스마일게이트의 신작 <로스트아크 모바일>이 마침내 베일을 벗고 모습을 드러냈다. 지난 지스타 2023에서 시연 버전을 공개한 후 약 1년 반만의 소식이다.
<로스트아크 모바일>은 18일 라이브 방송을 통해 게임에 대한 상세 정보와 함께 개발 방향성과 론칭까지의 로드맵을 공개하는 시간을 가졌다. 방송에는 <로스트아크 모바일> 개발을 총괄하는 ‘이정환’ PD와 전투 기획을 담당하는 ‘이준성’ 실장이 출연했다.
이정환 PD는 발표에 앞서 “오늘 방송으로 <로스트아크 모바일>을 소개하고 앞으로의 론칭 여정까지 모험과 여러분과 함께 나아가겠다”라는 말을 전했다.
그는 보다 많은 사람들이 즐길 수 있는 또 하나의 ‘로스트아크’를 목표로 만든 것이 <로스트아크 모바일>이라고 설명했다. 최우선 과제는 원작에서 사랑받은 스토리텔링과 연출, 액션, 레이드를 비롯한 콘텐츠 등을 원작 이상으로 구현하는 일이었다.
특히 ‘누구나 손쉽게 즐길 수 있어야 한다’는 목표 아래, 기본적인 조작은 물론이고 각종 콘텐츠를 모든 계층의 유저가 각자의 방식과 속도로 즐길 수 있도록 설계했다. 그뿐만 아니라 <로스트아크 모바일>만의 오리지널 요소를 가미해 비슷하면서도 새로운 경험을 제공하고, 그것을 모바일이라는 플랫폼의 특성과 어우러지도록 구성했다.
이를 통해 모바일 MMORPG의 새로운 기준을 만들고, 보편적인 MMORPG의 틀을 넘어서는 것이 <로스트아크 모바일>이 최종적으로 추구하는 지점이다.
세계관은 원작을 기반으로 <로스트아크 모바일>만의 변주와 굴곡을 더했다. 스토리를 진행하며 원작에는 없던 새로운 인물을 만나고, 익숙하면서도 색다른 느낌을 주는 세계를 탐험하게 된다. 원작에 등장하는 지역 외에도, <로스트아크 모바일>만의 신규 지역을 색다른 비주얼과 콘셉트로 만나볼 수 있다.
MMORPG의 스토리는 재미를 완성하는 요소 중 하나다. 여기서 <로스트아크 모바일>은 몰입감을 높이고 역동적으로 상황을 전달하려는 목적으로 햅틱 기능을 활용했다. 추가로 인물들의 표정, 몸짓, 음성 표현에도 집중해 감정의 전달력을 높였다.
유저의 선택에 따라 자신만의 스토리 라인을 만들 수 있다. 선택에 따라 기록이 남고, 캐릭터 성향이 변화하며, 칭호와 같은 보상이 주어진다. 특정 퀘스트에서는 실시간으로 진행되는 대화나 행동에 따라 NPC의 반응과 사건의 전개가 달라질 정도로 높은 자유도를 제공한다.
원작에 등장하는 클래스에 더해 <로스트아크 모바일>만의 오리지널 클래스도 준비했다. 이 중 8개 클래스는 버전 프리뷰 플레이 현장에서 직접 체험해볼 수 있다. 지스타 2023 시연 버전에서 공개된 소드마스터는 이번에 새롭게 리뉴얼됐으며 외형 뿐만 아니라 전투 액션도 상당 부분 달라졌다.
소드마스터에 이은 두 번째 오리지널 클래스로는 ‘귀멸사’가 등장한다. 귀멸사는 최초 공개되는 남성 요즈 클래스로 다양한 형태의 무기를 사용하며, <로스트아크 모바일>에 최적화된 전투 템포와 액션을 펼치도록 개발됐다.
이어서 이준성 실장이 무대에 올라 주요 콘텐츠를 소개했다. 그는 <로스트아크 모바일>을 “내 손안의 핵앤슬래시 MMORPG를 목표로 누구나 쉽게 원작의 깊이 있는 전투를 즐길 수 있도록 개발했다”고 설명했다.
우선 타격, 회피, 카운터 등 순간의 선택이 만들어내는 손끝의 감각을 모바일로 구현했다. 전투는 유저의 판단과 선택이 결과에 큰 영향을 미치는 형태로 만들었다. 정해진 공략법이 아닌 각자의 준비와 판단에 따라 결과를 만들어갈 수 있는 메타로 설계했다는 것이 그의 설명이다.
