에픽게임즈의 글로벌 인기 타이틀 <포트나이트>가 11일 확장 출시를 통해 한국 시장에 다시 한번 도전장을 내밀었다. 특히 2023년 ‘배틀로얄 게임’에서 ‘종합 게임 플랫폼’으로 탈바꿈한 후, <포트나이트>는 현재까지 26만 개 이상의 게임과 콘텐츠가 공존하는 생태계로 진화해 왔다.
그런 <포트나이트>도 한국에서만큼은 그리 좋은 성적을 내지 못했다. 2018년 한국 출시에 맞춰 대대적인 마케팅을 진행했음에도 그 결과는 썩 만족스럽지 못한 수준이었으며, 종합 게임 플랫폼으로 탈바꿈하고 2년이 지났는데도 여전히 <포트나이트>를 ‘건물 짓는 배틀로얄 게임’으로 알고 있는 유저들이 훨씬 많을 정도다.
이에 대해 에픽게임즈 코리아 ‘박성철’ 대표는 “마케팅 문제에 앞서 먼저 내실을 갖춰야 했는데 그러지 못했다”라며 반성의 말을 남겼다. 그 이후 긴 시간에 걸쳐 대응 전략을 수립한 <포트나이트>는 완전히 달라진 모습으로 한국 유저들의 마음을 사로잡고자 다시 한번 걸음을 내디뎠다.
이번에야말로 한국 시장에서 성공해보이겠다며 자신감을 드러내는 <포트나이트>의 한국 확장 출시의 주역. 에픽게임즈 코리아 ‘박성철’ 대표, 에픽게임즈 ‘에릭 윌리엄슨’ 디자인 시니어 디렉터, ‘마이클 모든’ 파트너십 시니어 디렉터를 만나 이야기를 들어봤다.
▲ 좌측부터 박성철 대표 / 에릭 윌리엄슨 디렉터 / 마이클 모든 디렉터
Q. 한국 시장은 실패한 게임을 재런칭해서 성공한 사례가 많지 않다. <포트나이트>는 유의미한 결과를 얻을 수 있다고 보는가?
· 박성철 : 성공 사례가 많지 않기에 성공했을 때 더 큰 의미가 있다고 본다. 2018년에는 한국 유저들의 눈높이를 맞추지 못했던 것 같다. 특히 유저들이 원하는 요구사항에 빠르게 대응하지 못했다.
그래도 그 이후 많은 성장이 있었다. 우리는 ‘툴’을 만드는 회사이기에 게임을 플랫폼 형태로 바꾸기도 했다. 이제는 한국 유저들의 눈높이를 맞출 자신이 생겼다. 한국뿐만 아니라 글로벌 유저들이 다 좋아하는 K 콘텐츠도 요소도 많이 더해졌고, <포트나이트> 안에 정말 다양한 콘텐츠가 제공되는 만큼 한국 유저들이 만족할 만한 모드가 있을 거로 생각한다.
특히 오늘 소개한 K 문화가 접목된다면 기존과는 다른 플랫폼 생태계로 한국 시장에 자리잡을 수 있을 것으로 기대한다. ‘언리얼 엔진’도 한국에서 큰 사랑을 받는 만큼, 다룰 수 있는 개발자도 많다. 그래서 <포트나이트>가 한국과 큰 시너지를 낼 수 있다고 본다.
Q. 종합 게임 툴이자 플랫폼으로서 ‘로블록스’라는 강력한 경쟁작을 어떻게 보고 있는가?
· 에릭 : 우리의 목표는 창작자들이 게임을 만드는 최고의 도구를 제공하는 것이다. 특히 창작자들이 ‘UEFN(포트나이트 언리얼 에디터)’를 게임을 만들 때 우리가 만드는 것과 동등한 수준의 결과물이 나오도록 해야 한다는 방침을 갖고 있다.
