Q. 전작에서는 선공과 후공의 승률 차이가 제법 컸다. 이번 작에서는 어떻게 해결했나?
· 기무라 : 아무래도 이런 류의 카드 게임에서는 선공이 유리하다는 통계가 많다. 이 밸런스를 맞추기 위해 이번에는 후공에 몇 가지 어드밴티지를 추가했다. 먼저 초기 선택 카드를 3장에서 4장으로 늘렸다. 그리고 후공의 경우 엑스트라 PP가 제공되고, 진화도 먼저 사용할 수 있다. 추가로 후공일 때 더 유리한 카드도 고려하고 있다.
선공과 후공의 유불리 문제를 해결하기 위해 오랫동안 테스트를 진행해왔고 현재의 규칙이 밸런스가 가장 좋았다. 물론 출시 후에도 유저들의 대전 데이터를 면밀히 확인해보고 문제가 발생할 경우 즉시 대응할 계획이다.
Q. 초진화 시스템의 기획 의도가 궁금하다
· 기무라 : 신작 CCG 같은 인상을 주는 배틀 룰을 추가하고 싶었다. 개발 과정에서 초기 기획이랑은 달라진 부분도 많았다. 초진화 후 추종자를 처치하면 그 추종자가 날아가서 상대 리더에게 대미지를 주는 요소도 그중 하나다. 초진화 시스템을 최대한 살릴 수 있는 배틀로 만들고 싶었다. 그런 점에서 <월즈 비욘드>는 캐주얼 유저와 하드코어 유저 모드에게 즐거움을 드릴 수 있을 거로 생각한다.
Q. ‘섀도우버스 이볼브’의 요소를 많이 채용한 것으로 보인다.
· 기무라 : 실제로 ‘이볼브’에서 <월즈 비욘드>로 넘어온 능력이 몇개 있다. 반대로 <월즈 비욘드>에서 ‘이볼브’에 영향을 주는 부분도 있을 것이다. 서로 연계되는 부분이 있으니 기대해 주셔도 좋을 것이다.
Q. 초진화로 인해 대전 시간이 길어질 것 같은데?
· 기무라 : 빠른 템포를 기반으로 만들어진 다른 게임과는 비교하기 어렵지만, <월즈 비욘드>도 스마트폰으로 즐기는 게임인 만큼 빠른 템포를 지향하고 있다.
Q. 전작과 연동되는 데이터가 있는가?
· 기무라 : 연동되는 내용이 제법 많아서 이 자리에서 모두 설명하기는 어렵다. 해당 내용은 공식 홈페이지에도 기재되어 있다. 도달한 랭크에 따른 특전으로 카드팩, 칭호, 카드 뒷면, 카드 스타일 등이 제공되며, 리더 스킨이나 홈 배경같은 컬렉션 요소에 대한 특전으로는 마이룸을 장식할 수 있는 각종 꾸미기 아이템을 제공한다.
다만, ‘섀도우버스’에 남아있는 루피 등의 재화는 이전되지 않는다.
Q. 전작 ‘섀도우 버스’와 <월즈 비욘드>의 세계관은 어떻게 되는가?
· 기무라 : 세계관은 이어져 있다. 곤란한 사람을 도와주고 싶어하는 아리사의 여행은 아직 끝나지 않았다. 언젠가 여러분에게도 손을 빌려줄지도 모르겠다. 주요 캐릭터는 바뀌었지만, 전작 섀도우버스의 메인 캐릭터들은 리더 스킨으로 등장할 예정이다.
Q. 카드팩을 10회 뽑으면 레전드 카드가 보장된다고 했는데, 루피가 아니라 골드 뽑기도 동일한가?
· 기무라 : 골드로 뽑아도 동일하게 10팩마다 레전드 카드가 보장된다. 다만, 매일 무료로 제공되는 카드팩은 횟수에 포함되지 않는다.
Q. 뱀파이어와 네크로맨서를 나이트메어로 통합한 이유가 무엇인가?
· 기무라 : 처음 ‘섀도우버스’는 7개 클래스로 시작했다. 그런데 네메시스가 추가되면서 8클래스가 됐다. 다방면으로 검토해본 결과 클래스간의 밸런스를 맞추기 위해서는 7개 클래스가 가장 적절하다고 판단했다. 마침 ‘이볼브’에서 먼저 나이트메어 클래스를 선보였기에 <월즈 비욘드>에서도 뱀파이어와 네크로맨서를 나이트메어로 통합해 7개 클래스로 줄였다.
Q. 전작은 구 카드팩을 랭킹에서 사용할 수 없는 로테이션 방식이었는데 이번에도 동일한가?
· 기무라 : 로테이션 사이클은 동일하게 유지된다. 카드가 많이 늘어난다면 새로운 방식을 고려해 볼 수는 있겠으나 기본적으로는 전작과 동일하다.
