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  • 신수용 등록일(수정) : 2025-01-23 18:51:01
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    “쌀먹 굳이 막을 생각 없다”, ‘레전드 오브 이미르’ 미디어 쇼케이스 질의응답

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위메이드의 신작 MMORPG ‘레전드 오브 이미르’가 23일 미디어 쇼케이스를 진행했다. 양재 엘타워 그랜드홀에서 열린 이번 쇼케이스에서는 게임에 대한 전반적인 설명과 함께 출시 이후의 운영 계획 및 위메이드에서 지원하는 스트리머 서포팅 시스템에 대한 소개를 진행했다.

발표 막바지에는 유저들이 손꼽아 기다려온 출시일을 공개했다. CBT 계획을 취소하는 대신 출시일을 앞당긴 것으로, 오는 2월 20일에 한국 유저들에게 먼저 선보인다. 한국 시장에서 성공적으로 자리 잡은 후에는 글로벌 시장과 중국 시장 등으로 진출할 계획이다.

쇼케이스가 끝난 후에는 기자들과의 질의응답 시간이 이어졌다. 질의응답에는 위메이드 ‘김정훈’ 사업실장, 위메이드XR ‘석훈’ 총괄 프로듀서, 위메이드 ‘이장현’ 게임전략실장이 참석했다.


▲ 좌측부터 김정훈 사업실장 / 석훈 총괄 프로듀서 / 이장현 게임전략실장






Q. 국내 서비스 계획만 공개했는데 글로벌 서비스 일정은 어떻게 되며 주요 타겟 시장은 어디인가?

· 석훈 : 아직 글로벌 시장 진출 시기는 확정되지 않았다. 그리 멀지 않은 시기에 확정될 것 같다. 일단은 북미권에 비중을 두고 있다. 아무래도 그쪽이 게임의 본진이라 생각하기에, 게임을 잘 가다듬은 후에 북미 시장에 진출할 계획이다.


Q. 주화 시스템이 게임의 수익성에 영향을 미치진 않을까?

· 석훈 : 우리가 처음 도입한 방식이다 보니 현재로서는 결과를 예측할 수밖에 없다. 다만, 대부분의 아이템이 거래가 가능하고 주화는 유저들이 거래하는 가치에 따라 시세가 결정되는 구조다. 유저들이 이런 부분을 적극적으로 이용하면서 게임 플레이가 활성화되면 매출은 자연히 따라올 거라고 본다.


Q. 주화 발행량은 최대치가 정해져 있는 건가? 아니면 유저들의 활동에 따라 변경될 수도 있나? 

· 석훈 : 주화는 일반 주화와 시즌 주화가 있다. 둘 다 발행량에 제한이 걸려 있다. 일반 주화는 수량이 한정되어 있으며 발행 수량은 실시간으로 확인할 수 있을 것이다. 발행량이 다 채워지면 일반 주화는 더 이상 발행되지 않는다.

시즌 주화는 시즌마다 새로 발행된다. 이쪽은 수량 제한이 없지만 시즌 기간에만 발행된다. 이 시즌 주화를 이용해 시즌 아이템을 획득할 수 있는데, 시즌이 끝나면 시즌 주화는 발행이 중단되고 오로지 거래로만 얻을 수 있다. 이런 부분도 경제 시스템에 영향을 줄 것으로 보인다.


Q. 일반 주화 발행량이 한정돼 있다면 후발주자들에게 불합리한 상황이 만들어지지 않을까? 후발 주자에 대한 어드밴티지 같은 건 없나?

· 석훈 : 어드밴티지는 따로 고려하고 있진 않다. 대다수의 게임들이 시간이 지날수록 아이템 등의 가치가 점점 떨어지지 않나? 그걸 막아보자는 취지에서 적용된 게 주화 시스템이다. 다만, 거래 자체는 비교적 자유롭게 열어둔 만큼 필요한 아이템이 있다면 대부분 시장에서 거래할 수 있다. 