· 박성철 : 게임 툴에 있어서는 매우 큰 자신감을 갖고 있다. 그뿐만 아니라 각종 인기 IP의 에셋을 만들어서 제공하기도 한다. ‘오징어 게임’ 같은 IP가 에셋으로 들어간다는 점은 UEFN의 다양한 가능성을 증명하는 일화다. 최종적으로 완성되는 결과물의 퀄리티도 우리가 더 높다고 자신한다.
‘발리스틱’이 그 결과물이다. 이런 게임을 만들 수 있다는 사실을 보여드리려고 UEFN로 제작했다.
Q. UEFN 출시 이후 한국 시장에서 <포트나이트>에 대한 반응에 변화가 있었나? 그리고 다른 한국 게임과의 콜라보레이션도 고려하고 있는가?
· 박성철 : UEFN 공개 후 언리얼 엔진 커뮤니티에서 큰 기대감이 조성됐다. 그런데 아직 많은 한국 유저들은 이 사실을 모른다. 달라진 <포트나이트>의 모습을 알리고 한국 시장에 더 많은 시간을 투자하고자 이번 확장 출시를 준비했다. 오늘 확장 출시 이후로는 PC방에서도 바로 <포트나이트>를 즐길 수 있다. 또한, 앞으로는 콘텐츠 창작 부분에서 큰 성장을 기대하고 있다.
· 마이클 : 파트너와의 협업은 적극적으로 고려하고 있다. 우리 전략의 핵심이기도 하다. 지금까지 다양한 협업을 통해 기회를 찾아왔다. 이런 파트너십에 있어서는 유저들의 목소리도 중요하다. 유저들이 원한다면 모든 가능성을 다 열어두고자 한다. 한국 팬들의 목소리를 듣고 다양한 협업을 고려하겠다.
Q. 한국은 군필자가 많다 보니 밀리터리 요소가 있는 게임은 다소 무겁게 받아들이는 면이 있다. 반면 <포트나이트>는 이런 요소를 캐주얼하게 대하는 느낌인데, 한국 유저들의 입맛에 맞출 수 있을까?
· 에릭 : ‘발리스틱’을 출시한 이유가 그 때문이다. 우리의 건플레이는 계속 진화하고 있다. 한국 유저들이 좋아하는 1인칭 시점으로 만들어졌으며, 전략적인 플레이와 각 총기에 맞는 타격감을 선명하게 느낄 수 있다.
다만, <포트나이트>의 아트 스타일은 시간이 지나면서 일부 바뀌긴 했으나 갑자기 드라마틱하게 변화하지는 않을 것이다. 그러나 우리에게는 UEFN이 있다. 이를 통해 만화 같은 아트나 현실적인 아트 등 다양한 스타일을 표현할 수 있으며, 이미 그런 콘텐츠가 제공되고 있기도 하다.
Q. 이번 확장 출시에 맞춰 오프라인 행사도 준비하고 있는가?
· 박성철 : 정말 많은 것들을 준비하고 있다. 오늘 발표는 콘텐츠에 위주로 말씀드렸으나, 대규모 파티 이벤트, 경쟁을 즐길 수 있는 PC방 이벤트, 게임을 즐기고 콘텐츠를 창작하는 이벤트 등 게이머와 창작자 모두가 함께 즐길 수 있는 이벤트로 다양하게 준비 중이다.
Q. 이벤트 외에도 <포트나이트>를 한국 시장에 안착시키기 위한 플랜이 있는가?
· 박성철 : 오늘 공개된 것은 준비 중인 것의 일부에 불과하다. 아직 공개할 수 없는 상황이어서 말씀드리지 못하는데, 한국 유저 뿐만 아니라 전 세계 유저들이 열광할 만한 내용으로 열심히 준비하고 있다. 오징어 게임과 손흥민은 극히 일부일 뿐이다.
· 에릭 : 팀 내에서도 다양한 콜라보가 이루어지고 있다. 좋은 관계의 시작이 될 만한 다양한 플랜을 준비 중이다.
