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  • 신수용 등록일(수정) : 2024-11-05 19:23:10
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    AI 시대 앞서 걷는 게임 제작자들, ‘AI 콘텐츠 페스티벌 2024’ 게임 부스 인터뷰 모음

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문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관한 ‘AI 콘텐츠 페스티벌 2024’가 성황리에 막을 내렸다. ‘AI로 만나는 새로운 콘텐츠 세상’이라는 슬로건으로 진행된 이번 행사에서는 웹툰, 웹소설, 인터넷 방송, 영화, 가상현실 등 방대한 분야를 아우르는 AI 활용 콘텐츠를 확인할 수 있었다.

당연히 게임도 빠질 수 없다. 물론 아직은 AI, 그중에서도 생성형 AI에 대한 소비자들의 인식이 그리 긍정적이지만은 않다. 하지만 지금 이 순간에도 AI는 발전을 거듭하고 있으며, 이를 어떻게 활용하느냐가 곧 시장 경쟁력으로 이어지는 날이 그리 멀지는 않아 보인다.




사실 작금의 부정적인 인식은 그 대부분이 생성형 AI의 일차원적 활용에서 비롯된 것 아니던가? 심지어 그 결과물이 썩 보기 좋은 것도 아니니, 같은 돈을 내고서도 퀄리티가 떨어지는 상품을 받고 싶어 하는 고객이 있을 리 만무하다. 결국 문제는 AI를 사용했다는 사실이 아니라 그렇게 해서 나온 결과물이 소비자들의 눈에 차지 않는다는 점이다.



AI가 소비자에게도 이득이 된다면 굳이 마다할 이유는 없다. 이를 위해서는 ‘어떻게’에 대한 고민이 필요하다. 어떻게 하면 AI를 사용해서 더 나은 결과물을 만들 수 있을까? 이는 특히 규모가 작은 인디 게임사들이 주로 고민하는 내용이다. 비용, 인력 등 인디 게임사가 갖는 태생적 한계를 AI를 통해 돌파해 보겠다는 의도다.

불가능하다고 여겼던 기획을 AI를 통해 실현해낸 제작자, 인력과 자본이라는 현실적인 문제를 AI를 통해 극복할 수 있었다는 제작자, AI이기에 가능한 새로운 재미를 추구하는 제작자까지. 이번 ‘AI 콘텐츠 페스티벌 2024’에서 다가오는 AI의 시대를 한발 앞서 걷고 있는 게임 제작자들을 만나볼 수 있었다.






◈ 반지하게임즈 : AI의 발전으로 실현 가능해진 기획 ‘페이크북’ 


오는 11월 11일 ‘페이크북’ 출시를 앞둔 반지하게임즈는 ‘페이크북’을 ‘AI의 발전으로 실현할 수 있었던 기획’이라 표현했다. 최초 아이디어가 나왔던 4년 전에는 ‘리얼한 가상의 SNS’를 구현하는 것이 무척 어려웠으나, 이제는 생성형 AI를 통해 원하는 결과를 만들어낼 수 있기 때문이다.

텍스트 생성형 AI로는 SNS에 사용할 이름과 게시글을, 이미지 생성형 AI로는 SNS에 올라올 만한 실사풍 이미지를 만들었다. 반지하게임즈 이유원 대표는 AI 발전 속도가 무척 빠르다는 말과 함께 “페이크북 개발 초기에 생성한 이미지와 최근 생성한 이미지 간의 퀄리티 차이가 생각보다 커서 일부는 새로 만들었다”는 일화를 밝히기도 했다.




Q. AI콘텐츠페스티벌 강연에서 AI 기술의 발전 속도가 무척 빠르다고 했는데 지난 6월 강연 때와 비교하면 어느 정도나 달라졌나요?

개발에 활용하는 입장에서 AI 기술의 발전 속도가 정말 많이 체감됩니다. 지난 6월 강연에서는 ‘페이크북’을 개발할 때 텍스트에는 하이퍼클로바X와 챗GPT를 많이 활용했고, 이미지에는 스테블 디퓨전을 활용했다고 발표했는데요.  그사이에 클로드와 미드저니가 상당히 좋아져서 이쪽도 같이 사용하고 있습니다. 특히 지금은 이미지 생성에 미드저니를 자주 활용합니다. 미드저니가 실사풍 인물 이미지를 잘 만들거든요.