또한, 제련석은 한정 상품에서 원하는 결과물을 얻지 못했을 때 주어지는 아이템이다. 그런데 이런 한정 상품은 무제한 구매하는 게 불가능하지 않나? 이를 통해 자연스럽게 주화 발행량은 조절될 것으로 본다. 우리 쪽에서 임의로 발행량을 조정하는 등의 개입은 하지 않을 계획이다.


Q. 과금 요소 중 뽑기 상품으로는 어떤 것들이 있는가?

· 이장현 : 발키리와 가챠는 발키리와 펫이 있다. 천장 시스템이 적용되어 있어서 원하는 목표를 비교적 저렴하게 얻을 수 있다. 획득에 실패했을 때도 그에 대한 케어로 제련석 조각을 얻을 수 있다. 발키리와 펫은 BM 외에도 특정 콘텐츠 목표에 도달했을 때 전설 등급까지 모두 획득할 수 있다.

· 석훈 : 게임 내에 100종의 발키리가 존재한다고 가정하면, 그중 30종은 인게임 플레이나 제작으로 얻을 수 있게 만들었다. 특히 이런 것들은 뽑기가 아니라 게임 플레이로만 얻을 수 있다. 오늘 설명했던 것처럼 과금에 대한 부담이 많이 완화될 수 있도록 준비하고 있다.




Q. 얼마 전에 중국어 상표도 출원했더라. 중국이 미르 시리즈의 인기가 높은 지역인데, 중국 시장 진출도 염두에 두고 있는가?

· 김정훈 : 당장 일정이 잡혀있는 건 아니다. 우선 한국 서비스에 먼저 집중할 계획이다. 그 후에는 글로벌 서비스를 진행하고, 그 이후에 중국 시장 진출을 검토할 생각이다.


Q. 거버넌트 주화를 사용해서 유저들이 운영에도 참여할 수 있다고 했는데 길드 등 특정 그룹에서 이를 독점할 우려가 있지 않을까?

· 석훈 : 만약 그 과정에서 어뷰징 행위가 발각되면 엄격히 조치할 것이다. 이미 모니터링 시스템도 잘 갖춰져 있다. 게다가 소수의 인원이 어떠한 행위로 대세를 바꾸기는 힘든 구조다. 예를들어 인게임에서 계정을 몇개 더 만들어서 파밍하는 것만으로 대단한 영향력을 발휘할 수는 없다.

다만, 정상적인 방법으로 거버넌트 주화를 모으는 행위는 가능하다. 거버넌트 주화 1개가 1표의 영향력을 행사하는 만큼, 주화가 필요한 이에게 비싸게 판매하는 식으로도 경제에 관여할 수 있다. 


Q. 자동사냥도 제공한다고 했는데 작업장이나 매크로는 어떻게 대처할 계획인가?

· 이장현 : 작업장과 매크로에 대한 대응책이 일반 유저들의 패널티가 되어서는 안 된다. 그래서 유저들이 쉽게 접할 수 있는 수동 콘텐츠를 일정 단계 이상 완료할 때마다 시스템이 오픈되는 형태로 만들었다. 그래서 작업장이나 매크로가 바로 이득을 취할 수는 없는 구조다.


Q. 후판정 시스템이 전투 콘텐츠에 어떤 차별점을 만들었는가?

· 석훈 : 지난 지스타에서도 후판정이 꽤 많은 관심을 받았다. 전투 속도가 타 MMORPG보다 느린 인데 그게 후판정 시스템 활용과도 연관되어 있다. 만약 후판정이 적용되더라도 유저가 이를 인지할 수 없는 속도라면 체감이 어렵지 않나? 이런 부분을 모두 고려해서 전투를 설계했다.

‘레전드 오브 이미르’는 액션이 아니라 MMORPG이므로 콘솔 액션 게임 수준의 전투까지 제공할 수는 없다. 대신 유저들이 패턴을 보고 대응할 수 있는 수준의 전투는 가능하다. 타격감을 놓치지 않도록 적절한 속도를 구현하고, 그 안에서 공격의 궤적에 따라 여러 명의 적을 타격하는 손맛을 즐길 수 있도록 설계했다.