· 마이클 : 마케팅과 관련해서 말씀드리자면 계획은 이미 수립돼 있다. 오늘은 확장 출시 첫날일 뿐이며 앞으로도 보여드릴 게 많다. 이미 내년 분량까지 계획돼 있는데 추후 다른 자리에서 발표할 기회가 있을 듯하다. 이를 통해 한국 시장에서 <포트나이트>가 안착할 수 있기를 바란다.
Q. 한국 유저들은 <포트나이트>를 아직도 배틀로얄 게임으로 인식하고 있다. 혹시 오리지널 배틀로얄 모드로 다시 한국 시장에 도전해 볼 계획은 없나?
· 박성철 : 배틀로얄로 시작해서 잘 안됐기에 배틀로얄로 다시 도전하지는 않을 것이다. 현재 <포트나이트>는 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있는 생태계로 진화했다.
한국 유저들의 이야기를 들어보면 배틀로얄보다는 소수의 인원이 계속 리스폰하면서 즐기는 ‘워로드’가 반응이 좋았다. 그 외에는 레고 콘텐츠도 좋아해 주셨다. 1인칭 슈팅 게임이 인기 있는 한국 시장에 맞춰 ‘발리스틱’ 추가했다.
앞으로는 UCC가 더 사랑받는 시대가 열릴 거로 생각한다. 그런 만큼 유저 스스로가 만들어가는 콘텐츠 생태계를 구축하는 것도 이번 확장 출시의 전략 중 하나다.
Q. 에픽게임즈는 구체적인 성과를 외부로 공개하지 않는 편인데 <포트나이트> 글로벌 성과가 어느 정도인지 공개해 줄 수 있을까?
· 에릭 : 말씀하신 대로 PC, 모바일, 콘솔 등 플랫폼 성과를 공개하고 있지는 않다. 다만, 투명성을 갖추기 위해 지난주 언리얼 페스트에서 게임의 퍼포먼스를 확인할 수 있는 ‘크리에이터 API’를 공개했다.
이를 통해 창작자들이 자신이 만든 게임의 퍼포먼스, 플레이 타임이나 플레이어 수 등의 데이터를 확인하고 전략을 세울 수 있게 된다. 이는 에픽게임즈에서 만든 게임에도 동일하게 적용된다.
Q. 현재 여러 한국 게임사가 모여 애플의 정책에 대항하고 있는데 에픽게임즈 측에서는 이 점을 어떻게 보고 있나?
· 마이클 : 현재 <포트나이트>는 미국에서만 앱스토어에서 다운로드 할 수 있다. 유럽에서는 에픽스토어를 통해서만 가능하며, 한국은 이제 원스토어에서도 <포트나이트>를 다운로드할 수 있다. 이런 부분은 애플에서 정책을 바꾸지 않는 한 쉽게 바뀌지 않을 거로 생각한다.
현재 애플이나 구글의 정책은 개발자들에게 큰 피해를 주고 있다. 그렇기에 개발자들이 모여 노력하는 건 우리로서도 기쁜 일이다.
Q. 글로벌 시장에서 흥행한 <포트나이트>지만 유독 한국에서는 성적이 부진하다. 이유가 무엇일까?
· 박성철 : 이유야 셀 수 없이 많다. 작게는 유저들의 니즈에 빨리 대응하지 못했기 때문이다. 매치메이킹을 숙련도 기반으로 해 달라, 랭킹 모드는 왜 없는가, PC방 혜택이 너무 부실하다 등.
당시에는 빨리 한국에 출시하고 싶은 마음에 다른 부분이 소홀했고 그것이 패착이었다. 가장 중요한 첫인상을 깔끔하게 보여줘야 하는데 그러지 못했다. 지난 7년간 그런 이유를 철저히 분석했고 해결책을 준비했다. 이제는 새로운 모습으로 한국 유저들을 만나고자 한다.
Q. 스트리머와의 협업 계획도 있는가?
· 박성철 : 이번에 유명 스트리머 ‘도티’가 나왔다. 팬들과 가까운 거리에서 소통하는 인플루언서들과도 마케팅 준비를 하고 있다. ‘도티’가 출연하는 광고가 해당 마케팅에 대한 일종의 힌트라고 볼 수도 있겠다.