Q. ‘페이크북’ 개발에 AI가 차지하는 비중은 어느 정도인가요?

AI를 적극적으로 사용하고 있지만, 주요 캐릭터나 메인 스토리 같은 정말 중요한 부분은 사람이 직접 작업합니다. 그 외에 SNS 분위기를 내기 위한 목적의 텍스트나 사진 같은 건 AI를 활용합니다. 단순 비율로 치자면 대략 7:3 정도로 AI가 7쯤 되는 것 같네요.

진짜 SNS처럼 만들려고 하다 보니 텍스트양이 어마어마하게 많아졌습니다. 게임에 들어가 있는 SNS 계정 수만 해도 2천 개 이상이고요. 게다가 모든 계정에 각각 다른 내용이 들어가 있고, 유저들이 게임에서 이것들을 모두 다 확인할 수 있습니다. AI가 아니었다면 불가능한 작업이었을 겁니다.


Q. 혹시 AI가 실시간으로 유저의 플레이를 감지해서 콘텐츠를 생성하는 등의 기능도 있습니까?

그렇지는 않습니다. ‘페이크북’은 완성된 패키지 형태로 출시하는 게임이고요. AI는 게임 개발에 활용했을 뿐, 게임 플레이에까지 영향을 주지는 않습니다. 아무래도 아직은 API 호출 비용이 부담스럽다는 문제도 있습니다.

그래도 이번에 잘 된다면 우리 대표작 중 하나인 ‘서울 2033’에 AI를 활용한 시나리오 생성 기능을 넣어볼지 고민중입니다. ‘서울 2033’은 출시한 지 6년이 넘었지만, 아직도 하루 평균 3,500명 정도가 이용하고 있으며 매출도 꾸준히 발생하고 있습니다.


Q. 그렇다면 게임에 실제 인물이 등장하고 진짜 사진을 사용하기도 한 건가요?

일단 제 사진과 강아지 사진은 들어가 있습니다. 직원들이 직접 찍은 사진이나 팬들이 보내준 사진도 사용했고요. 추가로 실제 SNS에서 활동하는 인플루언서들을 섭외해서 게임 내에 슬쩍 숨겨두기도 했습니다. 다들 흔쾌히 승낙해 주셨습니다.




Q. ‘페이크북’의 가상 SNS 디자인은 페이스북을 많이 참고한 것 같습니다. 인스타그램, 스레드, 트위터 등은 고려해 본 적 없나요?

실제 SNS 같은 느낌을 내기 위해 다양한 SNS를 살펴봤습니다. 인스타그램은 아무래도 사진 비중이 높아서 개발 부담이 커지니까 보류했고요. 트위터에서는 아이돌 팬덤에 대한 정보를 많이 찾아봤습니다. 게임의 메인 스토리가 아이돌 팬덤과도 연결되어 있다 보니 아이돌 팬 계정을 운영하는 분들에게 인터뷰를 요청하기도 하면서 여러모로 재미있는 경험을 많이 했습니다.


Q. 텀블벅 펀딩을 통해 개발비를 모았다고 하셨는데 결과는 어땠나요?

지난 6월 말부터 8월 말까지 모금을 진행했고 약 7천만 원 정도의 금액이 모였습니다. 목표로 했던 모금액을 650% 정도 초과 달성한 수치입니다. 워낙 많은 분이 관심을 가져주셨는데 달리 리워드로 드릴만한 건 없고 해서 반쯤은 장난삼아 리워드에 SNS 맞팔로우를 넣기도 했습니다. 명함도 약간 굿즈 느낌으로 만들어서 유저들에게 나눠드리고 있습니다.


