양한 아이템을 획득할 수 있는 ‘변신의 유물 상자’ 이벤트도 함께 진행된다. 변신의 유물 상자는 1일 1회 무료로 열 수 있으며, ‘낡은 황금 열쇠’ 아이템을 사용해 추가로 상자를 열 수도 있다. 낡은 황금 열쇠는 ‘이벤트, 꾸러미 상점’에서 특정 상품을 구매해서 얻을 수 있다. 만약 이전에 진행했던 변신의 유물상자 이벤트에서 얻은 낡은 황금 열쇠가 있다면 이번 이벤트에서도 사용이 가능하다. 유물 상자는 서버 내 모든 유저가 참여하는 이벤트로, 획득 가능한 보상 수량도 다른 유저와 공유되니 이 점을 꼭 명심하자.

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    • [VCT 퍼시픽 스테이지1 2주 차] T1 상대로 무패 이어간 DRX
    • [VCT 퍼시픽 스테이지1 2주 차] T1 상대로 무패 이어간 DRX
    • DRX가 발로란트 챔피언스 투어(이하 VCT) 퍼시픽 스테이지 1에서 펼쳐진 첫 한국 내전을 승리하면서 3전 전승 행진을 이어갔다.5대5 대전형 캐릭터 기반 전술 슈팅 게임 '발로란트'의 개발 및 유통사인 라이엇 게임즈는 DRX가 지난 13일(토)부터 16일(화)까지 서울 강남에 위치한 코엑스 신한카드 아티움에서 진행된 VCT 퍼시픽 스테이지 1 2주 차에서 T1을 꺾고 오메가 조 1위를 유지했다고 밝혔다. ◆ T1 상대로 무패 이어간 DRX…그 중심에 선 '버즈'DRX가 유독 T1에 강한 모습을 보이면서 지난해부터 이어진 연승 기록을 이어갔다. DRX는 13일 T1과 치른 VCT 퍼시픽 스테이지 1에서의 첫 한국 내전을 승리하면서 3전 전승, 세트 득실 +5를 기록했다. DRX는 1주 차에 이어 2주 차에서도 오메가 조 1위 자리를 유지하면서 플레이오프 진출 확정까지 단 1승만을 남겼다.DRX는 T1과 풀 세트 접전을 펼친 끝에 승리를 거뒀다. '브리즈'에서 펼쳐진 1세트 전반전을 라운드 스코어 7대5로 유리하게 시작했지만 수비 진영으로 전환된 후반전에서 역전패했다. DRX가 선택한 2세트 '스플릿'에서 전반전 피스톨 라운드 승리를 기점으로 7개 라운드 연속 승리를 따내며 흐름을 잡았다. 전반전에서 T1에게 2점만 내준 DRX는 공격 진영으로 전환된 후반전에서 3점을 추가 획득하며 세트 스코어 1대1 동점을 만들었다.DRX는 '바인드'에서 펼쳐진 3세트를 잡아내면서 3전 전승 기록을 이어갔다. 수비 진영에서 시작한 DRX는 2세트 흐름을 그대로 유지하면서 여섯 라운드 연속 승리를 거뒀고 '스택스' 김구택이 쿼드라킬을 기록하기도 했다. 전반전을 9대3으로 마친 DRX는 공격 진영으로 전환한 뒤 '버즈' 유병철이 후반 4라운드에서 제트로 쿼드라킬을 기록, 라운드 스코어 13대6으로 승리하며 1승을 추가했다.DRX는 2023년 VCT 구조로 개편된 이후 퍼시픽에서 T1을 만나 한 번도 패배하지 않았다. VCT 퍼시픽 2023 정규 리그에서 T1에 0대2 완승을 거뒀으며 결승 진출전에서 풀 세트까지 가는 접전을 펼친 끝에 3대2 진땀승을 거둔 바 있다. DRX는 2024년 VCT 퍼시픽 스테이지 1 그룹 스테이지에서도 승리를 거두며 T1전 3전 전승을 기록했다. ◆ T1, 브래킷 스테이지 자력 진출 불씨 살렸다T1은 2주 차 마지막 경기에서 VCT 퍼시픽 스테이지 1 첫 승을 신고하면서 브래킷 스테이지 진출 가능성을 높였다.2주 차 첫 경기에서 DRX에 패한 T1은 16일 렉스 리검 퀀(RRQ)을 만나 세트 스코어 2대0으로 완승했다. T1은 '어센트'에서 진행된 1세트 전반전을 6대6으로 마무리하면서 팽팽한 접전을 펼쳤다. 