· 에릭 : 최근 몇 년 사이에 지역별로 유저 성향에 차이가 크다는 사실을 인식하게 됐다. 그전까지는 글로벌한 접근 방식을 취해왔는데, 일부 지역에서는 이상적인 결과를 얻지 못했다. 지금은 현재 유저들이 좋아하는 방식으로 접근하고 있으며, 이런 변화를 통해 지역적 차이를 이해하고 타게팅 해나갈 예정이다.
Q. 글로벌 유저와 비교해서 한국 유저들이 갖는 특징은 무엇인가? 그리고 확장 출시 후 목표로 하는 성과는 어느 정도인가?
· 박성철 : 대략 2가지 정도다. 2018년 당시, 슈팅 게임에 건설이 포함된 걸 싫어한다는 사실을 인식했다. 실제로 현재 한국 유저들은 건설이 없는 모드를 많이 즐기고 있다. 반대로 레고는 굉장히 좋아하는 것 같다. 이런 점에서 타 지역 유저들과는 성향이 다르다는 점을 확인했다.
목표 성과는 지금 말씀드리긴 어렵다. 7년 동안 부진을 겪다가 이제야 확장 출시를 발표한 상황이니 아직 성과에 대해 말할 시기는 아닌 것 같다. 우선은 <포트나이트가> 한국 유저들의 마음을 사로잡고 더 많은 사랑을 받는 걸 목표로 삼고 있다.
Q. 잼트랙에 추가되는 아티스트가 대부분 하이브 소속인 것 같은데 하이브와 협업을 준비 중인가?
· 마이클 : K팝은 세계적으로 사랑받는 콘텐츠다. 전략적인 면에서는 보자면 아티스트와의 협업이 우리의 음악부문을 더 향상시킬 수 있다는 판단이다. 하이브와는 좋은 관계를 구축하고 있으며, 그밖에 다양한 파트너들과 비즈니스를 확장해나가고 있다. 앞으로의 콜라보를 기대해도 좋다.
· 에릭 : 포트나이트는 라이브 이벤트로도 잘 알려져 있다. 전세계 플레이어가 같은 시간, 같은 장소에서 어울리는 건 굉장히 멋지고 특별한 일이다. 우리뿐만 아니라 다른 창작자들도 이런 콘텐츠를 직접 개최하고 있다. 다른 IP와 협력해서 진행하기도 한다.
몇주 전에 진행된 행사에도 아주 많은 유저가 참가했다. 거대한 <포트나이트> 생태계 속에서 창작자들이 우리와 같은 부분에 관심을 갖고 팬들도 거기에 반응해 준다는 사실을 기쁘게 생각한다.
Q. 얼마 전 넷마블이 신작 게임을 에픽 스토어에 입점한다고 발표했다. 다른 한국 퍼블리셔들과도 입점 논의가 진행 중인가?
· 박성철 : 언리얼 페스트에서 ‘몬길: 스타다이브’ 독점 출시를 발표했다. 독점에 대해서는 우리가 강요할 수 있는 부분이 아닌데, 넷마블 측에서 에픽 스토어 독점 출시를 좋은 기회로 판단한 듯하다.
넷마블과 우리는 굉장히 가까운 회사이기도 하기에 협력도 자연스럽게 이루어졌다. 앞으로 더 많은 시너지를 기대하고 있다. 에픽 스토어 유통에 대해서는 언리얼 엔진을 사용하는 개발사를 대상으로 꾸준히 소개해 드리고 있다.
Q. 창작자 콘텐츠 중 마음에 드는 것을 하나씩 뽑자면?
· 박성철 : 오늘 공개했던 바다 원 샷을 많이 기대하고 있다. 우리는 이미 체험해봤는데, 한국 유저들이 어떻게 생각할지 궁금하다. 한국 어촌의 느낌이 잘 표현돼 있어서 한국 사람이라면 반가운 감정이 들 것 같기도 하다.
