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  • 신수용 등록일(수정) : 2024-11-20 12:06:45
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    오딘의 신화 ‘라이온하트’, 개성 강한 신작 4종으로 글로벌 시장 도전장

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‘오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)’을 통해 기술력을 증명한 ‘라이온하트 스튜디오(이하 라이온하트)’가 지스타2024에서 각기 다른 장르의 신작 프로젝트 4종을 발표했다. 

각 프로젝트는 다크판타지 콘셉트의 핵앤슬래시 액션 게임 ‘발할라 서바이벌’, 서브컬쳐풍 수집형 육성 시뮬레이션 ‘프로젝트C’, 포스트아포칼립스풍 3인칭 루트슈터 ‘프로젝트 S’, ‘오딘’의 IP를 이어가는 AAA급 MMORPG ‘프로젝트Q’로 나뉜다.

라이온하트는 지스타2024의 키워드로 ‘도전’을 내세웠다. ‘오딘’을 통해 한국 게임 시장에 자리 잡았으나 이에 안주하지 않고 다양한 플랫폼과 장르에 걸친 도전을 선보이겠다는 포부다. 실제로 그들이 공개한 신작 중 ‘오딘’과 동일한 MMORPG 장르는 ‘프로젝트Q’ 뿐이었으며 나머지는 모두 라이온하트에서 새로이 도전하는 장르다.






특히 ‘발할라 서바이벌’은 지스타2024 현장에서 시연 버전을 제공했다. 기본적인 플레이 구조는 사방에서 몰려오는 적을 해치우는 일명 뱀서류와 비슷한 형태다. 그러나 언리얼엔진5를 기반으로 한 고퀄리티 그래픽과 스마트폰 세로 화면에서 한 손으로 간단히 플레이할 수 있는 편의성을 통해 차별화를 선보였다.

발표에 앞서 라이온하트 김재영 의장은 이번 지스타에 대해 ‘현장의 목소리를 듣고 좋은 아이디어를 얻을 수 있었던 뜻깊은 자리’라 표현했다. 실제로 그는 스태프인 척하고 숨어들어 몰래 유저들의 플레이를 지켜보고 피드백을 수집했다고 한다. 마지막으로 김재영 의장은 “지속적인 도전을 통해 글로벌 시장에서 성과를 내고 발전하는 회사가 되겠다”는 포부를 밝혔다.


▲ 라이온하트 김재영 의장



◈ 발할라 서바이벌 - 한 손으로 즐기는 편안함과 핵앤슬래시의 쾌감

‘발할라 서바이벌’은 ‘쉽다·빠르다·시원시원하다’는 3가지 모토로 개발 중인 게임이다. 라이온하트측에서 밝힌 장르명은 핵앤슬래시 로그라이트 RPG로, 모바일 환경에서도 간편한 조작만으로도 손쉽게 핵앤슬래시의 쾌감을 느낄 수 있도록 만들었다고 한다.

개발 초반부터 글로벌 런칭을 고려한 만큼 편의성을 중시한 세로 스크롤 원버튼 플레이 방식을 추구했다. 실제로 지스타 시연 버전에서는 엄지손가락 하나만으로 쾌적하게 플레이할 수 있었다. 이와 함께 매번 달라지는 랜덤형 진행 방식은 지루하지 않은 플레이를 제공한다.




캐릭터는 현재까지 3종이 준비돼 있으며 각각 다른 전투 매커니즘이 적용된 만큼 캐릭터마다 서로 다른 감각으로 플레이할 수 있다. 또한, 전투 도중 습득하는 스킬과 아이템에 의해 전략이 달라지는 만큼 같은 캐릭터로도 매번 색다른 전투를 만끽할 수 있다.

‘발할라 서바이벌’은 오는 2025년 1분기 출시 예정이다. 모바일 플랫폼에서 14개 언어가 적용된 글로벌 원빌드로 240여개 국가에서 동시에 런칭한다. ‘발할라 서바이벌’ 고형준 PD는 “전 세계가 한 손으로 즐기는 무한 파밍 핵앤슬레시 게임을 선보이겠다”라며 게임에 대한 자신감을 표했다.