공격 진영에서 후반전을 맞이한 T1은 '로시' 다니엘 아베드랍보를 필두로 후반전 연승을 이어갔고 한 점도 내주지 않으면서 13대6으로 승리, 1세트를 선취했다.T1은 2세트 본인들이 선택한 '로터스'까지 기세를 이어갔다. 1세트와 비슷한 흐름으로 전반전을 6대6으로 마친 T1은 공격 진영으로 임한 후반에 폭발적인 경기력을 뽐냈다. 특히 '이주' 함우주의 오멘이 중요한 순간마다 상대의 허점을 만들어냈고 후반 2라운드에서는 쿼드라킬을 기록하면서 팀 승리를 견인했다. 마지막까지 주도권을 잃지 않은 T1은 결국 13대8로 승리하면서 첫 승을 기록, 브래킷 스테이지 진출 마지노선인 알파 조 3위에 올랐다. 젠지는 2주 차에서 치른 페이퍼 렉스(PRX)와의 킥오프 결승전 리매치에서 패했지만 15일(월) 진행된 데토네이션 포커스미(DFM)와의 경기에 승리하면서 1승을 추가했다.2승 1패를 기록하면서 2주 차까지 알파 조 1위를 유지한 젠지는 챔피언십 포인트 5점을 확보하면서 다른 팀과의 격차를 벌렸다. 챔피언십 포인트 2위는 2주 차에서 T1을 꺾으며 무패 행진을 이어가고 있는 DRX(3점)다.VCT 퍼시픽에 참가하는 팀들은 정규 리그와 미드 시즌 플레이오프에서 1승을 거둘 때마다 챔피언십 포인트 1점을 얻으며, 우승팀에게는 3점이 주어진다.VCT 퍼시픽 스테이지 1 경기는 유튜브, 아프리카TV 채널과 네이버 이스포츠를 통해 생중계된다. 관련 최신 정보 및 일정은 발로란트 이스포츠 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. 이규찬 기자 (lkc@smartnow.co.kr)
    • 한국, 일본 및 퍼시픽 최강 8팀 한국 집결! OWCS ASIA 25일 개최
    • 한국, 일본 및 퍼시픽 최강 8팀 한국 집결! OWCS ASIA 25일 개최
    • 오버워치 2(Overwatch 2) 이스포츠의 아시아 지역 패권을 놓고 자웅을 겨루는 ‘오버워치 챔피언스 시리즈 아시아(Overwatch Champions Series ASIA, 이하 OWCS ASIA)’가 서울 충무로에 위치한 WDG 이스포츠 스튜디오에서 오는 25일(목) 개막, 4일간의 열전을 통해 역사적인 초대 챔피언을 가른다. 올해 처음으로 개최되는 OWCS ASIA에는 ▲한국 ▲일본 ▲퍼시픽(대만, 마카오, 말레이시아, 싱가포르, 인도네시아, 태국, 필리핀, 홍콩으로 구성) 등 세 개의 하위 디비전에서 독립적으로 치러진 지역 예선 및 본선을 통과한 총 8개 팀이 참여한다.오랜 기간 오버워치 이스포츠 세계 최강으로 군림해 온 한국(코리아 디비전) 네 개 팀들의 우세가 전망되는 가운데, 팀과 국가, 디비전의 자존심을 걸고 일본(재팬 디비전) 상위 팀인 ‘바렐(VARREL)’, ‘인썸니아(Insomnia)’ 그리고 퍼시픽 디비전을 대표하는 ‘허니 팟(Honey Pot)’, ‘디에이에프(DAF)’가 도전장을 들고 한국을 찾는다.