리그오브레전드와 오버워치 개발진이 선보이는 MOBA 배틀로얄 ‘슈퍼바이브’가 출격을 앞두고 있다. 오는 11월 21일 오픈 베타 테스트로 마지막 담금질을 거친 후, 올해 중 정식 서비스를 시작할 계획이다.
‘슈퍼바이브’는 탑다운 시점에서 진행되는 슈팅 기반 배틀로얄이라는 독특한 게임성을 지녔다. 이와 함께 변수를 창출할 수 있는 공중 이동, 파밍을 통한 성장 시스템, 넓은 전장을 탐험하며 생존하는 요소 등으로 협력 플레이의 재미를 한층 끌어올렸다.
플레이어는 4명으로 팀을 이루고 최대 10팀이 참가하는 전장에서 최후까지 생존해야 한다. 기본적인 진행 방식은 여타 배틀로얄 게임과 크게 다르지 않다. ①공중 강하를 통해 시작 위치를 선정하고 ②맵 곳곳에서 장비를 파밍하고 ③점점 좁아지는 맵을 이동하면서 ④마주친 다른 팀과 교전을 벌이면서 ⑤마지막까지 생존하면 승리하는 방식이다.
여기에 ‘슈퍼바이브’는 몬스터 사냥과 아이템 탐색이라는 육성 요소를 더해 플레이의 밀도를 높였다. MOBA나 히어로 슈터같은 캐릭터 게임은 컨트롤 실력 외에도 캐릭터 정보의 숙지 여부가 전투에 큰 영향을 미친다. 그런데 ‘슈퍼바이브’는 몬스터 사냥을 통해 이를 자연스럽게 익힐 수 있고 팀원과의 호흡도 맞춰볼 수 있는 만큼 초보 유저도 쉽게 익숙해질 수 있다.
앞서 두 차례 비공개 테스트에서 빠른 템포, 협동을 통한 한타의 재미, 흥미진진한 교전 등 다방면으로 좋은 평가를 받은 ‘슈퍼바이브’. ‘1만 시간을 해도 질리지 않는 게임’을 만들겠다는 띠어리크래프트 게임즈의 조 텅 CEO와 제시카 남 총괄 PD를 만나 ‘슈퍼바이브’에 대한 이야기를 들어 봤다.
▲ (좌)‘제시카 남’ 총괄 PD / (우)‘조 텅’ CEO
Q. 띠어리크래프트 게임즈의 첫 게임으로 ‘슈퍼바이브’를 개발하게 된 이유는 무엇인가?
우리의 목표는 1만 시간을 플레이해도 질리지 않는 게임을 만드는 것이다. ‘슈퍼바이브’를 개발하면서 심도 있는 게임을 만들려고 하고 있다. 현재 PvP 마켓 자체의 경쟁이 꽤 심화된 상황인데, 이럴 때일수록 신선하고 혁신적인 게임을 만들어야 경쟁력을 갖출 수 있다고 생각했다.
Q. ‘슈퍼바이브’가 여타 경쟁작과 차별화된 요소는 무엇인가?
이전 회사에서 만들었던 헤일로:리치, 리그오브레전드, 발로란트 등에서 많은 교훈을 얻었다. 우리는 임팩트가 있으면서 솔로 캐리가 가능한 전투가 중요하다고 생각한다. 많은 경쟁작에서 이런 부분이 아쉽게 느껴졌는데, 우리 게임은 배틀로얄 요소가 접목된 만큼 솔로 캐리가 가능한 게임을 만드는 게 가능한 구조이며 그렇게 만드는 게 목표다.
Q. 혹시 한국형 캐릭터나 스킨을 추가할 계획도 있는가?
리그오브레전드 시절에 아리를 만들면서 정말 즐거웠던 기억이 난다. 그런 부분에서 영감을 많이 얻기도 했다. ’슈퍼바이브‘에서는 한국 시장을 위해 진 이라는 한국인 캐릭터를 준비하고 있다. 진은 한국의 유명한 e스포츠 선수인 페이커의 플레이에서 영감을 받아 만든 캐릭터다.
페이커는 챔피언의 잠재력을 최대한 끌어올리는 재능을 갖고 있으며 이를 바탕으로 화려한 슈퍼 플레이를 선보인다. 그런 점이 그를 독보적이고 상징적인 존재로 만들었다고 생각한다. 그래서 진을 만들 때 페이커 선수처럼 잠재력이 높고 화려한 슈퍼플레이가 가능한 캐릭터로 디자인했다. 그리고 진의 스킨도 제작 중인데 한국의 문화에서 영향을 받은 디자인으로 선보일 계획이다.
Q. 배틀로얄 방식에 링아웃 시스템까지 접목했다. 서양에서 인기 있는 대전 게임인 스매시 브라더스의 영향이 보이는데 혹시 거기서 영감을 받은 건가?
그렇다. ‘슈퍼바이브’는 솔로 캐리가 가능한 게임이라 이야기했는데, 이를 위해서는 스킬 시스템뿐만 아니라 겉으로 보이는 화려함도 중요하다고 본다. 다른 플레이어들도 보고 감탄할 수 있는 상황이 나올 수 있어야 한다고 생각했고, 관객들 입장에서도 화려하고 구경하는 재미가 있는 게임이 되어야 한다고 보기에 그런 부분에서 스매시 브라더스에 영감을 많이 받았다.