▲ ‘발할라 서바이벌’ 고영준 PD




◈ 프로젝트C - 나만의 캐릭터를 육성할 수 있는 서브컬쳐 수집형 게임

‘프로젝트C’는 라이온하트에서 처음으로 도전하는 서브컬쳐 게임이다. 장르는 모바일 수집형 육성 RPG이며 게임은 여섯 개의 국가와 하나의 아카데미를 배경으로 진행된다. 플레이어는 각기 다른 지역에서 모인 소녀들의 멘토가 되어 이야기를 진행해 나간다.

게임 컨셉은 크게 세 가지로 나뉜다. 개성 넘치고 매력적인 미소녀들을 모으는 ‘수집’ 요소, 수집한 캐릭터와 교감하며 성장시켜 나가는 ‘육성’ 요소, 깊이 있고 전략적인 턴제 자동 ‘전투’.




얼핏 보기에는 기존 수집형 게임과 크게 다르지 않다. 그러나 ‘프로젝트C’에서는 캐릭터와의 교감과 변화에 초점을 맞춘 차별화를 내세우고 있다. 각 캐릭터가 모두 다른 개성을 지닌 만큼 캐릭터와의 교감 또한 그에 맞춰 신중하게 진행해야 하기 때문. 대신 육성 과정에 따라 캐릭터가 다양한 모습으로 변화하는 만큼, 더 높은 수집 욕구를 끌어낼 수 있을 것이라고 한다.

‘프로젝트C’는 오는 2025년 상반기 중 모바일로 출시 예정이다. 발표를 마친 윤현태 PD는 “이번 프로젝트를 통해 새로운 서브컬쳐 IP로서의 팬덤을 형성하고 장르의 다각화에 도전하고자 한다”라고 설명했다.


▲ ‘프로젝트C’ 윤현태 PD





◈ 프로젝트S - 라이온하트의 첫 번째 콘솔 플래그십 프로젝트

‘프로젝트S’는 라이온하트의 기술력을 선보이려는 목적으로 시작한 프로젝트다. 장르는 오픈월드 루트슈터이며 콘솔과 PC로 출시 예정이다. 

게임은 외계 문명의 침공을 받아 멸망한 근미래를 배경으로 한다. 오드라는 생명체의 침공으로 인류 문명은 종말을 맞이했다. 그러나 살아남은 인류는 결국 오드를 통해 발전된 기술을 획득할 수 있었다. ‘프로젝트S’는 이를 통해 오드와 대적하는 인류의 이야기를 그린 작품이다.




기존 루트슈터와와의 차별점으로는 역동적인 전투 경험을 내세웠다. 많은 루트슈터가 종국에는 반복적인 파밍으로 인한 지루함이라는 약점을 안게 된다. 이에 ‘프로젝트S’는 파밍의 재미와 함께 슈팅 본연의 맛을 살리고자 전투에 현실감을 더했다. 타격·피격 부분에 특별히 신경을 썼으며, 현실적인 움직임을 위해 상황에 따라 각각 다른 애니메이션이 나오도록 만들었다.

특히 무기 파밍과 커스터마이징 시스템은 ‘프로젝트S’에서 가장 자신 있게 내세우는 시스템이다. ‘프로젝트S’는 캐릭터의 직업이 아닌 사용하는 무기와 커스터마이징에 따라 플레이 방식이 달라진다. 이를 통해 육성의 부담을 줄이고 파밍의 재미를 더했다. 특히 무기를 바꾸면 전혀 다른 전투 경험이 제공되는 만큼 다양한 유형의 플레이를 즐길 수 있다. 넓은 오픈월드가 무대인 만큼 다양한 탈 것도 준비돼 있다.

‘프로젝트S’는 2026년을 목표로 개발 중이다. 발표를 마친 김재섭 PD는 “남은 기간 동안 모두가 인정할 수 있는 게임을 만들 수 있도록 노력하겠다”라고 밝혔다.


