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  • 신수용
  • 신수용 등록일(수정) : 2024-11-26 11:14:07
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    ‘몬길: STAR DIVE’, 현대적 감성으로 재해석한 몬스터 길들이기

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다소 가벼운 액션을 선보였던 원작 ‘몬스터 길들이기’와는 달리 <몬길: STAR DIVE(이하 몬길)>는 액션에 제법 힘을 실은 작품입니다. 전투는 전작과 동일하게 3명의 캐릭터로 진행됩니다. 전작은 단순히 조작하는 캐릭터만 바뀌는 방식이었기에 3인 전투라는 인상이 희박했으나, 이번 작품에서는 캐릭터 교체 또한 액션의 일부가 된 만큼 제대로 된 3인 전투의 묘미를 맛볼 수 있었습니다.

장르가 액션인데다 맵이 넓고 나름의 탐험 요소도 있다는 점에서 첫인상은 ‘원신’이나 ‘명조’같은 서브컬쳐 오픈월드 게임류에 가까운 느낌이었습니다. 그러나 막상 플레이해 보니 진행 방식은 전혀 달랐습니다. 오픈월드가 아니라는 점은 차치하더라도 선형적 구조에 약간의 퍼즐 요소가 가미된 진행 방식이라거나, 적과 마주치면 주변 일정 범위가 전투지역으로 바뀌는 심볼 인카운터 등의 요소에서 JRPG 쪽의 인상이 진하게 묻어나오고 있었죠.


▲ 전작에 비해 훨씬 액션 게임다워졌습니다

▲ 전투는 몬스터가 모여 있는 특정 장소에서만 진행됩니다


◈ 귀엽다, 어쨌든 귀엽다, 엄청나게 귀엽다



전반적인 그래픽은 꽤나 밝은 톤입니다. 작년 지스타에서 선보인 ‘일곱개의 대죄: 오리진’에서도 비슷한 인상을 받았는데요. 다소 동화적인 느낌을 주는 것이 밝고 유쾌한 <몬길>의 분위기와도 잘 어울리는 듯 보였습니다.

캐릭터 모델링은 대체로 귀여움을 강조하고 있습니다. 이번 작품의 마스코트인 ‘야옹이’는 물론이고 게임을 진행하며 수집하는 몬스터와 모험을 함께하는 동료들까지, 대부분의 캐릭터가 모델링을 통해 귀여움을 한껏 어필하고 있었습니다.


▲ 귀엽다는 말이 절로 튀어나오는 <몬길>의 마스코트 야옹이

▲ 게임은 전반적으로 ‘일곱개의 대죄: 오리진’이 떠오르는 밝은 톤입니다


2D 애니메이션의 느낌을 최대한 재현하려는 여타 서브컬쳐 게임과는 달리 <몬길>은 굳이 3D임을 감추려 하지 않습니다. 게다가 원작의 유쾌한 감성을 이어가기 위해 캐릭터들의 언동이 다소 과장되어 있는데요. 아예 개그 캐릭터로 자리 잡은 클라우드가 시작부터 사정없이 망가지는 연출을 선보이니 아동용 3D 애니메이션 같다는 인상이 강하게 들었습니다. 서브컬쳐 팬의 입장에서는 그리 좋은 첫인상은 아니었죠.

다만, 이는 어디까지나 익숙함의 문제인 듯 보입니다. 결코 모델링이 나쁜 건 아닙니다. 원작의 특징을 잘 반영하면서도 현대적인 서브컬쳐 감성으로 재해석한 캐릭터들의 모습은 원작을 모르는 이들이 봐도 호감이 갈만한 수준입니다. 자칫 유치해질 수 있는 과장된 언동도 캐릭터의 성격에 맞춰 적절히 완급조절을 하고 있습니다. 덕분에 유치가 아닌 유쾌 수준에서 거부감 없이 받아들일 수 있게 됩니다.


