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  • 헝그리앱 등록일(수정) : 2026-09-30 18:02:20
  • [PC] ‘아키에이지 S 자유의 해협’, 원작의 재미는 계승하고 구조적 한계는 넘는다
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카카오게임즈가 신작 PC MMORPG ‘아키에이지 S: 자유의 해협(ArcheAge S: Strait of Freedom, 이하 아키에이지 S)’ 개발 다큐멘터리 영상을 통해 게임의 핵심 설계 방향과 실제 인게임 모습을 공개했다.

‘아키에이지 S’ 개발진은 원작 ‘아키에이지’가 가진 사람 간 상호작용이라는 본질적인 재미를 계승하면서, 장기간 서비스 과정에서 확인한 구조적인 문제를 개선하는 것을 신작 개발의 출발점으로 삼았다. 이를 위해 캐릭터 성장과 전투, 생산과 교역, 이용자 간 경쟁과 대규모 PvP를 각각 분리된 콘텐츠로 구성하기보다, 한 이용자의 선택과 성장이 자연스럽게 다른 이용자와의 이해관계와 경쟁을 만들고 최종적으로 대규모 해상 전쟁까지 이어지는 구조를 구축하는 데 초점을 맞췄다.



■ “무엇을 계승하고 무엇을 개선할 것인가”…원작 경험에서 시작된 ‘아키에이지 S’

‘아키에이지 S’의 개발 방향은 원작에 대한 개발진의 고민에서 출발했다. 김경태 총괄 PD는 원작 ‘아키에이지’의 재미를 이용자들이 서로 부딪치고 관계를 형성하는 ‘사람 냄새나는 게임’으로 설명했다. 높은 자유도와 다양한 콘텐츠가 원작의 강점이었지만, 장기간 서비스 과정에서는 토지 선점 경쟁에 따른 피로도, 생산과 소비의 불균형, 특정 재화 획득 방식에 플레이가 집중되는 현상 등 구조적인 문제도 나타났다.

개발진은 이 같은 경험을 바탕으로 “계승해야 할 것은 무엇이며, 개선해야 할 것은 무엇인가”라는 질문에서 ‘아키에이지 S’의 개발을 시작했다. 김경태 총괄 PD는 “원작의 본질적인 재미는 계
승하고 부족했던 부분들을 보완해서 다시 한번 글로벌 이용자들이 가슴 뛰는 경험을 가질 수 있도록 역량을 집중하고 있다”고 개발 방향을 설명했다.



■ 성장에서 해상 전쟁까지…모든 콘텐츠가 연결되는 ‘핵심 루프’

‘아키에이지 S’가 가장 중요하게 두는 설계 방향 중 하나는 콘텐츠 간 유기적인 연결이다. 원작에서는 전투와 성장, 생산, 생활 등 다양한 콘텐츠가 존재했지만 각각의 콘텐츠가 충분히 유기적으로 연결되지 못했다는 것이 개발진의 판단이다. 이에 ‘아키에이지 S’에서는 캐릭터 성장에서 시작한 이용자의 선택이 전투와 생산, 교역, 경쟁과 충돌로 이어지고, 궁극적으로 대규모 PvP와 해상 전쟁까지 확장되는 구조를 지향한다.

개인 이용자가 성장과 생산을 위해 자원을 확보하고, 더 많은 보상을 얻기 위해 무역에 나서면서 다른 이용자와 이해관계가 발생한다. 이후 파티와 길드 단위의 경쟁으로 규모가 확대되고, 거점을 둘러싼 공성전과 서버 간 전쟁, 나아가 여러 지역의 이용자가 하나의 바다에서 만나는 글로벌 PvP로 연결되는 방식이다. 별개의 콘텐츠를 순차적으로 소비하는 것이 아니라 이용자의 선택 자체가 새로운 관계와 경쟁을 만들어내는 구조가 ‘아키에이지 S’의 핵심이다.