또한, <로스트아크 모바일>은 스마트폰에 최적화된 조작법을 추구한다. 전투 중 상황에 맞게 배틀 아이템을 선택해주거나, 스킬 방향 수동 설정을 통해 조작의 정밀성을 보조하고, 스마트 회피 기능을 통해 타이밍만 잘 맞춰도 여러운 패턴을 회피할 수 있게 만들어 편의성을 높였다.
그뿐만 아니라 재사용 대기시간이 끝난 스킬을 손쉽게 파악하고 사용할 수 있도록 표시해주며, 자유롭게 세팅할 수 있는 콤보 기능을 통해 버튼 하나만으로 스킬을 연계할 수 있으며, 스킬 버튼을 자유롭게 배치하고 크기도 조절할 수 있는 커스터마이징 기능까지 제공한다. 번거로운 세팅이 싫은 유저를 위한 프리셋도 준비돼 있다.
엔드 콘텐츠인 레이드는 원작의 전략성을 극대화하면서도 누구나 쉽게 참여할 수 있도록 만들었다. 방송에서는 발탄 군단장 레이드를 예로 들었는데, 앞서 설명한 편의 기능을 통해 초보 유저도 금방 레이드에 익숙해질 수 있도록 유도한다.
이런 편의기능으로 인해 게임이 단조로워지지 않도록 모바일 디바이스의 특성을 활용한 기믹도 다수 추가했다. 공격을 직전에 피하면 발동하는 저스트 회피를 비롯해 화면 터치, 기기 흔들기, 스와이프같은 조작을 통해 보스의 패턴을 저지할 수 있다.
공략에 실패했을 때는 해당 시점을 분석해 어떤 부분이 잘못되었는지를 설명하고 주의해야 할 내용을 안내해 주는 가이드 시스템을 제공한다. 더욱이 전투의 주요 시점이 자동으로 저장되기에, 실패한 후에도 해당 시점을 기준으로 이어서 플레이할 수 있다.
레이드는 기본적으로 파티 플레이로 진행되지만, 유저 대신 용병으로 채워 넣을 수도 있다. 이 용병은 자체적인 AI 기술을 적용해 상황에 맞는 기믹을 수행하고, 일부 패턴에서는 말풍선을 통해 공략법을 알려주기도 한다.
혼자서 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠도 다수 준비돼 있다. 핵앤슬래시의 재미를 극대화하고 로그라이크의 특징을 더한 ‘카오스 브레이크’는 짧은 시간에 강한 몰입감을 느낄 수 있는 콘텐츠다. 그 밖에도 어비스 던전, 군단 전전, 군단장 레이드 등 파티 콘텐츠와, 다른 유저와 직접적인 대결 외에 PvE 방식으로 결과를 겨루는 부담 없는 경쟁 콘텐츠도 함께 제공한다.
필드에서는 우연한 만남과 자연스러운 협동을 중심으로 하는 핵앤슬래시 콘텐츠를 선보인다. 대표적으로 ‘군단침공’은 악마들의 침공으로부터 아크라시아를 지켜내는 필드 콘텐츠로, 다른 유저와의 협동을 통해 다양한 관계가 이루어지도록 설계했다.
<로스트아크 모바일>만의 오리지널 레이드도 공개했다. 해당 레이드에서는 시공간을 넘나들고 차원을 조종하는 보스가 등장하며, 단순히 피하고 때리는 공략법이 아닌 새로운 기믹을 풀어내야 하는 레이드로 개발될 예정이다. 시공간과 차원의 변화가 실제 전투에도 영향을 미치는 구조라고 한다.
다른 유저와 함께 어울리고, 각 지역을 탐험하며 모험을 즐기는 등 전투 외적인 콘텐츠도 준비돼 있다. 대표적으로 채집물 레이드, 식물 키우기, 요리, 보물 찾기, 사물 생성 등이 있다. 유저들이 게임 내에서 직접 축제를 만들고 개최할 수도 있다.
솔로 플레이를 즐기는 유저를 위한 감성적인 공간과 자신만의 아지트를 꾸미는 하우징 기능인 ‘마이룸’도 소개했다. 마이룸에서는 자유롭게 공간을 꾸미고 NPC나 친구를 초대해 함께 어울리며 놀 수 있다. 또한, 마이룸에는 헤리리크라는 귀여운 생명체가 등장하는데, 스마일게이트의 AI기술을 적용해 유저와 감정을 나누고 이야기를 주고받을 수 있다고 한다.