▲ 모델링에 대한 평가를 확 깎아먹은 문제의 그 장면

▲ 하지만 실제 모델링은 상당한 퀄리티를 보여줍니다

▲ 과장된 연출이 많지만 적절히 완급을 조절하고 있습니다


<몬길>의 주 세일즈 포인트인 몬스터들은 말할 필요도 없습니다. 일부러 3D임을 감추지 않은 모델링은 어쩌면 몬스터의 귀여움을 더 적극적으로 표현하기 위함일지도 모르겠습니다. 과장된 행동도 몬스터라면 문제없습니다. 그럴수록 더 귀여워질 뿐이니까요. 수집한 몬스터는 키링으로 만들어서 달고 다닐 수도 있었는데요. 이쯤 되니 온갖 요소에서 귀여움을 강조하려는 의지가 풍겨나오는 것 같았습니다.

돌이켜보면 원작 ‘몬스터 길들이기’는 모바일 액션 게임의 대중화를 이끈 작품이기도 합니다. <몬길>에 와서는 요즘 트랜드에 맞게 서브컬쳐쪽의 비중을 높인 듯합니다만, 그러면서도 대중성을 함께 가져가려는 것 같습니다. 2D 애니메이션 같은 느낌을 줄이고 대신 개그와 귀여움을 적극적으로 어필하는 데에는 그런 이유도 있을 것으로 예상합니다. 그리고 그 결과물은 나름 긍정적으로 보입니다.


▲ 포획한 몬스터는 키링으로 변환해서 달고다닐 수 있습니다

▲ 유머러스한 연출을 통해 스토리를 가볍게 전달합니다


◈ 본격적인 액션, 그럼에도 초보 친화적인 전투

서두에서 언급했듯 전투는 꽤나 본격적입니다. 3명의 캐릭터로 팀을 만들고 캐릭터를 교체해 가며 싸우는 방식인데요. 각 캐릭터는 특징에 맞는 기본 공격과 패시브 스킬, 액티브 스킬, 궁극기를 보유하고 있으며, 그 밖에도 반격기나 버스트모드 등 전투에 변수를 더하는 시스템이 준비돼 있습니다.

스킬 구성은 단출합니다. 기본공격 외에 액티브스킬 1종, 궁극기 1종이 전부죠. 그렇다고 전투까지 단조롭지는 않습니다. 캐릭터 교체도 하나의 공격 수단으로 취급하며 시스템에서도 캐릭터 교체를 적극적으로 유도합니다. 캐릭터마다 확연히 다른 개성을 지니고 있기에 캐릭터만 바꿔도 전혀 다른 감각의 전투를 맛볼 수 있고, 세 캐릭터를 모두 활용할 수 있으니 실질적인 액션의 수도 결코 부족하게 느껴지지 않습니다.


▲ ‘혼자서 하는 파티 플레이’ 같은 느낌

▲ 서브 컬쳐 게임의 백미인 궁극기 연출도 빼놓을 수 없죠


반격기는 적의 특수 공격에 맞춰 회피를 사용하면 자동으로 발동합니다. 몬스터가 아주 친절하게 타이밍까지 알려주니 초보 유저도 비교적 쉽게 성공할 수 있습니다. 특히 반격에 성공하면 몬스터의 공격을 차단하는 동시에 캐릭터 교체 쿨타임이 초기화되기에 더욱 적극적으로 공세를 이어 나갈 수 있습니다.

마지막으로 버스트모드는 보스 몬스터의 그로기 게이지를 모두 깎은 후 특정 키를 눌러 발동할 수 있습니다. 버스트모드가 발동하면 야옹이가 등장해 보스 몬스터를 일정 시간 포박한 후, 모든 팀원이 전장에 뛰어들어 함께 전투를 벌이는데요. 이때는 캐릭터 교체 쿨타임이 매우 짧아지므로 캐릭터 교체 스킬을 공격적으로 활용할 수 있습니다.