■ 정해진 직업 대신 ‘내가 만드는 클래스’…장비와 스킬 조합으로 완성하는 전투

캐릭터 성장과 전투에서도 이용자의 선택을 강조한다. ‘아키에이지 S’에서는 특정 직업에 구애받지 않고 다양한 무기와 방어구를 조합해 착용할 수 있다. 무기에는 4개의 전투 스킬이 제공되며 방어구에도 각각 다양한 스킬이 연결돼 있어, 어떤 장비와 스킬을 조합하느냐에 따라 이용자가 원하는 클래스를 직접 구성할 수 있도록 설계했다.

장비 성장 경로도 다변화한다. 원작에서는 장비 성장이 제작을 중심으로 이뤄지면서 이용자들이 효율적인 재화 획득 방식에 집중하는 문제가 발생했다고 개발진은 설명했다. 이를 개선하기 위해 ‘아키에이지 S’에서는 필드 사냥과 던전 플레이, 채집·생산과 무역 등으로 장비 성장의 축을 확대한다. 일부 재료는 직접 플레이를 통해서만 획득할 수 있도록 하고, 각 성장 경로에서 얻을 수 있는 장비와 기술 구성에도 차이를 둬 다양한 콘텐츠를 경험하면서 자신에게 맞는 성장 방식을 찾도록 유도한다.


■ “조작은 간결하게, 전투는 정교하게”…쿼터뷰로 구현하는 전략적 전투

전투는 원작의 다양한 스킬 활용이라는 장점을 계승하면서 조작 부담을 낮추는 데 초점을 맞췄다. 개발진은 QWER 기반 포인트 앤 클릭 또는 WASD 방식의 직관적인 조작 체계를 도입해 전투 피로도를 낮추는 한편, 이용자의 판단과 대응이 전투 결과에 영향을 미치도록 설계하고 있다.

상대와의 거리와 이동 동선, 지형, 아군이 사용한 스킬 등을 실시간으로 판단하는 전투를 지향하며, 스킬을 누르는 즉시 원하는 방향으로 사용할 수 있도록 반응성에도 중점을 뒀다. 상대의 상태 역시 별도의 버프창에 의존하기보다 캐릭터와 스킬 연출을 통해 직관적으로 확인할 수 있도록 개발하고 있다.

시점은 쿼터뷰를 채택했다. 소규모 전투에서는 세밀한 상황 판단을 지원하고, 대규모 전투에서는 전체 전황을 보다 쉽게 파악할 수 있도록 하기 위한 선택이다.


■ 토지 선점 경쟁 없앤 ‘개인 하우징’…경쟁의 중심을 ‘땅’에서 ‘자원’으로

원작을 대표했던 하우징 시스템도 새로운 방식으로 재설계한다. 원작에서는 한정된 토지를 먼저 차지해야 집을 지을 수 있어 이용자 간 토지 선점 경쟁이 발생했고, 신규 이용자에게는 진입 장벽으로 작용하기도 했다. ‘아키에이지 S’에서는 이를 개선해 모든 이용자에게 계정 기반의 개인 하우징 공간을 제공한다. 이용자는 다양한 하우징 소품을 자유롭게 배치해 자신만의 공간을 꾸밀 수 있다.

대신 생산량에는 제한을 둬 자원의 희소성과 가치를 유지한다. 경쟁의 초점을 ‘누가 먼저 토지를 차지하느냐’에서 ‘한정된 생산 기회로 무엇을 만들고 어떤 자원을 확보할 것인가’로 이동시킨다는 구상이다. 개인 하우징은 단순한 꾸미기 공간을 넘어 생산과 자원 경쟁이 시작되는 이용자의 개인 거점 역할을 담당한다.