Q. ‘페이크북’의 플레이타임은 어느 정도일까요? 클리어 후 다회차 플레이 요소도 있나요?

대략 15시간 정도로 예상합니다. 다만, 게임을 잘하는 분들이 잡으면 훨씬 빨리 끝나기도 하고, SNS에 올라온 글들을 모두 둘러보면서 느긋하게 플레이하는 분이라면 훨씬 오래 걸리기도 합니다.

다회차 요소는 의도적으로 배제했습니다. 유저들이 단서를 찾는 과정 자체에 몰입할 수 있도록 분기도 많이 안 넣었고요. 대신 엔딩을 본 후에도 SNS를 계속 둘러볼 수 있고 새로운 피드도 조금씩 올라오긴 합니다. 메인 스토리와는 관계없는 깨알 디테일 같은 느낌으로 보시면 될 듯합니다.

‘페이크북’은 우리 회사에서 처음으로 출시하는 패키지 게임이기에 어떻게 끝내야 할지를 많이 고민했습니다.


Q. 패키지 게임이라면 가격은 얼마인가요?

대략 15달러 정도입니다. 여기에 스토리 DLC를 고려하고 있습니다. DLC를 판매하는 BM도 처음이라 어떻게 할지 고민이 많습니다. 메인 스토리와는 별개의 사건을 해결하는 방향이 되지 않을까 싶네요.


Q. ‘페이크북’의 출시일과 출시 플랫폼은 어떻게 되나요?

출시일은 11월 11일이고 스팀과 스토브에 런칭 예정입니다. 많은 기대와 관심 부탁드립니다.






◈ 렐루게임즈 : AI이기에 가능한 재미를 추구하는 ‘언커버 더 스모킹 건’ 


렐루게임즈는 지난 5월에 얼리액세스로 출시한 ‘마법소녀 카와이 러블리 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑(이하 마법소녀)’와 지난 6월 정식 출시한 언커버 더 스모킹 건(이하 스모킹 건)’을 선보였다. 렐루게임즈 관계자는 “게임 개발에 AI를 활용하는 것에 그치지 않고, AI라서 가능한 재미를 추구하고 있다”고 설명했다.

‘마법소녀’는 음성 인식 기반의 대전 게임이다. 플레이어가 마법주문을 외치면 자체 개발한 음성 인식 AI가 이를 대미지로 변환해 상대를 공격하는 방식이다. ‘스모킹 건’은 직접 채팅을 입력해서 용의자를 심문하는 추리 게임이다. 정해진 선택지가 아니라 직접 심문 내용을 입력할 수 있다는 점에서 기존 추리 게임보다 훨씬 높은 몰입감을 선사한다.




Q. ‘스모킹 건’에는 어떤 AI 기술이 활용되었나요?

OpenAI에서 만든 GPT-4o 주로 사용습니다. 챗GPT의 할루시네이션(비현실적인 응답)을 게임의 일부로 설계해서 NPC와의 모든 대화가 실시간으로 이루어지니다. 다만, 아직은 AI의 성능적 한계 때문에 대화가 매끄럽게 이어지지 않는 경우가 있습니다. 그래서 심문 대상 NPC는 사람이 아닌 로봇으로 설정했습니다.


Q. 성능적 한계를 세계관으로 녹여낸 것이로군요. 그 밖에도 AI가 사용된 지점이 있습니까?

AI 프롬프트를 통해 NPC들의 성격과 세계관 등의 요소도 개별적으로 구현했습니다. 초기 버전에서는 성격과 안 맞는 행동을 하는 경우가 많았는데 지금은 정해진 범주에서 크게 벗어나는 경우는 많이 없는 것 같습니다.


Q. NPC들의 성격도 GPT에서 설정할 수 있나요? 대화 도중에 성격이 바뀐다거나 하는 일은 없습니까?

예전에는 NPC의 성격을 잡기 위해 입력해야 하는 텍스트가 꽤 많았습니다. 상당히 꼼꼼하게 설정할 필요가 있었는데 그렇게 해도 가끔 이상한 소리를 하는 경우가 있었죠. 해결 방법을 고민하면서 챗GPT를 하나하나 뜯어 봤는데, 마침 딱 좋다 싶은 기능을 찾을 수 있었습니다. 이를 통해 특정 프롬프트를 강조할 수 있게 되면서 NPC들의 성격이 바뀌는 경우가 대폭 줄었습니다.