Q. PC, 안드로이드, iOS 외 플랫폼 확장 계획은 없는가?
· 기무라 : 현재로서는 공식적으로 발표한 플랫폼 외의 확장은 고려하지 않고 있다.
Q. 신규 카드팩 출시 간격은 몇 개월 정도로 잡을 계획인가?
· 기무라 : 첫 카드팩은 이미 공개된 상태이며 2탄과 3탄까지는 비교적 빠른 페이스로 추가할 계획이다. 그 이후부터는 2개월 단위로 발매할 예정이다.
Q. 리더 스킨의 획득 방식은 전작과 동일한가? 그리고 전작의 리더 스킨도 만나볼 수 있을까? 다른 IP와의 콜라보레이션 콘텐츠도 계획되어 있는가?
·기무라 : 리더 스킨 획득 방식은 말씀드리기 어려운 상황이다. 전작의 리더 스킨을 추가할 계획은 없다. 아직 게임이 출시되지 않은 상황이기에 콜라보레이션 콘텐츠에 대해서도 당장 말씀드리기는 어렵다. 추후 발표를 기대해 주시기 바란다.
Q. 동일 카드가 3장을 초과해야만 분해할 수 있도록 바뀌었다. 한 클래스만 즐기는 유저에게는 불리한 조건으로 보이는데, 특정 클래스의 카드만 획득하는 시스템 등의 구제책이 있나?
· 기무라 : 특정 클래스의 카드만 획득하는 방법은 없다. 대신 매일 제공되는 무료 팩을 통해 카드를 충분히 수급할 수 있을 것이다.
Q. 모바일에서도 문제없이 플레이할 수 있을까? 그리고 한 판의 플레이타임은 몇 분 정도인가?
· 기무라 : 모바일 환경에서도 원활한 플레이를 제공할 수 있도록 최적화에 신경 썼다. 한 판의 플레이타임은 대략 10분 정도로 보고 있다.
Q. 섀버 파크의 기획 의도는 무엇인가? 카드 대전 외에 즐길 거리도 있을까?
· 기무라 : 섀버 파크는 <월즈 비욘드>에 커뮤니티 기능을 추가하고 싶다는 마음으로 만들었다. 카드 게임 특성상 혼자 배우고 즐기기는 어려운 면이 있다. 섀버 파크에서 친구 혹은 다른 플레이어를 만나 게임을 배우고 함께 즐기면서 강해질 수 있도록 기획했다.
카드 게임을 통해 이어진 사람들과 인연을 쌓고 더욱 재미있게 게임을 즐겨주기를 바라는 마음도 있다. 섀버 파크에는 카드 게임 외에도 축구 같은 미니 게임이 준비돼 있다. 출시 후에도 다양한 요소가 추가될 예정이니 즐겨주시기 바란다.
Q. 한국 팬들에게 기대하는 점이 있는가?
· 기무라 : 한국은 e스포츠가 유명하다. 한국에서도 다양한 기회를 통해 월드 그랑프리로 이어질 수 있기를 기대한다. 이 자리에서 특정 플레이어를 언급할 수는 없겠지만, 그들이 세계 대회에서도 좋은 모습을 보여주기를 기대한다.
Q. 카드 게임은 어렵다는 인식이 있는데 신규 유저 유입을 위해 어떤 것들을 준비했나?
· 기무라 : 초보 유저들이 쉽게 익숙해질 수 있도록 튜토리얼을 많이 준비했다. 연습 모드에 AI 어드바이스 기능 베타 버전을 추가했는데, 해당 기능이 실력 향상에 도움을 줄 것으로 기대한다. 그 밖에도 초심자를 위한 여러 콘텐츠를 준비했으니 부담 없이 즐겨주시기 바란다.
Q. 카드 게임 특성상 운이 차지하는 비중이 크다. 이를 해결하기 위해 어떤 장치를 마련했나?
· 기무라 : 정확히 운과 실력의 비율을 가늠할 수는 없으나, 가급적 운이 차지하는 비중을 줄이려고 한다. 특히 이번에는 첫패로 4장을 고를 수 있고 마음에 안 드는 카드는 한 차례 교체도 가능하다. 전작보다는 운 요소가 줄어들었을 거로 기대한다.
Q. 마지막으로 <섀도우버스: 월즈 비욘드>를 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말은?
· 기무라 : 정말 재미있는 카드 게임을 만들었다고 자신한다. 아름다운 일러스트와 함께 커뮤니티 기능도 열심히 만들었다. 실력에 관계 없이 모든 유저가 모여 재미있게 놀 수 있는 그런 게임이 되기를 바란다. 한국 유저들도 <섀도우버스: 월즈 비욘드>를 꼭 즐겨주셨으면 좋겠다.
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