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  • 헝그리앱 등록일(수정) : 2026-08-24 18:34:49
  • [모바일] 엔씨 서브컬처 RPG ‘아스트라에 오라티오’ 김인 AD에게 듣다!
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▲‘아스트라에 오라티오’ 김인 AD “설레는 비주얼과 이야기가 가득한 게임의 매력을 선보이겠다”



엔씨의 신작 서브컬처 RPG ‘아스트라에 오라티오(Astrae Oratio, 개발사 디나미스 원)’가 일본에서 열린 ‘코믹마켓’ 참가를 성황리에 마쳤다.

엔씨는 코믹마켓에 참가해 ‘아스트라에 오라티오’의 대표 비주얼로 구성된 부스를 마련하고, 티저 아트북 등 다양한 굿즈를 선보였다. 게임이 정식 출시 전임에도 불구하고 아트북이 완판되는 등 현지 서브컬처 팬들에게 큰 이목을 끌었다.

현장에서는 ‘아스트라에 오라티오’의 아트를 총괄하는 김인 AD(아트 디렉터)의 인터뷰도 진행됐다.



Q. 간단한 자기소개 부탁드립니다. 아스트라에 오라티오 개발에서 어떤 업무를 담당하고 계신가요?

A. 안녕하세요, ‘아스트라에 오라티오’ 아트 디렉터를 맡고 있는 김인입니다. 콘셉트 아티스트(Concept Artist)로서는 ‘hwansang(환상)’이라는 필명으로 활동하고 있습니다. 이용자분들께 ‘아스트라에 오라티오’를 통해 인사드릴 수 있게 되어 기쁩니다. 잘 부탁드립니다.




Q. 이번 작품의 전반적인 아트 방향성과 핵심 비주얼 콘셉트에 대해 소개 부탁드립니다.

A. 이번 작품의 비주얼 키워드는 ‘서정적 아날로그’입니다. 마법과 신전기라는 핵심 테마를 두고, 신전기가 유행했던 시대의 질감을 그대로 가져오고자 했습니다.

많이 다뤄진 소재를 새롭고 신선하게 전달하기 위해 많은 고민을 했으나, 억지로 소재를 비틀기보다 장르가 가지고 있는 클래식한 매력을 살리는 게 좋겠다는 결론을 내렸습니다. 그 클래식함을 가장 잘 담아낼 수 있는 표현이 ‘아날로그’라는 단어라고 생각합니다.

시나리오 디렉터인 isakusan(이사쿠상)님이 쓴 프롤로그에서 서정적인 감성에 큰 매력을 느꼈기 때문에, 이 감성과 ‘아날로그’라는 질감을 묶어 ‘서정적 아날로그’를 핵심 키워드로 설정했습니다. 구체적으로는 ‘기억 속 좋은 느낌으로 남아있는 아날로그에 대한 노스탤지어’를 현재의 트렌드에 맞춰 재현하는 것이 목표입니다.

이를 위해서 그럴듯하게 꾸며진 세계나 캐릭터가 아닌, 실제 존재하는 것 같은 세계와 캐릭터를 제작하는 것을 핵심 원칙으로 삼았습니다. 작품 이전에 이미 세계와 캐릭터가 숨 쉬고 살아가고 있다고 생각하고, 그 감성을 꾸밈없이 자연스럽게 전달할 수 있기를 바라고 있습니다.


Q. 게임의 핵심 테마로 ‘마법’, ‘신전기’, ‘행정’ 등의 키워드를 설정하셨는데, 이를 표현하기 위한 시각적인 상징은 무엇이 있나요?

A. ‘마법’이라는 소재는 처음부터 일상 위에 섞이기에는 판타지감이 강합니다. 현실에서 볼 수 있는 일상적인 풍경에 이질적인 무언가가 조금씩 섞이고, 시민들은 이를 눈치채지 못하는 식으로 접근하고 있습니다.

예를 들면, 도시 빌딩 사이에 수풀로 우거진 집이 끼어 있다거나, 군중 사이에 마녀 복장의 캐릭터가 아무렇지도 않게 서 있는데 옆의 시민들은 눈치채지 못한다거나, '이게 어떻게 된 일이지'하는 물음표를 줄 수 있는 가벼운 재미에서부터 세계를 시작하고 확장해 나가고자 합니다.

개인적으로 '신전기'의 이미지는 여름보다 겨울의 공기감, 그리고 낮과 밤의 대비라는 인식이 강했던 것 같습니다. 때문에 겨울의 차가운 공기감을 전달할 수 있도록 청색을 중심으로 컬러 톤을 잡았습니다. 다만 너무 어두워지지 않도록 봄의 분홍색과 녹색을 섞어 밸런스를 맞췄습니다. 시각적으로도 낮과 밤의 대비를 전달하고자 흑백의 대비를 그래픽 디자인이나 레이아웃 분할 면에 적용하고 있습니다.

‘행정’은 마법 등 흔한 콘셉트 위에 얹혀 고유한 특색을 전달할 수 있는 ‘아스트라에 오라티오’만의 매력 중 하나라고 생각합니다. 이를 위해 아트에서는 ‘행정’을 나타낼 수 있는 가장 직접적인 요소인 지도와 랜드마크의 표현에 집중하고 있습니다.