Q. AI 기술을 개발에 활용하는 입장에서 현재 AI 기술의 발전 속도에 대해 어떻게 생각하시나요?

짧은 시간에 정말 많이 발전했다고 생각합니다. 저희가 처음 개발했을 때는 GPT-3.5 버전을 사용했습니다. 그때는 NPC가 엉뚱한 소리를 하거나 성격과 맞지 않는 말을 하기도 했었죠. 그런데 개발 도중 GPT-4o가 출시됐고, 이것으로 바꾼 후 굉장히 안정된 것을 확인할 수 있었습니다. 아마 다음 버전이 나오면 진짜 사람과 이야기하는 느낌을 받을 수 있지 않을까 생각되네요.




Q. 개발팀 규모는 어느 정도인가요?

15명 정도가 개발에 참여하고 있습니다. 프롬프트 작업을 비롯해 NPC가 유저의 질문에 대해 정확한 대답을 내놓을 수 있도록 만드는 데 시간이 많이 들었습니다. 단순히 질문에 대답하기만 하는 게 아니라 우리가 요구한 캐릭터성에 맞는 답을 내놓을지가 중요한 부분이었죠. 이 부분은 지금도 계속 개선 작업을 진행 중입니다.


Q. ‘스모킹 건’은 실시간으로 API를 호출하는 방식인데 비용적인 부담은 없습니까? 점점 저렴해지고 있다고는 하지만 아직은 비싼 편이라고 하던데요.

사실 그 부분이 고민이긴 합니다. 유저가 많아지면 많아질수록 호출 비용도 증가하는 구조거든요. 특히 탈옥 등 비정상적인 방법으로 사용하는 걸 막기 위해 여러 장치를 마련해 두기도 했습니다. 다행히 현재까지 그런 경우는 없었고, 일반적인 플레이로 발생한 API 호출 비용도 아직은 예상 범위를 크게 초과하지 않았습니다. 


Q. 서비스 과정에서 기억에 남는 일화가 있다면?

한 유저분이 50시간 넘도록 채팅을 이용한 케이스가 있었습니다. 방금 말한 비정상적인 방법이 아니라 정말 순수하게 게임을 그만큼 플레이해 주신 건데요. 개발자 입장에서는 API 호출로 인한 비용 문제보다는 이렇게까지 우리 게임을 즐겨주는 유저분이 계신다는 사실이 무척 기뻤습니다.

그 밖에도 게임 내에서 독자적인 세계관을 구축하는 유저분도 계셨습니다. 아무래도 챗GPT 기반 채팅이다 보니 오래 하다 보면 조금식 내용이 엇나가는 경우가 생기는데요. 이걸 활용해서 아주 방대한 SF 세계관을 창조하시더라고요. 이런 점에 대한 우려 때문에 NPC를 로봇으로 설정한 것이니만큼, 이런 해프닝 또한 ‘스모킹 건’의 재미 요소가 아닐까 생각합니다.


Q. 바로 옆에 ‘스모킹 건’의 전작인 ‘마법소녀’가 있는데 이 게임도 간단히 소개해 주세요.

본래 ‘마법소녀 카와이 러블리 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑’은 내부 프로젝트명이었습니다. 그런데 PD님이 워낙 끼가 넘치는 분이셔서 이걸 정식 타이틀로 내버리셨습니다. 말린 사람들도 있었는데 그랬다간 이것보다 더 심한 이름을 붙이겠다고 해서 어쩔 수 없이 이 이름을 사용했습니다.