Q. MMORPG라고 하면 흔히 나오는 ‘쌀먹’에 대해서는 어떻게 대응할 생각인가?

· 석훈 : 요즘 유저들이 많이 사용하는 용어다. 우리는 이에 대해 굳이 어떻게 대응하겠다는 생각을 갖고 있진 않다. 자연스러운 거래 시스템을 만들어두면 게임도 거기에 맞춰서 흘러가지 않겠나? 이를 활용하는 방법을 어떤 식으로 막겠다는 점까지 고려하고 있지는 않다.

결국 자유롭게 경쟁하고 자유롭게 거래하는 게 MMORPG의 재미라고 본다. 주화 시스템을 설계한 이유도 그 때문이다. 기존 게임들은 고스펙 유저들이 시장을 독점하는 경향이 있는데, ‘레전드 오브 이미르’에서는 모든 유저가 생산자로서 경제에 관여할 수 있기를 바란다.


Q. NFI는 기존 NTF와는 무엇이 다른가? 글로벌 서비스가 진행될 경우 외부 거래소 이용에 이것이 활용되는 건가?

· 석훈 : NFI는 우리가 NFT에서 차용해서 만든 용어다. 주목적은 데이터베이스를 투명하게 남기는 것이다. 우리는 아이템의 성능뿐만 아니라 그 안에 담긴 서사에도 가치가 부여될 수 있다고 본다. 예를 들어 유명한 인물이 소유했던 아이템이라면 같은 물건이라도 좀 더 소유욕이 생기지 않겠나? 이런 효과도 기대하고 있다.

이 부분을 글로벌 서비스에서 어떻게 활용할지는 아직 깊게 고민해 보지 않았다. 위믹스 플레이를 통해 거래하는 시스템이 있긴 한데, 만약 외부 거래소를 이용하게 된다면 글로벌 시장에서는 이쪽을 고려해 볼 것 같다.

· 김정훈 : NFI는 투명성을 강조하기 위한 시스템이다. 아이템이 갖는 희소성이나 서사에 대한 가치를 반영하기 위한 것이며, 블록체인을 통해 기록되는 만큼 우리 쪽에서 가공도 불가능하다. 일반 유저들은 이 기록을 통해 투명하게 내역을 확인할 수 있다. 이 기능이 핵심이다.




Q. 모바일 최적화에 자신감을 표했는데 게임을 구동할 수 있는 스마트폰 최저 사양은?

· 석훈 : 우리 게임은 모바일에서도 꽤 높은 그래픽 수준을 보여준다. 그런 만큼 최적화에 상당히 신경 쓰고 있다. 눈으로 보이는 그래픽에 비해 요구 사양이 낮다는 점을 체감할 수 있을 것이다. 물론 PC 버전과는 차이가 있을 것이다. 특히 하이엔드 기술들이 PC 쪽에 많이 적용돼 있다. 모바일은 안정성에 초점을 맞췄다. 


Q. 블록체인 기술이 위믹스 생태계와도 연결될 수 있을 듯하다. 만약 그렇다면 외부 요소가 인게임에도 영향을 미치지 않을까?

· 김정훈 : 국내 버전은 정책상 토큰화되는 형태의 서비스를 준비하지는 않고 있다. 글로벌에서는 가능성이 있긴 한데, 어떻게 적용할지에 대해서는 현재 구체적으로 정리된 바는 없다. 글로벌 서비스가 확정된 후에 검토할 계획이다.


Q. 스트리머 서포팅 시스템이 나이트 크로우에 적용됐다가 중단된 걸로 알고 있다. 왜 그런 건가?

· 김정훈 : 우리의 취지와는 달리 일부 스트리머에게서 사행성을 조장하는 행위가 포착됐다. 당시에는 우리가 빠르게 조치하지 못했기에 일단 서비스를 중단했다. 이번에 SSS 2.0을 시작하면서 여러 정책적인 부분을 유관부서와 기관에 확인했고 이를 통해 기준을 많이 바꿨다.