▲ 반격 타이밍은 눈에 띄게 표시해줍니다

▲ 버스트 모드에서는 모든 캐릭터가 난입해 협공을 가합니다


앞서 설명했듯 <몬길>의 전투는 캐릭터 교체를 적극적으로 유도하고 있습니다. 반격기와 버스트모드로 얻는 이득도 캐릭터 교체 쪽에 쏠려 있을 정도니까요. 심지어 캐릭터를 계속 바꿔가며 전투를 펼치는 현란한 모습과는 달리 조작 방식 자체는 그리 복잡하지 않아 초심자도 손쉽게 적응할 수 있을 듯 보였습니다.

우선 조작에 사용되는 키의 수가 적습니다. 한 캐릭터가 갖는 액션의 수 자체는 그리 많지 않으니까요. 덕분에 PC 환경에서는 모든 액션이 기본 조작 키인 WASD 위로 배치돼 있어 손가락이 편안합니다. 이런 이점은 모바일 환경에서 더욱 커집니다. 자동 전투를 지원하는 게 아니라면야 눌러야 할 버튼의 수가 적을수록 조작은 더 쉬워질 테니까요.

전투는 비교적 캐주얼합니다. 전투의 주를 이루는 캐릭터 교체가 상당한 편의를 제공하기 때문입니다. 피격 중일 때를 제외하면 언제든 캐릭터를 교체할 수 있을 정도로 사용이 자유로운데요. 캐릭터를 교체하는 도중에는 완전 무적이고 자동으로 적을 추적해 주기까지 하니 적절한 타이밍에 캐릭터만 바꿔도 아주 화려한 액션을 연출할 수 있습니다. 마치 액션 게임의 고수가 된 기분을 맛볼 수 있으니 플레이 만족도가 올라가는 건 덤이죠.


▲ 활을 쏘는 클라우드를 뛰어넘으며 칼을 휘두르는 오필리아
캐릭터만 바꿨을 뿐인데 뭔가 굉장해보이는 연출이 나옵니다


◈ 서브컬쳐 게임으로 대중들의 마음까지 사로잡을 수 있을까?

이처럼 <몬길>은 서브컬쳐 시장을 공략하는 동시에 대중성까지도 염두에 둔 작품으로 보입니다. 실제로 누구나 쉽게 익숙해질 수 있도록 게임 전반에 걸쳐 캐주얼하게 디자인되어 있습니다. 유명한 밈을 활용한 연출도 대중들에게 거부감 없이 다가가려는 시도로 볼 수 있겠습니다.

넷마블은 탁월한 IP 재해석 능력을 바탕으로 다양한 게임을 선보여왔으나, 여전히 자체 IP가 약하다는 약점을 안고 있습니다. 과연 이번에야말로 그 평가를 뒤집을 수 있을까요? 지스타에서 시연한 <몬길>에서는 나름의 가능성을 느낄 수 있었습니다. 시연에 참여한 유저 상당수가 ‘별 기대 안 했는데 생각보다 괜찮더라’라는 평가를 남길 정도였지요. 그런 <몬길>의 가능성이 활짝 피어날 그날을 기대해 봅니다.


▲ 이런저런 밈을 활용했지만, 유행에 너무 민감한 걸 넣지는 않았다고 합니다

▲ 캐릭터 모델링은 서브컬쳐 게임으로서 합격점을 줄 수 있겠습니다

▲ 귀여운 몬스터의 모습도 빼놓을 수 없죠

▲ 과도한 연출이 부담스러울 수도 있겠지만

▲ 그런 만큼 캐릭터들의 감정은 더욱 확실하게 전달됩니다

▲ 특히 대사와 입모양의 매칭이 훌륭합니다
넷마블에서 개발한 얼굴 애니메이션 AI 덕분일까요?

▲ 완성된 <몬길>의 모습을 기대해봅니다


신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)

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