‘마법소녀’는 자체 개발 AI 음성 인식 기술을 사용한 대전 게임입니다. 마이크에 마법 주문을 외치면 이걸 대미지로 환산해서 피해를 주는 방식인데요. 목소리의 크기, 발음의 정확도, 감정 등의 요소를 측정해서 대미지를 계산합니다. 저희는 ‘진심도’라 부르고 있는데, 말 그대로 정말 진심을 담아 주문을 외치면 높은 점수가 나옵니다.

다음 주쯤 새로운 에피소드가 업데이트될 예정이고요. 현재 얼리 액세스 중인데 내년에 정식 출시를 계획하고 있습니다. 정식 출시 버전은 지금보다 더 심한 느낌이 될 것 같습니다.


Q. 렐루게임즈의 이후 목표는 무엇인가요?

현재 렐루게임즈는 ‘FOONDA: Reach the Flag’, ‘마법소녀 카와이 러블리 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑’, ‘언커버더 스모킹건’ 등 3개의 타이틀을 출시했습니다. 내부적으로도 AI 기술을 활용한 다양한 프로젝트를 준비하고 있습니다.

저희는 AI 기술을 전면에 내세운 게임을 선보이고자 합니다. 단순히 AI를 사용해서 게임을 만드는 것에 그치지 않고, AI 기술을 사용했기에 보여드릴 수 있는 그런 재미를 추구하고 있습니다. 앞으로도 많은 기대와 관심 부탁드립니다.






◈ 프로젝트 램 : 현실적 문제 돌파 및 향상된 액션 위해 AI 활용한 ‘소피아’


‘프로젝트 램’은 전국의 대학생들이 모인 인디게임 제작팀이다. 이미 스팀과 스토브를 통해 ‘기어 하트’라는 플랫포머 슈팅 어드벤처 게임을 선보인 바 있으며, 현재는 ‘기어 하트’의 프리퀄에 해당하는 3D 로그라이크 액션 게임 ‘소피아’를 개발 중이다.

대학생으로 구성된 팀이기에 그들에게는 항상 학업이라는 현실적인 문제가 따라다닌다. 길어질 수밖에 없는 개발 기간을 보충하기 위해 그들은 각종 AI를 활용했다. 생성형 AI로 이미지, 영상, 오브젝트 등을 만들어 개발 기간을 단축했고, 몬스터의 인공지능이나 캐릭터 액션의 퀄리티를 높이는 용도로도 각종 AI를 활용했다고 한다.




Q. ‘소피아’는 어떤 게임인가요?

‘소피아’는 다양한 스킬과 아이템 조합을 활용해 적을 섬멸해 나가는 3D 액션 로그라이크 게임입니다. 소피아는 주인공 딸의 이름인데요. 주인공인 데커드가 AI에 납치당한 소피아를 찾아나서는 이야기를 다루고 있습니다.


Q. ‘소피아’는 어떤 부분에 AI 기술이 사용되었나요?

우선 생성형 AI로 이미지를 만들어 게임 초반 영상에 삽입했습니다. 그리고 유니티에서 제공하는 AI 기능인 NavMesh 컴포넌트도 활용했는데요. 이를 통해 게임에 등장하는 몬스터들이 자신의 위치를 파악하고 장애물을 피해 플레이어를 추격하도록 만들었습니다.


Q. 캐릭터 모션에도 AI 기술을 활용했다고 들었습니다. 이 과정은 어떤 식으로 진행되었나요?

먼저 그래픽 팀에서 캐릭터 모션을 제작했습니다. 그리고 해당 모션이나 기술을 어떤 상황에서 어떻게 캐릭터에게 적용할지에 대한 패턴을 구현하는 데 AI를 활용했습니다. 다만, 아직은 적극적으로 활용했다기보다 팀 내부에서 AI 기술 도입을 시도해 본 단계에 가깝습니다.






Q. ‘소피아’의 개발에는 어느 정도의 기간이 걸렸나요? AI 기술이 개발기간 단축 혹은 비용 절감 측면에서 많이 도움 됐을까요? 

개발은 1년에서 1년 반 정도가 소요됐습니다. 팀 내 인원 대부분이 대학생이기에, 학업과 개발을 병행하다 보니 개발이 그리 빨리 진척되지는 못했습니다. 하지만 AI를 활용해서 이미지, 영상, 일부 오브젝트를 제작함으로써 예상 일정과 실제 개발 속도의 간극을 어느 정도 줄일 수 있었습니다.