이외에도 정장, 서류의 정갈함과 ID카드, 도장, 명패, 명함 등의 아날로그 소품을 더해 관료 체계의 감성을 전달하고자 했습니다.





Q. ‘89년 도쿄’라는 시공간 설정의 이유와 해당 설정을 비주얼로 어떻게 나타내고 있는지 설명 부탁드립니다.

A. 신전기와 마법을 테마로 하는 만큼, 일본과 도쿄라는 공간이 중심 무대가 될 수 있다고 생각했습니다. 시대상은 이전 작품을 통해 근미래상의 비주얼을 충분히 다뤄보았고, 시장에도 근미래와 서양을 배경으로 하는 많은 작품이 존재합니다. 그래서 색다른 시도로서 ‘노스탤지어’를 다뤄보고 싶다는 바람이 있었습니다. 함께 일하는 동료 개발자분들과 시각이 일치해 해당 시공간을 무대로 설정하게 되었습니다.

시공간 설정 후에는 앞서 말씀드린 핵심 비주얼 키워드 ‘서정적 아날로그’를 중심으로 현재의 트렌드에 맞는 비주얼을 선보이기 위해 노력 중입니다.

'아스트라에 오라티오'에 노출되는 실제 지역이나 레인보우 브릿지, 도쿄타워 등 실재하는 모뉴먼트를 바탕으로 한 비주얼의 경우 모두 현지 취재를 통해 해상도를 높이고 있습니다. 그 과정에서 시나리오, 배경원화 팀 여러분들께서도 수고해주고 계십니다. 개인적으로도 이야기의 중심이 되는 미나토구는 직접 도보로 몇 차례 취재를 다녀오기도 했습니다.






Q. 기존 담당했던 다양한 프로젝트들 대비 이번 작품에서 도드라지는 화풍이 있나요?

A. 이전 프로젝트에서 '케이온', '럭키스타', '유루캠' 등의 애니메이션에서 느껴지는 것처럼 극도로 캐릭터라이즈 된 디자인이나 디지털 시대의 얇고 깨끗한 작화감을 추구하였다면, 이번 프로젝트에서는 아날로그, 레트로 시대상과 테마에 어울릴 수 있도록 셀화에서 디지털로 넘어가는 시대의, 사람의 손길이 남아 있는 두텁고 질감 있는 작화감을 표현해보고자 하고 있습니다.

개발 과정에서 전반적인 화풍의 설계와 기조는 DoReMi(도레미)님이 맡아주셨습니다. DoReMi님과, 배경을 맡아주시는 feev99(피브99)님 등 동료와의 이야기를 통해 현재의 '아스트라에 오라티오'의 고유한 작화감을 구축할 수 있었습니다. 이용자 분들이 '아스트라에 오라티오' 플레이 중 접하는 비주얼에서 그러한 '질감'을 느끼시기를 기대하고 있습니다.


Q. 출시 전 게임인데도 코믹마켓 참가를 결정하신 이유는 무엇인가요?

A. 코믹마켓 참가는 '아스트라에 오라티오'의 첫 오프라인 행사입니다. 앞으로 ‘아스트라에 오라티오’가 어떤 것을 추구하고, 어떻게 소통하고자 하는지 전달할 수 있는 대표적인 행사라고 생각하고 있습니다. 앞으로도 이용자 분들이 실제로 만지고 읽고 체험할 수 있는 결과물을 통해 소통할 수 있으면 합니다.

개인적으로도 예전부터 코믹마켓에 정기적으로 방문하고 있는데, 이번 기회에 개발에 참여하고 있는 프로젝트로 코믹마켓의 기업 부스로 참전할 수 있게 되어 매우 기쁜 마음입니다. 서브컬처라는 일본의 오타쿠 문화에 영향받아 만들어진 결과물을 그 본산인 일본에서 즐기고자 하는 마음이 있었습니다.


Q. 이번 코믹마켓의 메인 아이템인 ‘티저 아트북’의 기획 의도와 특징은 무엇인가요?

A. 아트북은 본래 대외 공개용으로 제작했다기보다, 동료 개발자 및 협업 부서와의 인식 동기화를 위해 만든 가이드북이었습니다. 본격적인 게임 티징 이후, 개발 내부의 공유에 그치지 않고 게임에 관심을 갖고 지켜봐주실 팬분들에게도 공유하고 싶다는 생각이 들어 아트북으로 마련하게 되었습니다.

이용자분들이 이 아트북을 영화의 팸플릿이라고 생각해주시면 좋을 것 같습니다. 본격적으로 ‘아스트라에 오라티오’의 서사가 전개되기 전에 가볍게 세계와 캐릭터들에 대해 이해할 수 있는 요소로 즐기셨으면 하는 바람입니다.






Q. 마지막으로 '아스트라에 오라티오'를 기대하고 기다려 주시는 팬분들께 한 말씀 부탁드립니다.

A. ‘아스트라에 오라티오’ 개발진은 모두 전력을 다해 게임을 준비하고 있습니다. 개발자 이전에 한 명의 팬으로서, ‘아스트라에 오라티오’는 설레는 비주얼과 이야기가 가득한 프로젝트라고 생각합니다.

제가 느끼고 있는 게임의 매력과 즐거움을 함께 나눌 수 있는 날이 다가오기를 진심으로 기대하고 있습니다. 감사합니다.






김지훈 기자 ([email protected])





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