Q. 도타나 LOL같은 이전 세대 MOBA의 흥행 요인은 무엇이라 생각하는가? 그리고 ‘슈퍼바이브’는 어떤 방향으로 나아갈 계획인가?
말씀하신 것처럼 오래 서비스를 지속한 장수 게임들이 많이 있다. 그런 게임들의 공통점은 게임에 깊이가 있다는 점이다. 스킬 표현력이 뛰어나고 레벨 디자인이나 경쟁 요소도 잘 짜여 있다. 특히 코어 플레이어의 니즈를 충족시키려는 부분을 많이 고민하는 것처럼 보인다.
우리는 ‘슈파바이브’를 그러한 깊이가 있는 게임으로 만들고자 한다. 플레이어의 니즈에 대한 고민뿐만 아니라 스킬 연마에 따른 성취감, 게임에 대한 사회적인 인식, 플레이어들의 소속감과 경쟁심 등 전방위적인 접근이 중요하다고 본다. 그리고 이것을 해냈을 때 우리의 목표인 1만 시간을 해도 재미있는 게임이 되리라고 생각한다.
Q. 팀 파이트가 베이스인 게임인 만큼 각자의 역할이 중요할 것 같다. 만약 팀에서 트롤러가 나오면 나머지 팀원의 게임 경험이 나빠지지 않겠는가? 여기에 대해서는 어떻게 대응할 계획인가?
그러한 부정행위를 탐지하는 부분은 비중 있게 다루고 있다. 라이브 게임을 많이 운영한 곳일수록 더욱 그렇다. 부정행위를 방지하기 위해 다양한 수단을 도입하는데, 이런 부정적인 행위는 시간이 지날수록 점점 진화해나간다. 그래서 우리도 이에 맞춰 대응법을 진화시켜 나가야 한다. 플레이어들이 게임에서 자신의 실력을 마음껏 발휘할 수 있는 환경을 지켜나가기 위해 최선을 다하겠다.
Q. 타 지역은 띠어리크래프트게임즈에서 직접 서비스하는 한국과 일본은 넥슨이 퍼블리싱을 한다. 이러한 결정을 내린 이유는 무엇인가?
LOL 등 지난 업력을 살펴봤을 때 한국과 일본이 게임 업계에서 특별한 입지를 갖고 있다고 생각한다. 특별하고 중요한 시장인 만큼 최고의 방법으로 게임을 제공할 필요가 있었다. 이 부분을 파트너십에 기대는데 넥슨이 우리에게 확신을 줬다. 특히 플레이어를 대할 때 신경을 많이 쓰고 게임에도 애정을 보이는 모습에 믿음이 가더라. 오랜 라이브 서비스 운영 경험도 있고 콘텐츠 개발 역량도 갖추고 있는 만큼 훌륭한 현지화 서비스를 기대할 수 있을 것 같다.
Q. ‘슈퍼바이브’는 유사 장르 게임과 비교했을 때 플레이타임이 짧은 편이다. 이것이 e스포츠에 어떤 영향을 줄 것으로 생각하는가?
여러 명이 플레이하는 게임이기에 각자의 스킬 활용에 따라 다양한 상황이 만들어질 것이다. 배틀로얄적인 특징에서 바라보자면 장시간 루즈한 상황이 이어지는 것 자체가 그리 좋은 경험은 아니기에 일부러 세션을 짧게 잡은 면도 있다. 짧은 세션 내에서도 임팩트 있는 이야기나 박진감 넘치는 플레이를 펼쳐 보일 수 있다. 게다가 플레이어들이 너무 오래 게임에 갇혀 있다는 느낌을 받는 것은 원치 않는다.
Q. ‘슈퍼바이브’는 솔로 캐리가 가능하다고 했는데 배틀로얄 룰에서서 그런 상황이 자주 나올 수 있을까?
‘슈퍼바이브’는 스킬을 최대한 활용할 수 있는 기회가 제공되며, 이를 통해 버라이어티를 주는 게임이라 말하고 싶다. 유사한 게임의 경우 킬이 나오기까지 시간이 너무 오래 걸리는 경우가 있지 않나? ‘슈퍼바이브’는 다르다. 대미지가 크게 나오는 스킬이나 링 아웃 시스템 등 역전의 기회가 다양하게 제공된다. 전투가 일어나기 쉽게 만들어서 빠른 페이스로 진행할 수 있는 게임이 되도록 하겠다.
Q. 게임이 거의 완성 단계인 것 같은데 한국에서 여러 차례 베타 테스트를 진행한 이유는 무엇인가?
먼저 ‘슈퍼바이브’의 개발 과정이 다소 특이하다는 말을 하고 싶다. 초반부터 개발 사실을 공개했고, 이 과정에서 피드백을 통해 플레이어들이 개입할 수 있도록 만들었다. 지난 라이브 경험에서 비추어보자면, 장수하는 게임을 만들기 위해서는 다양한 피드백을 받아들이면서 긴 호흡으로 게임을 개선해나가야 한다고 본다.
곧 진행될 오픈 베타는 장기적인 개발을 위한 마일스톤인 동시에 플레이어와 함께하는 과정이라 생각하고 있다. 런칭 후에도 이러한 프로세스를 이어갈 생각이며 가능하다면 평생 이 방식을 유지하고 싶다.
부산(벡스코)=신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)
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