특히 사행상 조장으로 악용될 수 있는 부분을 확 줄였다. 스트리머의 인기도나 퀄리티 높은 영상에 대해 받는 리워드를 많이 강화하면서 운영 정책도 다듬었다. 우선 ‘레전드 오브 이미르’를 통해 추이를 지켜본 후 나이트 크로우에도 적용할지 여부를 검토하겠다.




Q. 주화는 주로 어떤 콘텐츠를 통해 얻을 수 있는가?

· 석훈 : 희귀 등급 이상 아이템을 통해 획득한다. 다양한 콘텐츠에서 희귀 등급 이상 아이템이 제공되므로 접근 자체는 어렵지 않다. 주화를 만들려면 제련석이 필요한데 이걸 얻는 루트는 일반 주화와 시즌 주화가 조금씩 다르다. 시즌 주화는 시즌 콘텐츠와 상품, 일반 주화는 일반 한정 상품 실패 시 얻을 수 있다. 또한, 거래소를 통해서도 주화를 얻을 수 있다.


Q. 시즌제는 간격은 어느 정도인가? 그리고 런칭 후 바로 시즌이 시작되는가? 시즌제로 인해 발생하는 후발 주자와의 격차에 대해서는 대비책이 마련되어 있나?

˙ 이장현 : 시즌 콘텐츠는 대략 2개월 간격으로 잡고 있다. 시즌은 런칭 1개월 후에 시작된다. 격차에 대해서는 후발 주자들도 어느 정도 시즌에 참여해서 나름의 보상을 얻을 수는 있다. 아이템도 거래 가능한 형태로 제공되므로 추후 거래를 통해 얻을 수 있다. 

· 석훈 : 기본적으로 격차는 날 수밖에 없다. 열심히 시즌에 참여한 유저와 그렇지 않은 유저가 똑같아진다면 시즌의 존재 의미가 없지 않겠나? 대신 의지가 있다면 거래를 통해 과거 시즌의 아이템도 얻을 수는 있다.

추후 이벤트성으로 제공하는 방향도 고민 중이지만, 시즌의 가치를 떨어뜨리는 수준까지는 고려하지 않고 있다. 다만, 꾸준한 모니터링을 통해 시즌제의 문제점이 확인될 경우, 다음 시즌에 그 부분을 보완하는 식으로 변경이 생길 수는 있다. 이 또한 시즌제의 장점이라고 본다.


Q. MMORPG 장르가 부진한 시기에 게임이 출시된다. 시장 상황과 게임의 성과를 어떻게 보고 있는가?

· 석훈 : 주변에서 시장이 어렵다는 이야기가 많이 나온다. 그럼에도 성공하는 MMORPG는 꾸준히 나올 것이다. 게임을 잘 만들면 유저는 자연히 따라온다. 현 시장에서도 할만한 MMORPG를 기다리는 유저들은 분명 존재한다. 그분들을 만족시킬 수 있다면 충분히 성공할 수 있다.

특히 MMORPG의 본질적인 재미를 얼마나 잘 보여드릴 수 있을지에 대한 고민을 집중적으로 반영했다. 특정 장르가 고도화된 후에는 비슷한 흐름으로 흘러가는 경향이 있다. 일부는 이런 틀에 따라갈 수밖에 없다. 그래서 우리는 유저들이 익숙하게 즐길 수 있는 자동형 콘텐츠와 더불어 능동 성장형 콘텐츠를 통해 큰 보상과 재미를 선사하고자 한다.


Q. NFI, 블록체인, 위믹스에 대한 이야기까지 나왔는데, 그렇다면 ‘레전드 오브 이미르’에서 아이템의 소유권은 유저에게 있나? 게임사에 있나?

· 김정훈 : NFI는 NFT처럼 별도의 마켓플레이스에서 거래되는 게 아니다. 따라서 국내 정책법상으로 판단하자면 아이템의 소유권은 게임사에 있다고 생각한다. 다만, 글로벌 시장에서는 다른 정책이 적용될 수 있다.




신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)

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