해당 기술은 헤리리크 뿐만 아니라 NPC에도 함께 적용된다. 그 밖에도 생동감 있는 세계를 만들기 위해 다양한 AI 기술을 활용했다고 밝혔다.
캐릭터 프리셋이나 염색, 하우징 같은 꾸미기 요소에도 AI 기술을 적용했다. 원하는 느낌의 색을 텍스트로 입력하면 그에 맞는 결과물이 생각된다. 단순한 색 뿐만 아니라 복잡한 문양도 만들 수 있다. 마이룸에서는 바닥, 벽을 비롯해 각종 가구에도 이 기능을 활용할 수 있다. 예를 들어 대리석 바닥이라는 키워드로 결과물을 생성하면 실제로 대리석 느낌을 주는 타일이 만들어지는 식이다.
마지막으로 6월 19~20일 양일간 진행되는 비전 프리뷰 플레이에 대한 안내가 있었다. <로스트아크 모바일>의 콘텐츠를 직접 체험해볼 수 있는 자리로, 핵앤슬래시와 로그라이크의 재미를 조합한 ‘카오스 브레이크’, 다양한 인원과 난이도로 공략의 재미를 맛볼 수 있는 ‘군단장 레이드’, 가볍게 즐기는 파티 기반 콘텐츠 ‘어비스 던전’, 부담 없는 도전 콘텐츠인 ‘가디언 토벌 경쟁전’, 나만의 힐링 공간 ‘마이룸’ 등이 제공된다.
<로스트아크 모바일>은 이번 비전 프리뷰를 통해 게임에 필요한 요소를 최대한 담아내고 실현하고자 한다. 원작의 강점이 모바일에서 얼마나 잘 구현됐는지, 모바일 환경에서 콘텐츠를 쉽고 편하게 즐길 수 있는지, <로스트아크 모바일>만의 오리지널 요소가 조화롭게 동작하는지 등을 단계적으로 검증해 나가는 것이 목표다.
지난 지스타 2023에서는 액션과 조작감에 대한 검증을 진행했다. 비전 프리뷰를 통해서는 주요 콘텐츠를 검증하고 피드백을 받아 한층 완성도를 높일 전망이다. 개선 사항은 향후 CBT에 반영되며, 성장 및 순환 구조나 MMORPG의 코어 게임성에 대한 작동 여부도 함께 검증한다. CBT는 올해 10월로 예정돼 있다.
이후 정식 론칭 시기가 다가오면 각종 채널을 통해 BM은 물론 개선 사항과 업데이트 계획등을 공개한다. 그 밖에도 비공개 포커스 그룹 테스트 등 지속적인 소통과 피드백을 통해 더 나은 <로스트아크 모바일>을 완성해나갈 전망이다. 유저들과 소통하고 개선 방향을 잡아가기 위한 방송도 꾸준히 진행할 계획이다.
발표를 마친 후 이정한 PD는 “<로스트아크 모바일>은 이제 시작이다”라며, “유저들과 함께 만들어나갈 <로스트아크 모바일>의 여정에 많은 참여 부탁한다”라는 말을 전했다.
아래는 버전 프리뷰가 끝나고 이어서 진행된 Q&A 내용을 정리한 것이다. Q&A에는 이정환 PD와 이준성 실장이 참석했다.
Q. 로스트아크(원작)와 스토리 라인이 같나요? 다르다면 어떤 포인트가 다른지, 같다면 왜 모바일로 새로 오픈을 하게 되었는지 알려주세요.
A. 같은 부분과 다른 부분이 공존한다고 말씀드려야 될 것 같습니다. 그리고 그 같은 부분조차도 새로운 경험으로 구성하고 있구요. 우선 큰 세계관과 줄기는 비슷하게 따라가게 됩니다. 하지만 같은 사건이라도 다른 인물의 시선에서 보면 상황이 다르잖아요? 그렇게 다른 시각에서 달라진 의미로 풀어내기도 하구요.
어떤 상황에서는 같은 스토리이지만 플레이 방식이나 감정선이 달라지기도 하고, 때로는 원작과 다른 길을 가는 경험도 하실 수 있고요. 또 그 안에 숨겨진 다른 이야기들도 준비해 놓았고요. 한마디로 말하면 새롭게 풀어낸 익숙함 위에 신선함을 더하려고 노력했다? 이렇게 말씀 드릴 수 있을 것 같습니다.