Q. ‘소피아’의 출시일은 언제인가요? 그리고 출시 플랫폼은?

내년 상반기 정도에 1,2챕터로 구성된 형태로 게임을 출시할 예정이며, 플랫폼은 스팀과 스토브로 출시할 계획입니다.


Q. 전작인 ‘기어 하트’에도 AI 기술이 사용되었나요? 

전작인 ‘기어 하트’ 역시 다양한 몬스터가 출현합니다. 이런 몬스터들의 공격 패턴을 구현하는 데 AI 기술을 활용했습니다.


Q. 프로젝트 램이라는 이름의 유래는 무엇인가요?

처음 팀원들과 팀을 시작하기로 결심한 곳이 양꼬치 집이라서 간단하게 램으로 결정했습니다.


Q. 프로젝트 램의 목표는?

프로젝트 램은 게임 제작을 통해 다양한 전공의 학생들이 융합 활동을 경험하고, 나아가 종합 예술을 창작하며 꿈을 향해 나아가는 것을 목표로 하고 있습니다. 앞으로 프로젝트 램은 청년 인디게임 스타트업으로 도약하여 다양한 게임을 만들고 이를 통해 램 IP를 구현할 계획입니다.






◈ 히딩의 숲 : AI 덕분에 이룰 수 있었던 1인 제작의 꿈 ‘Toward to wizard’


1인 제작사 히딩의 숲에서 선보인 ‘Toward to wizard’는 최대 4명이 플레이할 수 있는 보드게임이다. ‘Toward to wizard’에는 생성형 AI로 제작한 일러스트를 사용했다. 히딩의 숲 김희수 대표는 “AI 일러스트에 대해서는 아직 부정적인 인식이 강하지만, 그럼에도 AI가 있었기에 1인 제작에 도전해 볼 수 있었다”고 이야기했다.




Q. ‘Toward to wizard’는 어떤 게임인가요?

‘Toward to wizard’는 마법사가 되기 위해 3개의 마법석을 모은다는 콘셉트의 보드게임입니다. 마법 카드를 사용해 상대를 견제하거나 상대의 카드를 훔치는 등 전략적인 요소가 있으면서도 쉬운 규칙 덕분에 초보자도 금방 익숙해질 수 있는데요. 실제로 초등학생 어린이가 재미있게 즐기기도 했습니다.


Q. 이 게임에는 어떤 AI 기술이 사용되었나요?

일러스트를 AI로 만들었습니다. 실사풍 이미지를 잘 만들어주는 미드저니를 사용했고요. 아직은 AI 사용에 대한 법적 기준이 없긴 하지만, 소비자들을 속이고 싶지는 않아서 AI 일러스트를 사용했다고 미리 안내해 드리고 있습니다.


Q. 개인 제작자 입장에서 바라보는 AI 기술은?

저 같은 개인 제작자가 보드게임을 만들어서 출시하는 건 무척 어려운 일입니다. 그런데 AI 기술 덕분에 이렇게 게임을 출시할 수 있었습니다. 특히 비용적인 측면에서 큰 도움이 됐는데요. AI 일러스트에 대한 인식이 아직은 그리 좋지 않은 편이라서, 이를 적극적으로 활용하는 사례는 그리 많지 않은 것 같습니다.


Q. 게임 제작에 걸린 기간은 어느 정도인가요?

기획은 그리 오래 걸리지 않았습니다. 오히려 일러스트에 시간이 오래 걸렸는데요. 미드저니로 쓸만한 퀄리티의 이미지를 만들어내는 데 대략 3~4개월 정도가 걸렸습니다. 그 후 다양한 보드 게임 행사에 참여하면서 테스트를 진행하고 개선 작업을 거쳐서 지금은 거의 완성된 상태입니다.




신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)



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