▲ ‘프로젝트S’ 김재섭 PD





◈ 프로젝트Q - ‘오딘’의 이름을 이어가는 차세대 MMORPG

‘프로젝트Q’는 오딘의 IP를 이어가는 작품으로 다크판타지 풍의 북유럽 세계관을 차용했다. 방대한 북유럽 신화 중에서도 에다의 세계관을 배경으로 하며, 몰입형 세계를 구축하기 위해 신화적인 고증을 재해석한 새로운 스토리를 선보인다.

이와 함께 최대 56가지 조합을 만들어낼 수 있는 다양한 직업과 종족을 제공한다. 플레이어는 인간, 요정, 난쟁이, 거인 등 북유럽 신화 속 다양한 종족을 선택할 수 있다.




북유럽 신화에 대한 고증과 재해석은 세계관 뿐만 아니라 스토리와 각종 콘텐츠에도 녹아 있다. 플레이어는 대서사시의 주인공이 되어 이야기를 끌어 나간다. 때로는 주변 인물을 돕는 도우미 역할을 맡기도 하며, 때로는 알 수 없는 함정에 빠져 시험을 거치는 듯한 입체적 스토리를 경험할 수 있다. 던전도 마찬가지. 고증을 재해석한 파티 던전과 레이드 등 게임 곳곳에 북유럽 신화 속 세계관을 체험할 수 있는 각종 장치가 마련돼 있다.

게임은 심리스 오픈 필드 기반으로 제작 중이다. 로딩 없이 하나로 연결된 세계에서 다른 플레이어와의 협력 플레이는 물론이고 개인 전투, 길드 경쟁, 서버 전쟁 등 다양한 전쟁 콘텐츠의 재미를 즐길 수 있도록 열심히 준비 중이라고 한다.

‘프로젝트Q’는 2025년 하반기 출시 예정이며 서비스는 카카오게임즈가 담당한다. 







Q. [공통] 이번에 소개한 네 게임의 출시일 예정일은 언제인가?

- ‘발할라 서바이벌’은 2025년 1분기 출시가 확정된 상황이다. 서비스는 라이온하트에서 직접 한다. ‘프로젝트C’는 2025년 상반기, ‘프로젝트Q’는 2025년 하반기로 예상하며, ‘프로젝트S’는 2026년 출시를 목표로 잡고 있다. 이 중에서 ‘프로젝트Q’는 카카오게임즈와 퍼블리싱 계약을 체결했고 나머지 두 개는 미정이다.


Q. [공통] 라이온하트는 MMORPG가 주력이었는데 다음 도전작은 어떤 장르가 중심이 되는 건가?

- MMORPG 외에도 핵앤슬래시, 서브컬쳐, 루트슈터 등 다양한 장르로 신작을 개발 중이다. 특정 장르에 주력하기보다는 게이머들에게 즐거움을 줄 수 있는 방향에 주력하고자 한다.


Q. [공통] 이번 지스타에 참가하게 된 계기는 무엇인가?

- 개발 중인 프로젝트를 직접 선보이고, 개발사의 관점에서 유저들과 소통해 보자는 의미에서 참가를 결정했다. 아무래도 개발만 전문으로 하는 회사다 보니 이런 행사에 대한 경험이 부족한 편이었는데 많은 분의 노력 덕분에 무사히 선보일 수 있었던 것 같다.


Q. [공통] 이번에 발표한 신작이 장르가 다양한 만큼 겨냥하는 시장도 다를 것 같은데 마케팅 전략은 어떻게 계획하고 있는가?

- ‘발할라 서바이벌’은 2025년 1분기 출시를 준비 중이다. 글로벌 원빌드로 출시 예정이며 타겟 시장을 공략하기 위한 마케팅을 열심히 준비하고 있다. 나머지 3개 프로젝트는 아직 마케팅을 이야기하기는 이른 시점이다. 이 부분은 추후 다른 자리에서 관련 전략을 발표하겠다.