Q. 로스트아크(원작)와 연동하여 서로 상호작용이 가능한 콘텐츠가 있거나, 향후 추가할 계획이 있을까요?
A. 음.. 아직은 그 부분은 사실 저희가 고민을 해보지 못했습니다. 저희가 현재는 로스트아크 모바일의 개발 진행과 완성도를 높이는 부분에만 집중하고 있어서요. 그러다보니 콜라보 이벤트 같은 케이스들은 고려해보지 못했구요. 하지만 향후 많은 모험가분들이 원하신다면 긍정적으로 검토해 볼 수 있을 것 같습니다.
Q. 콘텐츠 구성 등에서 로스트아크(원작)와 어떤 차이가 있는지 궁금해요.파티 플레이 중심의 로스트아크(원작)와 달리 혼자서도 즐길 수 있는 콘텐츠가 있나요?
A. 콘텐츠 관련 두가지 질문을 한번에 주셨네요. 일단 간단한 질문부터 답변 드리면 혼자서 플레이 하실 수 있는 콘텐츠들도 충분히 준비되어 있다. 입니다. 긴장을 내려놓고 편한 마음으로 하실 수 있는 콘텐츠도 있구요. 모바일로 하면서 매번 다 긴장하고 할 순 없잖아요.
그리고 원작과 차이점 말씀 주셨는데요. 저희는 일단 크게 3가지 방향을 생각하고 있습니다. 첫번째로, 카오스 브레이크, 신규 레이드와 같은 오리지널 콘텐츠를 제공하는 방향이 있구요. 두번째, 가디언 토벌 경쟁전처럼 모바일에서 새롭게 재구성한 콘텐츠들도 있습니다.
세번째로, 군단장 레이드 발탄, 어비스 던전 영광의 벽과 같은 콘텐츠들은 리뉴얼 하면서 전투 보조 시스템을 통해 접근성을 높인 형태로 제공할 생각이구요. 그 외에도 AI를 통해서 만들어진 자유도 높은 콘텐츠도 R&D 중에 있습니다.
Q. 로스트아크(원작)의 개발팀 인력이 참여했나요?
A. 로스트아크 모바일 스튜디오는 설립 초기부터 원작의 조직과는 완전히 별도로 새롭게 세팅되었구요. 인원도 새롭게 채용하여 조직을 구성하였습니다. 현재도 원작 개발 조직과 개별적으로 분리되어 운영되고 있습니다
Q. 로스트아크 모바일에 출시될 클래스 계획이 궁금해요.
A. 내일 행사에서는 리뉴얼된 소드마스터를 포함하여 8종의 클래스를 만나보실 수 있고요. 오리지널 클래스로 소개해드린 소드마스터 / 귀멸사 뿐만 아니라 원작의 클래스들도 모바일로 구현하면서 모바일 환경에 맞춰 일부 스킬들은 재해석해서 리뉴얼 하거나 신규 스킬을 추가하면서 변화를 주기도 했고요. 그 외에도 외형 등 원작의 클래스와 다른 부분들이 있습니다.
그리고 론칭까지 준비하고 있는 다른 클래스도 있는데요, 모험가 분들의 선호도가 높은 인기 클래스를 우선 준비하려고 합니다. 오늘 공개해드린 내용 외에도 모험가분들이 좋아하실 만한 여러 시도들을 해보려고 합니다.
Q. 스탠스 변경, 아이덴티티 스킬 등 모바일 조작 특성을 고려해서 제공한 편의 기능이 있을까요?
A. 모바일 환경에 맞춰 변화된 부분들 중에 스탠스 변경이나 아이덴티티가 클래스 특성에 맞게 개편된 부분들이 존재하고, 상황에 따라 편의적 지원도 있는데요. 아이덴티티 스킬을 콤보 중간에 섞어서 활용하도록 설정하실 수 있습니다.
Q. 모바일 환경에서는 조작의 편의성과 UI가 중요할 텐데, 이 부분에 대한 고민이 충분히 반영되고 있는지 궁금해요.
A. 전투를 개발하면서 가장 많이 들었던 질문이 모바일에서 “군단장 레이드가 가능해?“ 였는데요. 리드미컬한 터치 조작의 손맛을 느끼면서도, 전투 보조 시스템들을 통해 깊이감 있는 전투를 경험할 수 있으실 것이다. 가능하다. 라고 답변 드리고 싶습니다. UX측면에서도 잘 인지하고 판단하여 전투를 수행할 수 있게 직관성과 시인성 부분에 많이 신경을 쓰고 있습니다.