■ 생산→소비→교역→경쟁…순환하는 경제 구조 구축

게임 내 경제 역시 성장 시스템과 긴밀하게 연결한다. 필드와 던전, 채집·생산 등에서 획득한 자원은 장비 성장과 강화 과정에서 소비되며, 남은 자원은 무역을 통해 다시 이동한다. 대부분의 자원은 거래소에서 편리하게 거래할 수 있지만, 일부 특수 자원은 이용자가 직접 특정 플레이를 수행해야만 획득할 수 있도록 설계한다. 이를 통해 자원의 생산과 소비, 이동 과정에서 이용자들이 자연스럽게 서로 만나고 경쟁하는 순환 구조를 구축한다는 계획이다.

BM 역시 이러한 게임 구조와 어울리는 방향으로 검토하고 있다. 개발진은 현재 멤버십과 패스, 스킨 및 코스메틱 상품을 중심으로 BM을 고민하고 있다고 밝혔다.


■ 파티·길드 경쟁에서 서버전까지…PvP 규모가 자연스럽게 커진다

PvP는 처음부터 대규모 전쟁을 강제하기보다 게임을 즐기는 과정에서 자연스럽게 경쟁의 규모가 확대되는 형태를 지향한다. 서버 내에서는 개인과 소규모 파티, 길드 단위의 충돌이 발생하고, 더 좋은 생산 환경과 거점을 확보하려는 이용자들의 욕구가 길드 단위 경쟁과 공성전으로 이어진다. 대규모 PvP는 서버 대 서버 단위로 확장된다.

특히 원작에서 세력 간 힘의 차이가 고착될 경우 대규모 PvP의 재미가 감소했던 문제를 개선하기 위해, 서버 간 경쟁 상대를 주기적으로 변경하는 방식을 고려하고 있다. 장기적으로는 여러 지역과 서버의 이용자가 하나의 바다에서 만나는 글로벌 PvP까지 경쟁 구조를 확대하는 방향도 검토하고 있다.


■ ‘S’는 Strait…자유와 긴장이 공존하는 ‘해협’으로 향한다

게임명에 포함된 ‘S’는 해협을 뜻하는 ‘Strait’를 의미한다. 현실에서 해협이 육지와 육지 사이를 연결하는 교통·전략적 요충지인 것처럼, ‘아키에이지 S’에서 바다는 다양한 이용자와 콘텐츠가 만나는 핵심 공간으로 그려진다. 김경태 총괄 PD는 바다에 대해 언제 어디서 적을 마주칠지 모른다는 긴장감과 어디든 나아갈 수 있다는 자유가 공존하는 공간이라고 설명했다.

캐릭터의 성장에서 시작된 이용자의 선택이 생산과 교역, 경쟁과 PvP를 거치면서 점차 큰 충돌로 확대되고, 최종적으로 ‘자유의 해협’이라는 거대한 바다에 도달하는 것이 게임 전체의 흐름이다.


■ 윤상 음악감독, 원작 이어 OST 참여…‘자유와 낭만, 긴장감’ 음악으로 표현

원작에 이어 윤상 음악감독이 ‘아키에이지 S’ OST 제작에 참여한다. 윤상 음악감독은 항해가 가진 자유와 낭만뿐만 아니라 언제 상황이 변할지 모르는 바다의 긴장감을 음악에 함께 담는 데 집중했다고 설명했다. 특히 해상 전투에서는 전투 장면의 강렬함에 음악의 긴장감이 밀리지 않도록 제작진이 많은 논의와 고민을 거쳤다고 밝혔다.

게임 화면에서 전달되는 풍경과 감정을 음악의 주요 테마로 삼아, 긴장감을 유지하면서도 이용자가 ‘지금 바다에 있다’는 감각을 놓치지 않도록 하는 음악적 장치도 곳곳에 반영했다. 카카오게임즈는 향후 이용자 Q&A를 통해 이번 개발 다큐멘터리 영상에서 소개한 시스템이 실제 게임에 어떻게 구현되고 있는지 보다 구체적으로 공개할 예정이다. ‘아키에이지 S: 자유의 해협’은 2027년 2분기 글로벌 출시를 목표로 개발 중인 PC MMORPG로, 해외 시장에서는 스팀(Steam)을 기반으로 서비스할 예정이다. 


박영진 기자 ([email protected])





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