경기장을 가득 메운 홈 팬들의 응원 등 홈 어드밴티지와 동시에 초대 대회임에도 불구하고 ‘최강’ 자리를 지켜야만 한다는 쉽지 않은 의무감을 등에 업은 코리아 디비전에서는 ‘팀 팔콘스(Team Falcons)’, ‘크레이지 라쿤(Crazy Raccoon, 前 WAC)’, ‘프롬 더 게이머(FTG, From The Gamer)’ 및 ‘예티(Yeti)’ 등 네 팀이 참여한다. (이상 디비전 별 시드 순위 정렬) OWCS ASIA는 25일부터 28일까지 4일간, 전 일정 팬들과 함께 하는 오프라인 방식으로 치러진다. 더블 엘리미네이션 룰 채택에 따라 대회 3일차까지는 하루 총 4경기가 3선승제 방식으로 순차 진행되며, 파이널(Finals)과 승자 및 패자조 결승이 예정된 대회 4일차(28일, 일요일) 두 경기는 4선승제로 운영된다. 팬들의 시청 경험 최적화를 위해 전 일정 오후 3시에 첫 경기의 포문이 열린다.실력과 팬덤을 겸비한 아시아 최강팀들 간의 치열한 경합을 현장에서 함께할 팬들을 위한 티켓 판매가 지난 금요일(12일) 오후 6시 시작된 가운데, 오픈 직후 대회 3, 4일차 일정이 전석 매진을 기록하며 대회에 대한 높은 관심을 입증했다. 예매 취소 등 잔여석 확보 및 티켓 구매자 특전 확인은 티켓링크에서 가능하다. 한편, 개방적이고 포용적인 체계 구축을 통해 전 세계 플레이어들에게 더 많은 경쟁 기회를 제공한다는 오버워치 챔피언스 시리즈의 취지 및 위상에 걸맞게 이번 OWCS ASIA에서 우승 및 준우승을 거둔 상위 두 팀은 6월 댈러스 드림핵에서 개최되는 OWCS Major 국제 대회에 초청, 북미(NA) 그리고 EMEA 지역 최강자들을 상대로 진정한 세계 챔피언에 도전하게 된다.OWCS ASIA에 대한 추가 정보는 대회 안내 페이지 및 공식 X(트위터), 인스타그램에서 확인할 수 있다. 온라인에서 대회를 시청하기를 희망하는 팬들을 위한 방송 정보, 시청 보상 및 중계진 일정 등은 대회 개막 전까지 순차적으로 공개될 예정이다. 김지훈 기자 (desk@hungryapp.co.kr)
    • [2024 LCK 스프링] 젠지, 2022 서머부터 이번 스프링까지 4연속 우승 쾌거!
    • [2024 LCK 스프링] 젠지, 2022 서머부터 이번 스프링까지 4연속 우승 쾌거!
    • 젠지가 13년 동안 진행된 LCK에서 한 번도 나오지 않았던 4회 연속 우승이라는 신기원을 이뤄냈다.'리그 오브 레전드(LoL)' 이스포츠의 한국 프로 리그를 주최하는 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아는 오는 13일(토)과 14일(일) 이틀 동안 서울 송파구 올림픽공원 안에 위치한 KSPO돔(전 올림픽체조경기장)에서 열린 우리은행 2024 LCK 스프링 결승 진출전과 결승전에서 젠지가 최종 우승을 차지하며 '포 핏(Four-peat)'이라는 금자탑을 쌓아 올렸다고 밝혔다.13일 열린 결승 진출전에서는 T1이 한화생명e스포츠를 3대1로 꺾으면서 결승전에 올라갔다. T1은 유리하게 끌고 가던 1세트 막바지에 펼쳐진 두 번의 교전에서 한화생명e스포츠에게 연이어 패하면서 역전패를 당했지만 2, 3, 4세트에서 탑 라이너 '제우스' 최우제의 다재다능한 플레이를 앞세워 내리 세 세트를 가져가며 세트 스코어 3대1로 승리했다. 젠지와 T1은 2022년 스프링 이후 다섯 스플릿 연속 결승전에서 만나는 LCK 사상 첫 기록을 세웠다. 2024 LCK 스프링 결승전에서 T1을 꺾고 4연속 우승의 위업을 달성한 젠지 ◆ 젠지, 풀 세트 접전 끝에 T1 격파! 4연속 우승 '신기원'이번 스프링 정규 리그 1위인 젠지는 정규 리그를 2위로 마친 T1을 상대로 14일 결승전을 치렀다. 