Q. 모바일 MMORPG라고 하면 자동 사냥(공격) 시스템이 존재할 것으로 예상되는데, 각 콘텐츠가 자동으로 클리어가 가능한 수준일지, 무조건 수동으로 조작해야 클리어가 가능한 수준일지 궁금해요.
A. 일단 콘텐츠에 따라서 달라질 것 같습니다. 자동으로 돌리면서 약간은 느리지만 지속적으로 성장 가능한 콘텐츠도 있구요. 자동으로 가능하지만 적당한 세팅이나 가벼운 컨트롤은 해주셔야 하는 콘텐츠나 그리고 수동으로 하면 더 유리한 콘텐츠도 있습니다. 그리고 관련해서 다른 고려도 하고 있습니다.
분명 각기 자동, 수동 플레이나 다른 플랫폼을 통해 플레이를 하시게 될 텐데요. 그럴 경우 플레이 숙련도나 진행 방식 등 다 다르실 거에요. 하지만 자신의 스타일 대로 하셔도 쾌적한 플레이 경험을 느끼셨으면 좋겠거든요. 그래서 모험가 분들이 그냥 다른 거 생각 안 하고 게임만 순수하게 즐기시게 하려면 어떻게 해야 될까 고민 하고 있고요. 그런 부분들은 콘텐츠 설계와 성장, 보상, 서포트 시스템 등에서 종합적으로 고려해서 개발하고 있습니다.
Q. 로스트아크(원작)의 레이드 특성 상 한판 당 플레이가 길고, 기믹이 많다보니 세밀한 조작이 필요한 편인 반면, 모바일 게임은 보통 길어도 한판 플레이 타임이 십분 언저리에 세밀한 조작은 힘든 편인데 로스트아크 모바일은 레이드를 어떤식으로 구현할 예정인가요?
A. 콘텐츠의 테마에 따라 플레이 타임 차이가 있습니다. 카오스 브레이크라 명칭하고 있는 모바일의 오리지날 콘텐츠의 경우에는 한판에 3~5분 정도로 가볍게 즐기실 수 있는 콘텐츠로 구성하고 있습니다. 군단장 레이드 발탄의 경우 10~15분 정도의 플레이 타임을 생각하고 있습니다.
단순하게 쉽게 만들어서 시간을 줄여준다가 아닌, 과정에서의 불편하거나 번거로운 요소를 제거하여 조금 더 집중있는 플레이를 요구하는 수준으로 만들어 가고 있습니다. 이후 진행하게 될 CBT나 포커스그룹 테스트 등의 피드백을 통해 최적점을 찾아볼 수 있도록 지속적인 개선을 진행하게 될 예정입니다.
Q. 로스트아크(원작)처럼 많은 컨트롤이 필요하다면 모바일로는 즐기기 어려울 것 같은데 레이드는 어떤 난이도로 만들어질 지 궁금해요. 2) 엔드 콘텐츠는 로스트아크(원작) 처럼 고난이도 레이드를 중심으로 갈지, 아니면 로아 디펜스 같은 다양한 콘텐츠를 통해 라이트 유저도 부담 없이 즐길 수 있도록 설계되었는지 알고 싶어요.
A. 컨트롤이 익숙하지 않은 분들도 플레이 하실 수 있도록 만들어가고 있습니다. 그렇다고 기믹과 공략을 단순하고 쉽게만 제공하면 플레이 경험이 지루하고 재미없을 것이라 생각합니다. 전투 보조 시스템, 조작계 커스텀, A.I 등 플레이를 지원하는 여러 시스템을 통해 트라이 하시는 분들도 자연스럽게 학습하며 숙련자처럼 플레이 할 수 있는 경험을 드리는 것이 목표입니다.
플레이에 익숙한 분들에겐 도전 의식 고취를 위해 도전 난이도도 제공해드릴 예정입니다. 레이드 외에도 MMORPG에서 느낄 수 있는 재미요소를 제공해드리기 위해 필드에서 발생하는 수많은 사건과 모험, 상호작용, 놀이거리를 만들어가고 있습니다.
Q. 레이드 참가를 위한 파티 매칭 시 편의성 및 난이도 설정에 대한 계획을 알고 싶어요.
A. 자신의 성장 수준과 플레이할 수 있는 콘텐츠의 난이도를 보다 직관적으로 인지할 수 있도록 기반 시스템들을 준비하고 있습니다. 모험가분들이 플레이할 수 있는 시간이나 조건에 따라, 용병 시스템이 매칭에 대한 고민을 줄여줄 수 있을 거 같습니다.