Q. [공통] ‘오딘’으로 유명해진 개발사인 만큼 기존의 이미지를 탈피하기 위한 노력으로 어떤 것들을 시도했는가?

- ‘오딘’은 우리의 대표 게임이다. 따라서 ‘오딘’의 이미지를 탈피한다는 생각보다는 이 게임의 명성과 성공을 이어 나가겠다는 생각을 갖고 있다. 물론 ‘오딘’을 뛰어넘을 새로운 도전도 중요하다고 판단했다. 그래서 신작 개발에 나섰고 새로운 프로젝트가 오딘을 뛰어넘을 작품으로 완성되기를 기대하고 있다.




Q. [발할라] ‘발할라 서바이벌’은 짧은 플레이 타임에서 재미를 전달하는 장치로 어떤 점을 고려하고 있는가?

- 고형준 : 게임은 핵앤슬래시 방식을 차용했고 최대한 타격감을 살리는 방향으로 개발했다. 최대한 단시간에 핵앤슬래시의 쾌감을 느낄 수 있도록 만들었는데, 한 판당 플레이타임을 대략 10분 정도로 잡고 그 안에서 다양한 재미를 녹여낼 수 있는 여러 장치를 준비했다. 


Q. [발할라] 유사장르 게임 중 가장 뛰어난 그래픽을 보여준다고 했는데 요구사항이 높지 않겠나?

- 고명준 : 퀄리티를 최대한 살리는 식으로 개발했는데, 글로벌 서비스로 제공되는 만큼 출시 전까지 최대한 최적화를 진행할 계획이다.


Q. [발할라] ‘발할라 서바이벌’의 과금 모델은?

- 고명준 : 무과금으로도 얼마든지 플레이할 수 있게 만들었다. 과금을 하더라도 월정액 정도만 결제하면 충분히 즐길 수 있게 세팅되어 있다.


Q. [발할라] 지스타 현장 시연에 대한 이용자들의 반응은 어떤가? 혹시 출시 이전에 추가적인 테스트를 진행할 계획이 있는가?

- 고명준 : 감사하게도 많은 분이 줄을 서서 시연해 주시고 또 재미있다고 말씀해 주시더라. 지스타 이후로도 유저들과 꾸준히 소통을 이어 나갈 계획이다. 게임은 2025년 1분기 출시를 목표로 준비 중이며, 이번 지스타 시연 버전 이후 추가적인 테스트는 계획에 없다.


Q. [발할라] 김재영 의장이 현장에서 몰래 시연을 지켜봤다고 했는데 그 후 어떤 이야기를 나눴나?

- 고명준 : 유저들의 반응이 어땠는지 이야기를 나눴다. 특히 유저들이 한 손으로 제대로 플레이할 수 있었는가에 관심을 많이 가지셨다.




Q. [C] 공개된 이미지만 봤을 땐 흔한 수집형 게임으로 보이는 데 차별화 요소로 어떤 점을 내세우고 있는가?

- 윤현태 : 각각의 캐릭터들이 더 다양한 변화를 보여주도록 만들고 있다. 이를 위해서는 대량의 캐릭터보다는 적정 수의 캐릭터를 제공하는 게 좋다고 판단했으며, 오픈 시점에서는 대략 24명의 캐릭터가 나올 수 있도록 계획 중이다. 다만, 모든 캐릭터가 동일한 수준의 외형 변화를 지니는 건 아니다. 등급이 낮은 저비중 캐릭터는 상대적으로 변화 폭이 작을 것이다.


Q. [C] 육성에 재미를 느낄 수 있게 하겠다고 발표했는데 결국은 가장 효율적인 육성 방식으로 획일화되지 않을까?

- 윤현태 : 어느 정도 정형화될 우려가 있긴 하다. 다만, 그 부분은 크게 걱정하지는 않는다. 효율이라는 건 결국 게임 내에서는 떼놓을 수 없는 부분이다. 스테이지를 클리어하는 데 필요한 밸런스나 허들을 충분히 조절해서 육성에 대한 부담이 느껴지지 않도록 만들겠다.


