다크 판타지 어드벤처 게임 아스테니아(Asthenia)가 고대 신들이 지배하는 쇠락한 세계를 무대로 한 강렬한 서사를 선보인다. 이 작품은 정체불명의 질병으로 인해 썩어가는 이차원 세계를 배경으로, 상실과 신앙, 그리고 되돌릴 수 없는 선택이 플레이어의 운명을 결정짓는 어두운 여정을 그린다.
아스테니아는 끝없는 전쟁의 무게 아래 서서히 붕괴하고 있는 황폐한 차원을 무대로 한다. 플레이어는 평범한 인간 아담(Adam)이 되어, 다른 인간들과 함께 이 세계에 내던져진다. 생존을 위해 아담은 뒤틀린 적들과 맞서 싸우고, 오염된 유물을 수집하며, 버려진 마을과 산업 폐허, 잊힌 신전 등 적대적인 환경을 탐험해야 한다. 자원은 극도로 제한돼 있고 위험은 늘 도사리고 있으며, 모든 선택은 의미를 가진다. 아담은 사랑하는 이에게 돌아가기 위한 방법과 이 세계에 숨겨진 진실을 동시에 찾아 나선다.
전투는 에인션트 건틀릿(Ancient Gauntlet)이라 불리는 원시적 유물을 중심으로 한 근접 전투에 초점을 맞춘다. 이 유물은 무기이자 환경과 상호작용하는 도구로 기능하며, 제한된 에너지를 관리하는 전략적 플레이를 요구한다. 미니맵이나 퀘스트 마커가 존재하지 않는 점도 특징으로, 플레이어는 관찰력과 기억력, 직관에 의존해 길을 개척해야 한다.
이야기는 컷신보다는 환경 연출을 통해 전달된다. 파편화된 편지, 불안감을 자아내는 사운드 큐(sound cue), 시각적 상징, 그리고 아담의 내레이션이 어우러져 세계의 비밀을 조금씩 드러낸다. 레지던트 이블 7(Resident Evil 7), 사일런트 힐(Silent Hill), 아웃라스트(Outlast), 다크 소울(Dark Souls)에서 영감을 받은 분위기는 억압적인 공기감과 깊이 있는 로어(lore)를 결합해, 손잡아 주지 않는 디자인 철학을 강조한다.
아스테니아는 플레이어의 선택에 따라 갈라지는 분기 구조와 세 가지의 서로 다른 엔딩을 제공한다. 행동과 결정 하나하나가 세계와 결말에 직접적인 영향을 미치며, 단순한 생존을 넘어 변화와 상실의 의미를 되짚게 만든다.
1인 개발자 만토스 라파스(Manthos Lappas)는 “아스테니아는 매우 개인적인 경험에서 출발한 작품”이라며 “억압적이면서도 살아 숨 쉬는 듯한 세계를 만들고 싶었고, 발견은 주어지는 것이 아니라 스스로 쟁취해야 하며, 모든 행동이 실제 무게를 지니도록 설계했다”고 밝혔다.
쇠락과 절망이 지배하는 세계 속에서 진실을 파헤치는 아스테니아는, 분위기 중심의 다크 판타지 어드벤처를 선호하는 플레이어들에게 강렬한 인상을 남길 작품으로 주목받고 있다.
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