용병은 전투를 함께하는 단순한 NPC가 아니라 아크라시아 세상에서 함께 호흡하고 모험가분들을 적극 지원하는 동료로 다가서도록 고민하고 있습니다.
Q. 로스트아크(원작)의 레이드 모드는 싱글 모드 아니면 특정 파티 인원 수가 정해져 있는데 2명이나 3명처럼 자유롭게 파티를 구성할 수 있을까요?
A. 파티 플레이에 있어 고정적인 제약을 두고 있지 않습니다. 파티 매칭이 부담되는 분이라면 용병과 함께 플레이 할 수도 있고, 때로는 혼자만의 시간이 필요하다면 혼자서 플레이 할 수도 있을 것입니다. 모험가 분들의 선호에 따라 취사 선택할 수 있도록 열어두고자 하니 조금은 부담없이 파티 플레이를 즐겨보시면 좋을 것 같습니다.
Q. 우연히 채용 공고에서 NPC 관련 AI 개발자를 뽑는 것을 봤는데, AI와 플레이어 간의 대화가 가능한 건가요? 레이드 도중 탈주하는 유저나 접속이 끊기는 경우를 대비하여 AI나 시스템이 대신 진행을 맡아줄 수 있나요?
A. 대화가 가능합니다. 발표에서도 소개해드린 헤리리크는 모험가 분들의 플레이를 분석하고 보조하여 도움을 주고, 게임을 플레이 하시면서 막히거나 궁금한 점이 있을 때 언제든 대화도 가능한 조언자의 역할도 하고 친구 같은 교감의 대상이기도 합니다. 헤리리크 외에도 모험가분들과 일상을 즐기고 실시간으로 대화를 하고, 상호작용을 통해 호감도를 나눌 수 있는 다양한 NPC도 만나 보실 수 있습니다.
AI 를 활용하여 나만의 공간을 만들고, 꾸밀 수 있는 ‘마이룸’은 내일 시연 행사에서 바로 만나보실 수 있습니다. 이처럼 A.I 기술을 게임 속에서 조화롭게 활용될 수 있는 방법을 다양하게 고민하고 구체화해 나가고 있습니다. 그리고 레이드 중 의도치 않은 중도 이탈 부분은 시스템적인 케어 방식을 고민하고 있었는데요, AI를 접목하면 더 좋은 지원 시스템을 만들어 볼 수 있을 것 같습니다. 좋은 의견 감사합니다.
Q. 모바일 게임이라는 플랫폼의 특성상 과금에 대한 유도가 따라올 수밖에 없을 텐데 현재 방향성을 어떻게 잡았는지 궁금해요.
A. 사실 BM 관련 답변이 저희도 가장 조심스럽고 어렵습니다. 아직 CBT 전 단계라서 성장 체계나 순환 구조 등 개발에서 많은 변경 사항들이 발생하고 있는 상태이고요. 그렇기 때문에 BM에 대해서 명확하게는 정리 이전의 단계입니다.
원론적인 관점이지만 저희 생각을 간단하게 먼저 말씀 드린다면 MMORPG는 많은 사람이 함께할 수록 즐거운 게임이잖아요? 그래서 가능한 많은 모험가 분들이 오래 함께 할 수 있는 방향이 무엇인지를 놓고 고민하고 있습니다. 일단은 아까 마일스톤에서 말씀 드린 것처럼 저희가 런칭 전에 라이브 하면서 그런 부분들도 한 번 자세하게 설명 드릴 계획을 가지고 있습니다.
Q. 아직 정확한 일정이 정해지지 않았더라도 대략적인 출시 시기라도 알려줄 수 있나요? 오랫동안 기대하고 기다리고 있는 만큼 대략적이라도 꼭 듣고 싶어요.
A. 당연히 가장 궁금해 하실 부분이라고 생각 되구요. 그만큼 말씀드리기 조심스러운 부분이기도 합니다. 내일부터 진행되는 비전프리뷰 플레이 행사를 통해 전투, 액션, 조작, UX는 물론 주요 콘텐츠에 대한 검증을 진행하고, 10월 CBT에서는 MMORPG의 기본 재미 요소와 성장, 순환 구조, 그리고 서버 안정성 검증을 목표로 하고 있습니다.
모험가 분들의 피드백에 따라 더 완성도 있는 게임을 만들어 나가기 위해 꼼꼼하게 검증하고 있고요. 론칭 시점에는 우리만의 신규 콘텐츠를 더 많이 소개해드릴 수 있도록 준비하겠습니다.
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