Q. [C] 캐릭터의 스트레스와 호감도를 관리하고 육성하는 부분에서 우마무스메가 연상되는데 비슷한 느낌으로 봐도 될까?

- 윤현태 : 육성 방식 자체는 어느 정도 비슷한 면이 나올 듯하다. 말씀하신 스트레스나 호감도 관리 측면은 캐릭터마다 다양한 개성을 지닌 만큼 각각 다르게 대응해야 한다. 예를 들면 외향적인 캐릭터와 내향적인 캐릭터를 각각 다르게 대응하면서 좀 더 섬세하게 교감해 나갈 필요가 있다.


Q. [C] 우마무스메와 비슷하다고 했는데 혹시 서포트 카드나 인자 계승과 비슷한 시스템도 들어가는가?

- 윤현태 : 캐릭터를 돕는 서포터 개념은 존재할 것 같다. 인자 계승이라면 먼저 육성한 캐릭터가 후대에 영향을 미치는 시스템을 말하는 건가? 그런 시스템적인 부분은 아직 개발 중인 단계라서 확정된 것은 없다.


Q. [C] ‘프로젝트C’의 전투는 어떤 방식으로 진행되는가?

- 윤현태 : 전투 쪽은 계속 개발 중이다. 현재는 시작 전에 캐릭터를 2열로 배치하고 자동으로 턴제 전투가 진행되는 방식이다. 그 과정에서 조합에서 오는 시너지 효과, 공격·피격 순서 등 다양한 요소를 전략적으로 활용할 수 있도록 준비하고 있다.




Q. [S] ‘프로젝트S’는 루트슈터 장르이다 보니 반복 전투에 대한 피로도가 높을 것 같은데 이에 대한 대책이 있는가?

- 김재섭 : ‘프로젝트S’는 아이템 파밍보다는 전투에 초점을 맞췄다. 굳이 여러 캐릭터를 키울 필요도 없다. 대신 무기를 여러 가지로 만들 수 있게 해서 무기를 바꾸면 다른 전투 감각을 체험할 수 있다.


Q. [S] 공개된 영상에서는 기존 루트슈터와의 차별점이 크게 드러나지 않는 것 같은데?

- 김재섭 : 앞서 우리 게임이 동장르에 비해 사실적인 편이라 말씀드렸다. 총기 반동은 물론이고 내가 피격당했을 때 인지할 방법을 늘리는 등 여러모로 신경을 많이 썼다. 파밍도 파밍이지만 전투 한판 한판에서 충실한 재미를 느끼고, 무기를 바꿀 때마다 신선한 경험을 맛볼 수 있도록 개발하고 있다.


Q. [S] ‘프로젝트S’의 서비스 형태는?

- 김재섭 : 현재는 어떻게 하겠다고 결정된 부분은 없다. PvP나 스토리 등 이것저것 하고 싶은 게 참 많다. 거기다 기술력이나 그래픽 퀄리티를 최대한 높여서 보여드리고 싶은 욕심도 있다. 다만, 유저들의 과금 부담이 큰 형태로 가진 않을 테니 이 부분은 걱정하지 않으셔도 될 것 같다.


Q. [S] 근 미래 배경의 전투라고 했는데 어떤 부분에서 그런 요소를 체감할 수 있는가?

- 김재섭 : 시기적으로 근미래를 표현하고 있기에 현실에서 보일 법한 무기가 많이 들어가 있다. 기존 루트슈터는 SF 배경이 많지 않나? 그렇다 보니 무기가 너무 고차원적이라 현실성이 떨어지는 감이 있다. 우리 게임은 총을 쐈을 때 플레이어가 납득할 수 있을 만한 리얼한 방향으로 개발하고 있다.


Q. [S] 라이온하트의 기술력을 보여주기 위한 프로젝트라고 했는데 왜 하필 오픈월드 루트슈터 장르를 선택했나?

- 김재섭 : 아무래도 판타지는 비슷한 요소가 많아서 차별화가 힘들다고 생각했다. SF 배경이라면 외계 행성이나 환경 등 다양한 표현이 가능했고 우리가 추구하는 퀄리티도 선보일 수 있겠다는 판단이었다. 또한, 이 콘셉트와 어울리는 장르가 루트 슈터라고 봤다. 반복적인 파밍에 대한 피로도를 낮추고, 아름다운 배경을 탐험하며 휴식하는 기분을 제공하기 위해 오픈월드를 채택했다.