젠지는 LCK 역사상 최초의 4연속 우승에 도전했고 T1은 팀 역사상 11번째 우승에 도전한다는 목표를 세웠다. 달성해야 할 원대한 목표를 갖고 있었던 두 팀의 승부는 역대급 접전을 만들어내면서 5세트까지 흘러가는 명승부였다. 젠지는 1세트에서 T1이 내셔 남작을 연이어 가져가면서 강력하게 저항한 탓에 어려움을 겪었지만 42분에 장로 드래곤 지역 전투에서 대승을 거두면서 1세트를 가져갔다. 2, 3세트는 T1이 승리했다. T1은 2세트 초반부터 킬을 챙기면서 엄청나게 성장한 젠지의 미드 라이너 '쵸비' 정지훈의 아우렐리온 솔을 잡아낸 이후 가속도를 붙이면서 승리했고 3세트에서는 화력 담당과 맷집 담당 챔피언이 완벽한 조화를 이루면서 큰 스코어 차이로 승리했다. 4세트에서 젠지는 정글러 '캐니언' 김건부가 카직스라는 깜짝 카드를 들고나왔고 '오너' 문현준의 신 짜오를 연달아 잡아내면서 흐름을 가져왔다. LCK 결승전 통산 6년 만에 풀 세트를 성사시킨 젠지는 5세트에서도 분위기를 이어갔다. 크산테로 플레이한 탑 라이너 '기인' 김기인은 '제우스' 최우제의 자크를 상대로 두 번이나 솔로킬을 따냈고 대규모 교전이 벌어졌을 때 전면에 나서면서 행동 대장 역할을 해냈다. 2022년 LCK 서머 우승을 시작으로, 이번 스프링까지 우승 트로피를 들어 올리면서 LCK 역사상 처음으로 4회 연속 우승을 달성한 젠지 선수단에는 골든듀가 제작한 우승 반지가 주어졌다. 젠지의 우승을 이끈 탑 라이너 '기인' 김기인은 2017년 데뷔 이후 처음으로 LCK 우승컵을 들어 올렸고 결승전 MVP로 선정, 골든듀가 특별히 제작한 네크리스를 받았다.  우승을 차지한 젠지에게는 상금 2억 원이, 준우승팀인 T1에게는 1억 원이 주어진다. 결승 MVP로 선정된 김기인은 500만 원의 상금을 받는다. 젠지 김정수 감독은 "정규 리그 내내 1위를 지켜줬고 플레이오프와 결승전에서도 최고의 경기력을 보여준 선수들에게 공을 돌린다"라면서 "조만간 중국 청두에서 열리는 미드 시즌 인비테이셔널에서도 최고의 성과를 낼 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다. 결승전에서 만장일치로 MVP를 수상한 김기인은 "데뷔 첫 LCK 우승이라는 결과만으로도 기분 좋은데 결승전 MVP라는 영광까지 안게 되어 정말 기쁘다"라면서 "올해 국제 대회에 자주 나가서 우승 트로피를 들어 올리겠다"라고 수상 소감과 목표를 전했다.  2024 LCK 스프링 결승전에서 MVP로 선정된 탑 라이너 '기인' 김기인 ◆ 2024 LCK 서머 결승전 경주에서 개최한편, 2024 LCK 서머 결승 진출전과 결승전은 9월 7일(토)과 8일(일) 경주시에 위치한 경주실내체육관에서 열린다. 경주시는 풍부한 숙박시설, 뛰어난 교통 편의성을 비롯한 대규모 행사 개최 경험 등에서 높은 평가를 받아 2024 LCK 서머 결승전 개최 도시 공모에서 최종 선정됐다. 2024 LCK 서머는 오는 6월 12일(수) 개막한다. 김지훈 기자 (desk@hungryapp.co.kr)

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