· 에릭 : 라이브 이벤트를 좋아한다. 작년에 진행된 메탈리카나 마시멜로우 라이브 이벤트를 좋아한다. 작년 메탈리카나 마시멜로 콘서트가 특히 좋았다. 그 외에도 마블, 스타워즈 등의 행사나, 창작자들이 자체적으로 주최하는 행사도 다수 있었다.
· 마이클 : 개인적으로는 리로드 모드를 가장 좋아한다.
Q. 오늘 추가된 ‘발리스틱’과 ‘브릭 라이프’는 타 지역에 이미 출시된 게임이다. 한국 시장만 출시가 늦어진 이유는 무엇인가?
· 박성철 : 심의 문제는 아니고, 한국 확장 출시와 함께 선보이려는 계획이었다. ‘발리스틱’은 PC방에서 인기가 있을 게임이고, ‘레고’는 모바일 시장에서 잘 먹힐 만한 게임이다. 그런데 한국에서 <포트나이트>는 PC방에도 깔려 있지 않고, 모바일에서 바로 다운로드 하기도 어렵다.
그래서 유저들이 플레이할 수 있는 상황을 먼저 준비할 필요가 있었다. 이미 넥슨과 PC방 건으로 협업을 준비 중이기도 했다. 모바일도 마찬가지다. 어린 유저들이 쉽게 게임을 접할 수 있어야 하는데 그 준비가 필요했다.
이제는 전국 넥슨 PC방에서 곧바로 <포트나이트>를 즐길 수 있고, 원스토어를 통해 모바일에서도 바로 <포트나이트>를 다운로드 할 수 있다. 그리고 말씀하신 두 게임을 제외한 나머지는 계속 동시 출시를 해왔다. 앞으로도 특별한 이유가 없는 한 한국도 계속 동시 출시를 할 예정이다.
Q. 아무래도 해외 기업은 한국 PC방 시장의 중요성을 잘 이해하지 못하는 경향이 있다. 이번 PC방 이벤트를 관철하는 과정에서 어려움은 없었나?
· 박성철 : 실제로 굉장히 어려웠다. 우선 한국의 PC방 문화를 이해시키는 과정이 난관이었고, 백엔드에서 접속 여부를 체크해서 선물을 지급하는 기능 등 PC방 서비스에서 필요한 시스템을 설명하고 개발하는 데도 시간이 필요했다.
해외에서는 유료로 구매해야 하는 상품인데, 한국은 PC방에서 무료로 쓸 수 있다는 점에서 형평성에 관한 이야기도 있었다. 그래도 결국은 설득에 성공했다. 이번에 PC방에 적용된 기술을 다른 지역 이벤트에서도 활용할 수 있으리라는 기대도 있다.
지금은 본사도 한국 지사만큼 PC방에 대해 잘 이해하고 지원해 주고 있다. 유저들의 반응을 살펴 가며 PC방 무료 아이템을 매달 교체하겠다고 할 정도다.
· 마이클 : ‘PC방은 지구 반대편에 있는 유저의 목소리를 들을 수 있는 좋은 수단’이라고 한국 팀과 이야기한 적이 있다. 2018년에 진행했던 PC방 이벤트와는 근본적인 부분이 달라졌다. 이제는 현장의 목소리를 귀 기울여 듣고, 좋은 것은 미국으로 가져와서 구축하고, 두 지역을 연결하면서 조율하는 데 시간과 노력을 들이고 있다.
· 박성철 : 2018년 마케팅은 ‘대세감’을 만들어보자는 전략으로 접근했다. <포트나이트>가 글로벌한 성공을 거둔 게임이고 ‘앞으로의 대세’라는 느낌으로 유저들의 경쟁심을 유도하려 했다.
지금은 정반대다. 먼저 유저들의 목소리를 듣고 전략을 세운다. 우리가 대세감을 주입하는 게 아니라, 유저들이 게임에 관심을 갖고 들어와서 수많은 콘텐츠 중에 좋아하는 걸 찾을 수 있다는 점. 그렇게 얻는 즐거움에 포커스를 맞추고 있다.
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