Q. [S] 제공되는 플랫폼 간 크로스 플레이도 지원하는가?

- 김재섭 : 유저를 모으기 위해서는 다양한 플랫폼으로 서비스하는 게 중요하다. PC 환경에서는 아무래도 핵의 문제가 있다 보니 이 부분이 조심스럽긴 한데, 정해진 건 없지만 현재로서는 통합 서비스를 제공하면 좋겠다고 생각 중이다. 다만, 플랫폼 간 조작 체계나 핵 등의 요소를 고려해야 하는 만큼, 지원할 시 콘솔 쪽 유저가 크로스 플레이 여부를 선택할 수 있는 방향이 될 것 같다.




Q. [Q] ‘프로젝트Q’의 세계관을 ‘오딘’과 같은 북유럽 신화 배경으로 만든 이유는 무엇인가?

- 한성원 : 오딘과 마찬가지로 ‘프로젝트Q’도 북유럽 신화 배경의 세계관을 형성하고 있다. 다만, ‘프로젝트Q’는 에다의 세계관을 바탕으로 신화적 고증을 재해석한 내용으로 차별화를 시도하고 있다. 그 밖에도 인게임 연출, 스토리 라인, 다양한 종족 플레이, 보스 레이드 기믹 등 여러 요소에서 차별화를 시도하고자 한다.

- 고형준 : ‘발할라 서바이벌’도 마찬가지로 북유럽 신화 배경이다. 글로벌 런칭을 고려하면서 개발했기에 심플하면서도 강렬한 세계관이 필요했고 그게 북유럽 신화였다. ‘오딘’ 개발자 출신이라서 북유럽 신화 쪽에 익숙하다는 이유도 있다.

Q. [Q] 종족과 직업을 조합해서 총 56가지가 나온다고 했는데 각 종족은 외형뿐만 아니라 실제 능력에도 차이가 있는 건가? 그리고 오픈 시점에 이 56가지가 모두 제공되는 건가?

- 한상원 : 종족과 직업은 오픈 스펙으로 모두 제공할 계획이다. 종족에 따라 외형이 달라지며, 장비 등을 통해서도 외형에 변화가 생기도록 할 것이다.


Q. [Q] 같은 MMORPG 장르인데 ‘오딘’과 충돌이 일어나지 않을까?

- 한상원 : 국내 MMO 시장이 포화상태라는 점은 인지하고 있고, 오딘과 충분히 차별화할 수 있도록 준비 중이다. BM은 게임의 완성도나 재미를 보여드리는 데 집중하고 있으며, 유료화 상품의 경우 어떤 것들을 선보이면 좋을지 카카오게임즈 이야기를 나누고 있다.




Q. 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말은?

- 고형준 : ‘발할라 서바이벌’은 내년 1분기 출시 예정이다. 이제 얼마 남지 않았는데, 핵앤슬래시와 로그라이크를 좋아하는 유저들을 만족시킬 수 있도록 열심히 준비 중이니 많은 관심 부탁드린다.

- 윤현태 : ‘프로젝트C’는 교감을 통해 나만의 캐릭터를 만들어 나가는 게임으로 준비하고 있다. 서브컬쳐 장르를 좋아하는 유저들에게 정성을 다해 다가갈 수 있는 진짜 게임이 되도록 최선을 다하겠다.

- 김재섭 : ‘프로젝트S’는 라이온하트의 기술력과 퀄리티를 보여주기 위한 프로젝트다. 매출보다는 우리가 무엇을 보여줄 수 있는가에 초첨을 맞추고 열심히 만들고 있으니 많이 기대해 주시면 좋겠다.

- 한상원 : ‘프로젝트Q’는 내년 하반기에 찾아갈 수 있도록 열심히 준비하고 있다. 팬 여러분의 많은 기대와 성원 부탁드린다.




벡스코(부산)=신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)



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